Zone sensible

7,0
Zone-A fait furieusement penser à la V2 d’Horreur à Arkham, mais en plus « streamliné », ou à Fallout dans sa version plateau, mais en beaucoup plus cadré.
Le jeu propose donc d’incarner un personnage caractéristique qui doit explorer un territoire et son maillage de lieux-clefs pour atteindre un objectif avant que l’adversité ne parvienne à un paroxysme incontrôlable. Si cet objectif est commun à tous les joueurs, il s’agit tout de même de s’assurer une bonne place pour finalement gagner seul, et donc de doser coopération opportuniste et nuisance indirecte à l’encontre des autres pillards-explorateurs.

Il faudra porter une attention particulière aux déplacements de son avatar afin qu’il ne se retrouve pas entravé par une topographie contraignante et/ou part des ennemis qui finissent par s’agglutiner dans certains endroits et/ou par des vents irradiants qui placent des virgules dans le cours de la partie - c’est d’ailleurs dans ce cadre qu’il va être possible d’embarrasser les autres joueurs si cela s’avère nécessaire (ou simplement drôle).
La proposition lorgne sur une expérience narrative assumée, quoique modérée, mais ne néglige pas pour autant la dimension tactique du gameplay. Au fil des pérégrinations et des inévitables péripéties il faudra louvoyer pour s’équiper au mieux sans y laisser trop de plumes, afin de tempérer un hasard omniprésent qui, à mesure que passent les tours, grignote les probabilités de réussites aux nombreux tests de caractéristiques nécessaires à la progression des personnages.
On va donc lancer des poignées de trois dés en permanence, coutume assez paresseuse comme chacun sait, mais vaguement thématique dans cette catégorie de jeux, car favorable aux rebondissements et propice aux systèmes de pondération: par le biais d’inévitables modificateurs d’équipements donc, mais aussi par une coopération bien dosée et un bon timing dans les choix d’actions à entreprendre.
La proposition s’avère pas mal calibrée: ses enjeux sont clairs (mais voir quand même plus bas) et ses mécaniques simples sont coulées dans un thème bien musclé. La durée des tours reste contenue et chaque partie articule suffisamment de bribes narratives pour être ensuite racontée.

Point saillant, le matériel est over the top, pratique, solide, illustré selon un registre convaincant et immersif (si l’on excuse le couvercle un brin complaisant), ça donne envie, et ça vaut sont pesant de matériau fissile.

Quelques atouts engendrent cependant quelques revers dommageables : Le hasard est pondérable certes, le hasard est un fossile éminemment ludique certes, mais comme toujours avec ce genre de mécaniques ça ne valorise ni les planifications bien réfléchies ni les paris audacieux - un timing bien préparé n’est pas une garantie de réussite et certains échecs vont laisser un goût d’arbitraire potentiellement irritant.
D’autre part, comme beaucoup d’autres candidats avant lui ce jeu ne résout pas complètement le hiatus entre compétition et coopération: la recette du « quelqu’un gagne ou tout le monde perd » est bien commode, mais il manque encore un modèle standard suffisamment intuitif et élégant pour résoudre cette difficulté et permettre au joueurs et joueuses de poser leurs deux fesses sur une seule chaise sans ressentir, de temps à autre, un léger roulis.
Bon. Ceci étant posé, ça reste du solide, chacun fixera son seuil de tolérance.

L’esprit encore ionisé par les retombées de la série Tchernobyl et de quelques lectures consécutives, je dois quand même dire que Zone-A, aussi sympatoche et pittoresque soit-il, paraît bien anecdotique avec ses mutants carpenteriens et son decorum post-apocalyptique russophile de rigueur: l’apocalypse du 26 avril 1986 engendra une trame complexe d’évènements qui firent date, et ce récit exemplaire n’a besoin d’aucun complément de fiction pour stimuler la raison et l’imagination avec vigueur.
Alors s’il n’est pas utile de me pousser beaucoup pour aller faire joujou dans une zone interdite hautement mutagène, parce que ça m’intéresse, parce que c’est dense, parce que c’est puissamment évocateur, Zone-A me laisse tout de même un peu sur ma faim en terme de registre - j’aurai préféré être projeté dans la peau d’un protagoniste vraisemblable dans une chronologie plus documentaire: Un archétype du fonctionnaire soviétique, un physicien dépêché et muselé sur place, un ingénieur de la centrale, une équipe de nettoyeurs condamnés à très court ou moyen terme... Et puis des décisions urgentes, des conflits d’intérêts supérieurs, des menaces invisibles et des menaces administratives, de la propagande et de la dissidence… il y a de quoi faire, c’est presque trop.
Zone-A prend le parti du fantastique et le fait très bien, l’histoire de la catastrophe de Tchernobyl mériterait maintenant quelque chose de plus mature et peut être de plus simulationniste, de plus sensible aussi, pourquoi pas?
Le scénario a déjà été écrit avec un certain brio il y a une quarantaine d’années, libre de droits, il n’y a plus qu’à broder.

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