This game has been added to the database at Jul 7, 2019

edition 2019
Par Cédric Le Deleter
Illustré par collectif

Standalone
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Une belle compilation d'erreurs de design...

Chimera Sanctuary est un jeu de plis (belote, taro, président,...) qui essaye d'ajouter une dimension supplémentaire au genre avec des effets rajoutés sur chaque cartes.
A noter que c'est un "petit" kickstarter (7000€) et le premier essai de l'auteur.
Le résulta est plus que décevant.

Mécanique:

1er gros point faible du jeu, le système des valeurs. Chaque cartes possède 4 valeurs différentes de 1 à 9 (des équivalent de pique/trèfle/cœur/carreau) répartie dans 15 cartes spécifique à chacune des factions du jeu. Sachant que dans une manche, on ne joue qu'avec 7 des 15 cartes, il est tout simplement impossible de jouer autour des cartes restantes des autres joueurs car on a jamais suffisamment d'information. (à titre de comparaison, il est très facile de se rappeler que le rois de cœur est passé à la belote, par exemple)
L'autre problème, c'est les effets des cartes. Ce qui devait faire l'originalité du jeu par rapport à un jeu de plis classique c'est ça, et... ben... c'est plutôt naze (utilisé comme ça en tout cas).
Les effets changent, en général, les règles du plis ce qui amène très rapidement à la situation suivante. Jouer en dernier, c'est très probablement gagner.
On rajoute à cela des petites cartes (les fortunes) que l'on peut jouer à tout moment pour changer encore plus les règles et on se retrouve avec un beau bordel ou chaque tour n'est qu'incertitudes et où trouver une stratégie de victoire semble vain.

Petit point wtf -> les effets qui cible le/la joueur·se le plus âgé·e ou le/la plus grand·e, ça n'a juste pas de sens.


Règles:

Point négatif récurent dans les jeux de plateau, on n'y échappe pas ici (à la règle... pardon)
Les règles sont truffé de problèmes. Le plus gros étant qu'il manque des éléments pour comprendre le déroulement total d'un tour et qu'il faut déduire pas mal de choses. Si vous n'avez jamais joué à un jeu de plis de votre vie, ça va être dur...
Il est évident que l'auteur n'a pas béta-testé ses règles (erreur récurrente de concepteur débutant)

Dans les choses bien flou, où démerde toi pour trancher comment ça marche, on a les classico-classiques problèmes d'ordre de résolution des cartes fortunes que l'on peut jouer quand on veut.
Bonus, lors de ma première partie, j'ai eu un bug avec une carte qui ne fonctionnais tout simplement pas car joué le dernier tour. Beta test, toussa toussa.


Thème & ergonomie:

Alors là, c'est la fête du slip.
Rien ne va, mais vraiment rien. C'est un véritable guide de tout ce qu'il ne faut pas faire dans un jdp.
On commence par le fait de remplacer tout les termes standard par des néologismes pour faire plus héroic-fantaisie (du pauvre).
Résultat, tu ouvre régulièrement les règles par ce que c'était surement trop simple d’appeler un joueur "joueur" et que c'était mieux d'appeler ça un "belluaire"...
Dans la même veine, on a les symboles des valeurs des cartes qui sont respectivement une croix, un bouclier, une pointe et une boule avec des pics (?) et les noms associés sont respectivement "flamme", "grâce", "sabre" et "premier sang". Mais whaaaaaaaaaaaat, fuck la cohérence. Je vous laisse imaginer la confusion en partie quand vous annoncez 8 de flamme et qu'il n'y a pas de flamme sur vos cartes....
Dans les trucs bien pratique aussi (non) on a les pions de la piste de score (peu utile en passant) qui sont des petites images ternes de perso random (Ah oui, tant qu'on y est, 1 meuf sur 6 perso, bien joué les mecs...). Du coup, c'est la chienlit pour savoir ou se trouve notre pion. Pourquoi diable ne pas avoir pris simplement le dos coloré des foutus deck thématique!
Tant qu'on parle de couleur, le jeu n'est pas du tout daltonien-proof (10% des joueurs mais c'est pas grave).
Dans les truc nul aussi, on a les cartes fortunes qui sont recto-verso pour économiser sur la vf/vo. Du coup, pour ne pas voir la prochaine carte que l'on va piocher, le jeu prévois de mettre une petite carte par dessus. Nickel.

Côté thème, c'est pas la joie, les deck n'ont pas d'identité avec un panaché aléatoire de chimère qui n'ont pas spécialement de rapport entre elles ou même avec le nom de la faction. Les visuels n'ont pas de DA, les styles sont incohérent d'une chimère à l'autre.
Les créatures sont en triple exemplaire avec un mini swap color mais les effets sont différents d'une à l'autre donc l’illustration ne sert jamais de repère visuel. (Là pour le coup, avec 7000€ de budget, c'est pas étonnant. Je soupçonne fortement un paiement au lance-pierre des illustrateur·rices, si paiement il y a eu...).

Et il a plein d'autre petit soucis mais je vais m’arrêter là je pense.


Conclusion:
Ben, c'est un essai particulièrement raté. L'auteur à de très grosses lacunes en game design et ça se sens.
Surement pas beaucoup béta testé.
Ça va rejoindre le grand panthéon des jeux créés à l'arrache sur un coup de tête.
Je le déconseille très fortement.

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Comments (5)

LeColonel
LeColonel
De très grosses lacunes en orthographe !
superyoshi
superyoshi
Ah la forme toujours avant le fond....
La caractéristique principale de ceux qui n'ont rien à dire de pertinent.
LeColonel
LeColonel
lol
Alanihkerr
Alanihkerr
Bonjour. Je comprends que tu n'aies pas aimé le jeu. Ce n'est certainement pas ce que tu attendais... Ici, il faut être réactif à chaque assaut et s'adapter au jeu des autres constamment. Pas gérer une stratégie établie et immuable. Chaque deck est asymétrique et se joue différemment : il y a 7 règles spéciales. Chaque deck n'en possède que 6 (différente a chaque fois) et le dispatch des forces est aussi different, de même que les fortunes. Tu n'as peut être pas vu cela... ou mal compris la manière de jouer.
Je passe sur tes sous entendus erronés sur les tests (3 ans de développement et de tests pour l'équilibrer...) et sur les créatures (si tu regardes mieux, une même créature a toujours la même règle... Seules les valeurs changent). Tu peux regarder un peu la mythologie pour trouver un lien entre elles, ce n'est pas compliqué...
Apres, que le background ne t'intéresse pas, je le comprends aussi...
J'espère que d'autres verront ce que toi tu n'as pas vu.
superyoshi
superyoshi
Hum, nop. Je comprend qu'en tant que créateur, tu essaye de défendre ton produit, mais il passe à peine au dessus de la barre des jouables.
Ton texte ne répond en aucun cas à mes critiques. Et merci, je joue/test des jeux depuis assez longtemps pour "bien comprendre la manière de jouer".
Oui, les valeurs changes sur les même cartes, et c'est un problème justement (si c'était le seul).
Je ne sais pas ce que tu as fait pendant 3 ans de tests (en cercle privé surement?) mais ça ne se vois pas dans le résultats final.
Petite tentative en assos, je laisse la boite à des joueurs motivés pour essayer -> 30mn après, ils commencent laborieusement le 1er tour (Normal, le séquençage complet d'un tour n'est pas correctement décrit) et ils empilent les erreurs durant la partie. Mais jeu beta testé 3 ans, toussa...

Sinon la mythologie cohérente on peu en parler oui. Voyons, j'ouvre le jeu, je prend un paquet au pif, je vais déduire (oui déduire) que c'est les "9 pics" vu que ce n'est pas clairement indiqué dans les règles.
Alors on à pêle-mêle Troll-Minotaure-Dragon rouge-Fenris-Cerbère-Chimère-Almasty. En effet le lien me saute directement aux yeux!

Quand au background, ce n'est pas une question d’intéressant/pas intéressant. Ici il nuis à la compréhension et à la fluidité du jeu. Il aurais du être implémenté autrement.

Bref, c'est normal. Un jdp c'est compliqué à concevoir. Ça fait intervenir beaucoup de paramètres que les concepteurs débutants sous-estimes et ça donne ça au final.
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