Une bonne récolte de fruits demande de la patience

on Tiki
7,0
Nombre de partie 'en réel' : 2 ou 3 (sur un prototype quasi identique à la version finale il me semble)
Nombre de partie en ligne (BoardGameArena) : environ 250

Tiki est dans sa mécanique un pur jeu 'abstrait', dont les règles sont extrêmement simples, plus facile à comprendre qu'à expliquer. Chacun son tour, les joueurs pose un nouveau Tiki ou déplace des totems (des piles) déjà présents sur le terrain, et si un totem composés de trois Tikis est créé, le joueur avec le pion de sa couleur en haut en applique les effets.
Très simple, et si la description des mouvements à l'aide de phrase n'est pas aisée, un seul exemple visuel suffira pour l'assimiler, et donc acquérir l'ensemble des règles. Prévoir donc environ 5 minutes d'apprentissage avant de pouvoir démarrer à joueur, temps incluant la pause pipi, le lavage des mains et la préparation du goûter.

Une prise en main donc parfaitement accessible, et des premières parties qui le seront tout autant. A la différence de d'autres jeux abstraits, qui fonctionne par des conditions de victoire 'brut' parfois complexe à appréhender, dans Tiki la 'progression' du joueur apparait très visuellement au travers les fruits récupérés au fur et à mesure du jeu.
Les démarrages seront donc l'occasion d'apprivoiser le déplacement des Tikis et totem, en essayant de prendre des points et d'éviter les malus, en se plaçant aux endroits stratégiques.

La durée potentiellement rapide des parties et le matériel original et thématisé renforce cette simplicité, et donne potentiellement un aspect enfantin au jeu, mais ne vous y laissez pas tromper : il s'agit bien d'un jeu finalement assez sévère. Car si les premières parties seront accessibles et dynamique, et qu'on cherchera a récupérer un maximum de point et se créer les situations pour, avec l'expérience, le jeu prend un autre visage.

Une fois maîtrisé, Tiki devient en réalité une guerre de position, et les totems présent sur le terrain prennent une place aussi importante que le nombre de points récupérés. L'objectif devient alors d'optimiser sa présence sur les villages, les cases stratégiques, et 'forcer' l'adversaire a dépenser des tours inutilement ou nous donner des opportunités.
Le rythme de la partie devient alors beaucoup plus lent, et défensif. On évitera désormais de récupérer des points faciles si ces derniers coûtent trop cher en sacrifice de totem.
Les périodes de statut quo sont peuvent alors s'éterniser.
Attention, ces phases 'prudentes' ne sont pas inintéressante, au contraire, elles permettent même de pousser les considérations stratégiques plus loin. Mais le jeu acquiert alors une relative inertie, qui fait la richesse du jeu mais qui peut donner la sensation à certains de tourner un peu en rond. Et malheureusement pour eux, à ce stade, il me semble quand même que c'est la façon la plus 'efficace' de jouer.

En conclusion, un jeu abstrait très simple a appréhender, dont le matériel et l'ambiance presque enfantine qui s'en dégage ne rend pas hommage à la profondeur stratégique. Car si le jeu 'débutant' peut effectivement se jouer en première intention dans une course aux 4 fruits de la victoire, avec un peu d'habitude cela devient une guerre de position au rythme plutôt lent qui requiert de la patience.
Un bon jeu donc que je vous recommande donc d'essayer si l'occasion se présente. Malgré que dans le style abstrait je lui préfère d'autres titres, j'y joue toujours régulièrement avec plaisir. Par contre évidemment, style abstrait oblige, il vaut toujours mieux avoir des adversaires de niveau relativement équivalent pour apprécier les parties.

Je ne m'étendrais pas en détail sur le matériel, sachant que la quasi totalité de mes parties ont été en ligne, et que j'ai cru comprendre que si retirage du jeu il y avait, celui ci avait possibilité d'évoluer.

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