This game has been added to the database at Jun 25, 2017

edition 2018
Par Beau Beckett, Jeph Stahl and Dave Kimmel
Illustré par Jarek Noco&#324 and Steve Paschal
Édité par Academy Games and Asyncron Games
Distributed by Asyncron Games

Standalone
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Un exCellent warteau accessible & jouable aussi en solo sans modifs particulières !

Bonjour,

Suite à la gentillesse des gens d'Asyncron lors de mon passage à l'opjh de septembre 2018 , je copie/colle mes commentaires que j'avais écrit dans la section wargames en avril 2018, donc 6 mois AVANT et basés uniquement sur mes 4 ou 5 premières parties, et qui sont restés identiques depuis, et aussi en comparaison de 1754 reçu depuis et que j'adore tout pareil mais pas pour les mêmes raisons.

15 avril 2018: "Bonjour,

petit retours aussi après 3 parties ( 1 branlée pour les vikings au tour 1, puis 2 victoires vikings)

-déjà, ayant 1775 j'aurai du lire un peu moins rapidement la règle de vikings et ne pas me lancer tout de go:

a) il y a 8 unités anglo-saxones (4 bleues & 4 vertes) a déployé en plus dans le set up, c'est à dire avant de démarrer la phase d'invasion ; ce n'est donc pas marqué dans la phase renfort...

b) les unités vikings ayant bougées ne peuvent plus le faire après: donc au premier tour, après le 1er accostage du chef, même en laissant des troupes derrière, elles ne pourront pas bouger après en tant qu'armée "sans chef": le 2ème mouvement de la carte viking est donc perdue au 1er tour... (sauf à utiliser Lagertha qui se trouve dans l'extension !)

- ensuite ne pas être rapace ou glouton avec la première force d'invasion viking sous peine de finir au 1er tours avec tout le monde au Valhalla...

J'aurai du prendre le temps de lire les cartes événements des 2 camps, et bien regarder la carte : Londres et York sont AUSSI des zones cotières, et donc débarquer dans le milieu du nord aurait été plus judicieux que Canterburry...

a) nouveauté du jeu/ 1775: il y a des cartes événements à jouer pendant le tours de votre adversaire (et pas QUE dans le vôtre), dont une qui supprime des unités aux vikings à chaque bataille... l'anglais a donc joué ça pendant mon 1er tour
b) d'accord j'ai mangé 4 cités dans le Wessex d'entrée de jeu pour empêcher un max de renfort anglais de rentrer...
c) sauf que j'avais plus rien de vraiment costaud, tout en étant bien trop dispersé...
d) je me suis fait poutrer vilain en me repliant comme je pouvais...
e) la faction anglaise ayant déjà jouée, re-piochant des cartes à la fin de son tours pour refaire sa main, peut néanmoins ENCORE en jouer durant celui de la 2ème faction anglaise ( ou des bersekers/vikings... et vice versa)
f) et j'ai mourru sans même avoir eu le temps de jouer mes "rouges", qu'étaient tous morts de toutes façon...

conclusion : attaquer le sud en vert au premier tour ben bof... va falloir attendre les copains & rester groupir ... sinon

- option 2 : (vi) kings in the North !!! Débarquer à York, gloutonner le voisin, attendre le prochain tours, bouffer le nord avec l'autre chef, tenir au milieu en gérant les cartes jusqu'au 5ème tours, et débarquer dans le sud, dégarni pour contrer au centre, avec la grosse armée et avoir les 9 marqueurs requis !

3ème partie: york + nord, puis wessex + renfort, tuer Alfred, puis rush sur les bases de renforts anglaises restantes du wessex, celle l'est et les 2 du centres = un seul point de ralliement restant pour les renforts anglais et la masse d'unités en fuites, mais trop loin pour reprendre les contés ! victoire viking net au 6ème tours !!!


Le jeu est terrible! la gestion des cartes durant sa propre phase ET la phase adverse augmente vilainement la tension.
Jouer bourrin avec les vikings ne marche pas; laisser 1 unités derrière pour les vikings est indispensable, à la fois pour le replis, et pour encercler/bloquer/limiter les contres anglais, dont la plupart des cartes mouvements se limitent à 2 cases.

Je vais jouer (un peu) les anglais maintenant ! (surtout avec 8 unités au départ en plus...)"

16 avril 2018 "ola!

Ce jeu est la deuxième tuerie de l'année (en ce qui me concerne) après rising sun.

4 ème partie avec les extentions chef + Fyrd + royaume + choix des événements de départs

victoire viking au 5 ème tours à l'arrache de poil de zob ridicule: dantesque !

le coté immersif entre les petits soldats et la série, j'avais l'impression de revivre une saison inédite de 20 tours !

Même si le camps vikings ne me semble pas pouvoir se passer de raser le Wessex au moment opportun pour limiter les renforts, il en envoie tellement en fuite que le tours d'après c'est la contre invasion!

j'ai réussi à empêcher Albert d'arriver, mais pour me faire holdupé Ragnard juste après: une boucherie derrière !

Les anglais sont aussi compliqués à jouer en attaques car ils se dégarnissent , et si leur mouvements sont limités, à part se répandre pour utiliser les Fyrds en frein, ils doivent vraiment choisir le bon tempo pour contrer. En défense, ils tiennent mais ne peuvent être partout, rapport aux faibles mouvements.

Par contre les bersekers (la faction rouge), à part à utiliser l'extension fort, je vois pas comment ils peuvent survivre sans un peu (beaucoup...) de chance...

Ce jeu est bien plus subtil que 1775 sans être plus compliqué dans ses règles, sauf à rajouter les extensions qui demande pas mal de rigueur dans les interactions et une analyse des priorités plus conséquentes (là j'ai joué les viking avec 4 cartes par tour parce que j'ai ruché l'east Englia, mais n'est quasi jamais pu mettre les pieds dans le nord ensuite).

j'essaierai avec les églises la prochaine fois, puisque sa semble donner un pouvoir de contre aux anglais, mais la carte Fyrd "traitre" devient une sacrée épée de Damocles...

ce jeu est une merveille, et je comprend qu'il est été élu meilleur wargame de l'année sur bgg: une épopée à chaque partie!!!
 Pros
 Cons

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