Unique

8,9
Au moment où va sortir en français l'édition ultime (avec toutes les extensions) de Mage Knight, beaucoup de joueurs se posent la question : dois-je acheter ce monument ?
Et parmi eux certains qui n'ont pas essayé la boite de base.

Mage Knight me fait un peu penser au 7th continent car ce sont tous les deux des jeux qui sont au final relativement peu joués par leurs possesseurs, mais ces derniers les vénèrent et n'envisagent de s'en séparer qu'avec difficulté.
Pour Mage Knight le principal écueil à la multiplication des parties est l'incroyable densité des règles ou plutôt l'incroyable variabilité des situations que l'on rencontre. Si vous voulez atteindre une certaine fluidité il vous faudra assimiler les caractéristiques de plusieurs dizaines d'ennemis, le potentiel d'une dizaine de lieux, une offre de sorts, d'artefacts et d'actions avancées toujours nouvelle, des unités à recruter, des compétences personnelles variées... Bref vous devez gérer des centaines d'informations et au delà de ça les interactions entre elles.
C'est ce qui fait la fabuleuse richesse du jeu car vous pouvez faire des dizaines de parties sans rencontrer deux situations identiques.

Les règles sont copieuses mais claires. Le scénario/livret d'introduction permet un démarrage progressif et une initiation satisfaisante.
Vous trouverez sur le net des aides de jeu en français. Soit elles font deux pages et sont intéressantes mais pas exhaustives soit elles font 12 pages et sont à peine plus pratiques que la règle complète.
La seule façon de progresser à Mage Knight est de pratiquer régulièrement. Si vous rangez le jeu plusieurs mois dans le placard la reprise va être très douloureuse. A noter que c'est le cas pour la plupart des jeux de V Chvatil (Through the Ages, Dungeon Lords, Dungeon Petz...).

Mage Knight se joue de 1 à 4 joueurs. Il est considéré comme l'un des meilleurs jeux "solo". N'étant pas adepte de cette configuration je ne me prononcerai pas mais il possède effectivement beaucoup de qualités propres à ce type de jeux.
A quatre joueurs les parties sont très longues, trop longues. Même avec des joueurs rapides qui maitrisent le jeu vous atteindrez vite les 4 heures et sur ces quatre heures chaque joueur ne jouera vraiment qu'à peine plus d'une heure car l'interaction directe est souvent limitée.

Le jeu est à mon goût excellent à deux et très bon à trois.
Les scénarios proposés vont du coopératif au très compétitif. Ma préférence va à un stade intermédiaire (peu compétitif) où les joueurs sont lancés dans une course à la gloire essayant d'atteindre des objectifs avant leurs adversaires mais ne s'agressant pas les uns les autres. Ceci maintient de la tension et surtout évite de se plonger dans les règles d'un conflit entre deux joueurs qui ont été pour moi la strate de trop. Je pense maitriser le reste des règles mais je n'ai pas pu ingérer ce morceau supplémentaire qui ne me semble pas indispensable.

A deux joueurs expérimentés les parties dépassent rarement deux heures, ce qui est raisonnable.
Idéalement vous pouvez investir dans un insert spécial couteux (plus de trente euros) mais qui permettra une mise en place/rangement accélérés.
Il faut prévoir une table assez grande, le terrain se développant progressivement.

Pendant les parties vous avez vraiment des sensations d'exploration, de montée en puissance, de défis à relever. C'est franchement exaltant mais aussi très calculatoire. Les combats qui sont au coeur du jeu se gérent sans dés et généralement vous disposez de tous les éléments avant l'affrontement. Donc si vous êtes plutôt rôliste ou amateurs de jeux à la Zombicide dans lesquels un bon lancer de dés peut sauver une situation compromise, Mage Knight n'est pas forcément pour vous. L'improvisation et l'à peu-près ne pardonnent pas. je suis assez habitués aux "gros jeux" mais j'avoue avoir les neurones en feu lors de certains combats de Mage Knight : intégrer tous les paramètres pour réussir l'assaut n'est pas chose aisé.

Malgré toutes ces réserves Mage Knight conserve une place à part parmi les nombreux jeux de ma ludothèque : il est unique. L'équivalent d''"A la recherche du temps perdu" ou de la "Comédie Humaine" dans une bibliothèque. J'ai le privilège de pouvoir y jouer assez régulièrement et chaque partie est un plaisir inédit.
Je ne peux que vous conseiller d'au moins l'essayer si vous trouvez quelqu'un pour vous initier.
Mais si vous savez déjà que pour diverses raisons (temps, motivation...) vous ne pourrez pas lui consacrer de nombreuses parties à intervalles réguliers vous risquez de ne jamais atteindre le stade où l'on maitrise (à peu près) la bête et où l'on en profite vraiment.

Alors finalement faut-il investir dans l'édition Ultimate avec toutes ces extensions?
A mon avis si vous n'avez jamais joué à Mage Knight ce n'est ludiquement pas utile, la boite de base suffit pour vous procurer des dizaines d'heures de plaisir renouvelé. Je ne doute pas que les extensions apportent plus de variabilité mais le jeu de base se suffit déjà largement à lui-même.

Parmi les possesseurs du jeu de base je pense que certains franchiront le pas, plus pour posséder le chef d'oeuvre intégral (équivalent l'édition de la Pléiade en littérature) que vraiment pas nécessité. Il n'y a qu'à voir les nombreuses offres d'occasion actuelles avec des jeux de base "ayant très peu servis".

Comments (3)

estery
estery
bonjour,

je suis beaucoup vos commentaires et j'aimerais votre avis comparatif entre ce jeu en version ultimate (avec les extensions) et gloomhaven, au niveau style de jeu, intérêt du mode solo (lequel est le mieux adapté) et surtout rejouabilité. D'avance merci
BSI40
BSI40
Pour jouer en solo Mage Knight me semple beaucoup plus adapté car dans Gloomhaven l'intérêt vient beaucoup des interactions/complémentarités entre personnages. MK ce sont des scénarios de quelques heures alors que GH il faut progresser dans la campagne pour profiter du jeu et donc y jouer très régulièrement.

Les deux sont des jeux "de gestion".
La partie narrative est faible et il y a assez peu de hasard, en particulier dans MK. C'est un gros puzzle à résoudre. Dans MK le scénario est quasiment toujours le même mais les éléments (pièces du puzzle) changent. C'est ce qui fait la richesse du jeu mais il faut aimer se creuser la cervelle pour optimiser tous ça. Malgré le thème épique l'ambiance est studieuse (il vaut mieux avoir un profil "scientifique" que littéraire").
Pour ce qui est de la rejouabilité c'est à la fois toujours pareil (on fait un puzzle) et toujours différent (pièces différentes) donc ceux qui aiment ce style sont comblés. Idéalement il suffit de regarder une vidéo de partie solo pour pouvoir apprécier.
Les extensions de MK apportent de nouvelles pièces de puzzle, plus ou moins intéressantes mais qui ne changent pas vraiment l'expérience de jeu. Elles sont largement dispensables dans un premier temps.

Difficile de conseiller sans connaitre les gouts mais pour le solo (ou à deux) sans hésiter MK. A trois ou quatre Gloomhaven.

Dans les deux cas l'achat ou la confection d'un insert pour ranger le jeu est presque indispensable.
C'est cher mais tellement pratique.
estery
estery
merci pour votre avis qui renforce mon idée, je vais prendre MK.
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