Opportunisme et domination

9,0
Pax Pamir ressemble à son nom, un jeu multiple, à tiroirs, empli de surprises et de contradictions. Pax signifie à la fois Paix et Domination, Pamir est en même temps une chaîne de montagnes et une rivière marquant une frontière d'Afghanistan. Ce pays sert justement de lieu unique où se situe l'action du jeu, à un moment chaotique de son Histoire.

Sur le papier ça ressemble à un Wargame austère, avec une large part accordée à la vérité historique. Au XIXe siècle, les événements s'étant déroulés dans cette région du globe offrent une incroyable richesse : coincé entre les puissants empires Russe et Britannique, la coalition Afghane à utilisé leur rivalité à son avantage.
Mais plutôt que de proposer un traditionnel jeu de plateau guerrier où s'affrontent des armées, avec son lot de petites troupes à déplacer et ses règles de combat déjà vues mille fois, Pax emprunte une autre voie et devient l'une des productions les plus originales de l'époque.

Jeu d'opportunité, d'intrigues diplomatiques et de coups politiques, son auteur Cole Wehrle nous embarque dans une simulation machiavélique. En s'appuyant sur des personnages, des lieux et des événements réels, les joueurs vont devoir s'adapter au flot imprévisible de l'Histoire, saisir leur chance et faire triompher un camp. Le coup de génie ? vous pouvez changer d'allégeance à tout moment !

Une large majorité de jeux de société demande de choisir un camp en début de partie : un personnage, un pays, une idéologie, une couleur, une forme de pion, on est habitué à incarner une entité qui devra faire face à l'adversité tout au long d'une partie. Avec Pax Pamir on doit plutôt profiter des cartes qui se présentent et rallier la coalition qui selon nous aura le vent en poupe dans les prochains tours.
Pour éviter les noeuds au cerveau et respecter la vérité historique, seuls trois blocs sont présents : Britannique, Russe et Afghan. Chacun va naviguer de l'un à l'autre au gré des opportunités et des cartes gagnées, pour essayer d'être du bon côté quand le moment sera venu de gagner des points de victoire.

Concrètement, un Marché de 12 cartes est accessible en permanence aux participant(e)s. On peut acheter puis jouer ses cartes, personnages et groupes influents de l'époque, lieux marquants d’Afghanistan, événements déterminants, etc. On va ainsi se constituer une Cour, avec laquelle on pourra réaliser d'autres actions que celles de base (acheter et poser une carte).
Chaque carte appartient à un secteur, Politique, Économique, Espionnage ou Militaire, et octroie deux effets différents : Impact (effets immédiats lors de l'arrivée dans la Cour) et Actions (chacun a droit d'effectuer 2 actions par tour parmi celles à sa disposition). Avec la Cour adéquate, on peut ainsi recruter des Armées de sa coalition actuelle, construire des routes entre les frontières des six régions, déplacer ses troupes et ses espions, combattre les tribus adverses, éliminer des personnages, taxer les autres joueurs ou payer des bakchichs cadeaux.

Tout cela fait sens quand on maitrise les mécanismes du jeu. La courbe d'apprentissage est ardue, il faut deux ou trois parties pour appréhender les subtilités de certains points de règles. La chose est complexe, il faut manœuvrer pour faire progresser son camp sans trop dévoiler son objectif, tout en sachant que votre Cour est visible des concurrents (qui savent donc en permanence quelles actions vont sont accessibles). Votre allégeance à une coalition apparait sur un petit cadran aux yeux de tous, impossible de trahir dans le feutré.

A tout moment une carte peut arriver dans le Marché qui remet en question les stratégies de chacun, il ne faut pas hésiter à larguer une coalition devenue obsolète le temps d'un renversement de situation. Quatre cartes spéciales, les Contrôles de Domination, déclenchent le calcul des Points de Victoire quand elles sont activées depuis le Marché. C'est ici qu'on fait le bilan et que les joueurs font évoluer leur score.
Là encore Pax Pamir surprend : beaucoup de jeux placent cette étape à des moments spécifiques ou laissent les joueurs calculer leurs PV tout au long d'une partie. Ici les Contrôles sont aléatoires et le quatrième marque la fin du jeu en doublant les points acquis. Ainsi on est jamais certain de conserver une maigre avance, il faut se battre jusqu'au bout ! A contrario un joueur ayant pris trop d'avance entraîne la fin du calvaire pour ses concurrents par une victoire éclair.

Une autre particularité du jeu vient de sa gestion des ressources. La Roupie, la monnaie d'Afghanistan, est utilisée pour acheter les cartes du Marché. Douze cartes sont placées sur deux lignes, les plus à gauche sont gratuites et les suivantes augmentent leur tarif de 1 Roupie à chaque colonne. Les deux cartes les plus à droite coûtent donc 5 Roupies chacune mais ce prix baisse au fur et à mesure du remplacement des cartes achetées.
Contrairement à l'habitude, l'argent dépensé ne retourne pas à la banque mais doit être placé sur les cartes du Marché. Ceci a deux conséquences : un joueur ne peut prendre une carte sur laquelle il vient de poser une Roupie et on gagne le fric présent sur la carte qu'on achète. De cette manière une carte inutile dans le contexte actuel aura finalement une utilité après avoir accumulé une bonne quantité de pognon.

Dernier point intéressant, comme avec les deux effets différents pour les cartes, les autres éléments ont aussi deux fonctions selon leur position dans l'aire de jeu. Les jetons Cylindre des joueurs sont tantôt des Espions quand ils sont mis sur des cartes, tantôt des Tribus dans les Régions. Les pièces représentant les trois Armées deviennent des routes une fois couchées à l'horizontale. C'est une façon d'alléger le matériel requis en optimisant son utilisation.
A ce sujet la seconde édition est non seulement une refonte des règles mais aussi du matos. La carte du pays est en tissu avec des motifs évoquant les tapis Persans, les blocs des coalitions sont en résine sculptée et les cylindres en bois. Bref, la qualité est au rendez-vous et explique le prix élevé du jeu (80 €) vu sa taille modeste.

Pour les féru(e)s d'Histoire, chaque carte est accompagnée d'un texte explicatif du patriote, du clan ou du lieu représenté qui, rappelons-le, ont vraiment existé. Cela démontre que dans les années 1830 et jusqu'au début du XXe siècle, les enjeux politiques mondiaux et les petites manigances locales font tourner la planète. Les historiens appellent cette période "le grand jeu" et ses conflits et magouilles ont des répercussions encore de nos jours.

Prises individuellement, les actions n'ont rien de compliqué. Cependant après quelques tours et selon le nombre de personnes (jusqu'à 5), les pré-requis et les conséquences de chaque possibilité deviennent complexes à mettre en œuvre. A tel point que lors des premières parties on doit suivre strictement le manuel et l'aide fournie pour être sûr de ne rien oublier. Par exemple l'effet Levier d'une carte défaussée (rembourser un emprunt à la banque), la règle du renversement (perdre les cartes Politiques de sa Cour si on perd ses Tribus de la région associée, et inversement), le pot-de-vin à payer si quelqu'un gouverne la région de la carte qu'on vient de poser, etc.

La version Solo inclue dans cette seconde édition propose une I.A. de type Automa, avec des paires de cartes simulant le comportement humain. Comme avec les règles en multi, une période d'adaptation est nécessaire pour interpréter correctement ses actions, qui comme d'habitude avec les Bots prend quelques libertés avec le règlement officiel. En contrepartie on obtient un adversaire qui parvient à reproduire les décisions d'un joueur lambda (avec ses grandioses inspirations et ses conneries impardonnables ;-). Idéal pour se former au jeu et comprendre ses grands principes.

Pax Pamir est unique dans son ambition, celle de proposer une autre manière de jouer grâce à ses nombreuses particularités. Il est à mi-chemin entre la famille des jeux de stratégie et celle des "tableau building" (où l'on acquiert durant la partie les éléments nécessaires à ses actions), flirtant avec des concepts plus abstraits de bluff, d'anticipation et d'adaptation aux situations instables. On doit à la fois planifier comme un fin tacticien le placement de ses pions au bon endroit au bon moment et ressentir comme un oracle le sens du vent de l'Histoire qui proclamera la prochaine coalition dominante. Un feeling qu'aucun autre jeu ne m'a procuré jusqu'à aujourd'hui.

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