Du deck building pour joueurs d'Agricola !

8,6

N'étant ni particulièrement fan de l'univers de Shadowrun, ni un grand amateur des jeux de deck building, rien ne me prédestinait à jouer un jour à ce jeu qui, sur le papier, a tout d'une énième adaptation d'un mécanisme bien rôdé et qui n'a plus grand chose à apporter à l'univers ludique. Et pourtant...

Ce jeu est tout sauf un 'dominion-like'.

Certes, chaque joueur a un deck de cartes initial qui va s'enrichir au fil du jeu à travers les différents achats effectués par chaque joueur, mais la comparaison s'arrête là : les sensations de jeu, la dynamique, les 'combos', etc... n'ont absolument rien à voir.

Le jeu, résolument collaboratif, va consister à résoudre un ensemble de crises de plus en plus difficiles et la victoire ne sera acquise que si tous les personnages reviennent vivants de la mission. Si l'on abstrait le background, résoudre une crise revient à dépenser des ressources d'un type donné dans un ordre bien défini.

Toute la saveur du jeu va consister à 'collecter' ces ressources, au bon moment, par le bon personnage tout en préservant ses possibilités de survie future. Soyons clair : derrière ses règles simples, le jeu est très difficile, très 'technique' et demande de la pratique. Et même avec de l'expérience, la conjonction de certaines crises avec le mauvais événement au mauvais moment peut transformer une situation sous contrôle en un chaos quasi irrécupérable.

Bref, un jeu qui demande beaucoup de réflexion, de l'anticipation, de l'optimisation avec une dimension aléatoire liée au déroulement des missions qui maintiennent la tension tout au long de la partie.

Les points forts :

- une mise en place et un jeu assez rapide : finalement un scénario de base se joue en moins de 10 tours en moyenne, et pour un deck de départ de 7 cartes, on finira rarement au dessus de 15 cartes. Ca va très très vite...

- des règles de campagne simples mais excellentes : même en cas de défaite (KO d'un personnage), les personnages restants ont la possibilité de fuir pour tenter de s'en sortir vivant. S'échapper rapporte des points d'xp qui permettent petit à petit d'améliorer les compétences de départ pour augmenter ses chances de succès ! C'est très malin car cela permet de gérer élégamment la frustration de perdre très souvent au début.

- une grande rejouabilité : c'est le côté surprenant. Le nombre de cartes est assez faible par rapport à des jeux similaires, et effectivement, au bout d'une dizaine de parties, on ne découvre plus vraiment de nouvelles cartes. Mais là où cela serait une faiblesse pour un jeu de deckbuilding classique, c'est ici un atout nécessaire ! La complexité ne vient pas de la combinatoire entre un grand nombre de cartes, mais bien d'une situation liée à la temporalité des événements. On n'est beaucoup plus proche d'une difficulté à la 'Agricola' qu'une difficulté à la 'dominion', et de la même manière qu'avoir 10 nouvelles espèces d'animaux à Agricola n'apporterait pas grand chose au gameplay, avoir 10 types de personnages supplémentaires n'apporteraient rien au jeu.

Sous ses apparences de jeu sous licence qui a collé une mécanique rôdée à un thème fort, se cache un jeu résolument abstrait, difficile à maîtriser, et vraiment original. Je ne saurais dire si l'univers et l'atmosphère de shadowrun sont respectés, mais ce qui est sur, c'est qu'être un runner est terriblement dangereux, et la sensation d'évoluer dans un monde sans pitié et violent est parfaitement émulée par la mécanique...

Comments (2)

Jean-François Kevin
Jean-François Kevin
En effet, malgré l'étrange charme de ce jeu, je continue de le trouver excessivement dur...
Chez nous, on adapte certains points de règle (plus de choix dans le marché, par ex. - 8 cartes au lieu de 6 - etc.)
RogueTrooper
RogueTrooper
Merci pour ce commentaire averti. Il est bien dur ce jeu. Apres 4 parties chuis à peine arrivée à la fin de la scène 2. Faut que j'essaye l'idée avec la fuite et des gains XP.
Default