Ascension : la renaissance de Vigil

de Justin Gary
8.13 
19 reviews

Description du jeu :

Dans Ascension, les joueurs luttent tous ensemble contre les forces du mal. Ils recrutent des héros, construisent des artefacts, le tout sous forme de cartes. Ils constituent ainsi un deck qui leur es... En savoir plus

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[Avis jeu à 1 joueur uniquement] - Bien, les nouveautés. Pas terrible, les nouveautés.

J'ai profité du "mois de l'Ascension" (pour reprendre le titre d'une news TricTrac), en faisant l'acquisition groupée des Âmes déchainées et de la Renaissance de Vigil pour le prix d'une seule boîte.

Du coup, j'ai découvert et testé ces deux "blocs" en même temps, sans a priori particulier sur l'un ou l'autre. Honneur aux anciens, j'ai d'abord fait mon apprentissage sur les Âmes déchainées, partant du principe que Vigil était une version +++. Dans les faits, si Vigil apporte bien son lot de nouveautés (enfin, surtout UNE nouveauté), il fait également passer à la trappe certains mécanismes des Âmes déchainées pourtant fort sympathiques...

Alors évolution ou régression ? Les deux, mon capitaine !

Les ajouts/évolutions :

Le truc en plus dans Vigil, ce sont les cartes Trésors/énergies, qui ouvrent de nouvelles possibilités dans le jeu, puisqu'elles activent des effets supplémentaires, pour tous les héros et artefacts qui en bénéficient. Du coup, c'est assez fun, ça donne un petit côté Super Saiyen aux cartes de notre main, qui se découvrent de nouvelles capacités. Et sachant qu'un même lot de cartes Trésors peut énergiser toute une main (c'est un effet de seuil), ça devient vite un déchainement d'effets et pouvoirs.

Les éléments en moins/régressions :

- exit les cartes évènements, qui modifiaient temporairement les règles et pouvaient redonner un avantage ponctuel.

- suite logique, exit le Fanatique, qui coûtait plus cher à éliminer que le cultiste, mais rapportait un trophée lié à l'évènement.

- exit les nombreuses combos : Vigil est beaucoup plus limité de ce côté-là, puisque le jeu s'articule autour des Trésors. Résultat, on court après pour en avoir un maximum, et être certain d'énergiser ses héros/artefacts dès que possible.

- exit les possibilités d'épurer son deck. Enfin, il subsiste bien quelques cartes qui permettent de bannir, mais c'est vraiment anecdotique par rapport aux Âmes déchainées.

En conclusion... A choisir, lequel des deux ?

Perso, je dirais les Âmes déchainées : plus de possibilités, plus de finesse, davantage de deck-building (et pour un jeu de deck-building, c'est quand même un sacré atout, non ?).

Dans Vigil, on récupère un max de cartes, on choppe toutes les énergies possibles et on bourrine. C'est une version gros-bill, comme on dit.

Est-ce que Vigil est raté pour autant ? Non, il est simplement brut de décoffrage. Et du coup, plus facile d'accès à mon sens (enfin bon... C'est Ascension. C'est facile d'accès de toutes façons...). Notamment, dans les Âmes déchainées, on avait vite fait de passer à côté d'un effet, de louper une combo, d'oublier d'intégrer les règles de la carte évènement, etc. Pas que ce soit très compliqué, mais c'est surtout la chronologie de déclenchement qui demandait un minimum d'attention, dès lors qu'on déclenchait de grosses combos.

Vigil, de ce côté, c'est la plage : on pioche de jolies cartes, on énergise, et on envoie du pâté. C'est marrant, mais je pense qu'on s'en lasse plus vite.

Un mot sur le packaging :

Même grosse boîte que pour le bloc précédent. Même thermoformage perfectible. Changement de plateau de jeu, qui gagne quelques couleurs au passage, c'est plus zoli. Quelques cartes pour lesquelles le découpage n'est pas centré (le cadre noir est tout fin d'un côté, tout large de l'autre...)

Ah, et les règles sont toujours très simples, mais toujours pas forcément très claires, c'est énervant.

Un TricTracien pose la question dans le forum : impossible de comprendre combien de cartes Trésors il faut intégrer dans le jeu par défaut. C'est tout con, mais c'est énervant. Du coup, j'ai testé en laissant 30 cartes de côté. Avec cette configuration, on a du mal à énergiser bien comme il faut ; on a le sentiment qu'il manque quelque chose. Mais en intégrant toutes les cartes Trésors, là ça devient carrément du grand n'importe quoi. On passe son temps à énergiser/piocher des cartes, c'est super bourrin. Du coup, je suis revenu à la config de départ, mais le doute subsiste... J'irai voir les règles anglaises à l'occasion, j'y verrai peut-être plus clair...

Édit : bon, bah les règles en français sont totalement fidèles au matériau de base en anglais : ça reste flou, quelle que soit la langue. Mais j'ai la réponse, et le salut est venu... De l'extension La vengeance des Ténèbres, qui propose enfin une formulation plus claire. C'est donc 30 éclats pour Vigil, 20 éclats pour son extension.

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