Monsieur Guillaume

Uma-Jirushi, Et ta tour, man ?

Uma-Jirushi, Et ta tour, man ?

Les armées s’assemblent aux ordres de leur Empereur sous ses bannières et les sashimonos1 claquent sous l’impulsion d’un vent glaçant, comme si les éléments de la Nature pressentaient la gravité de l’instant… Il n’y a qu’un seul Empire et plusieurs Empereurs et cela ne peut durer ! Puisqu’une solution pacifique n’est jamais possible, les yaris2 et les naginatas3 étaient alignés, tenus fermement en main et les katanas étaient au clair… l’affrontement allait avoir lieu et le palais dont la silhouette scintillait au loin dans la lumière crue du matin en était l’enjeu.

1 : Bannière portée sur le dos

2 : Lance

3 : Hallebarde (lame recourbée) avec un manche en bois

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Voici qu’arrive prochainement le dernier jeu d’Henri Kermarrec, l’auteur qui a commencé avec des jeux ancrés Bretagne (Ar Seizh Bigoudenn, Tenzor Ar Roue Korrigan). Son actualité n’est pas mince car viennent récemment de sortir Sushi Dice (oui, c’est un peu plus loin que la Bretagne, là) chez Sit Down ! et Boom Bokken (guère plus proche) chez Playad Games.

C’est d’ailleurs à nouveau chez Sit Down ! que son nouveau jeu Uma-Jirushi sortira, celui-là même qui a été primé lors du Concours international de créateurs de jeux de sociétés par le Centre National du Jeu, qui démarre actuellement sa 34ème édition.

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C’est un jeu presque abstrait de prise de terrain et d’affrontement qui se cache sous ce titre où les pions vont s’empiler pour déterminer la force d’une armée. « Presque » parce que son thème vient renforcer l’immersion dans le jeu et on se prend à imaginer l’histoire qui se déroule pendant une partie qui dure entre 30 et 60 minutes.

Le thème a d’ailleurs évolué depuis la naissance de ce prototype. Au moment de ma première rencontre avec ce jeu, il était question de coraux et de mignons petits animaux marins… comme quoi !

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Jamais guerre prolongé ne profita à aucun pays

Ici, chaque joueur (de 2 à 4), symbolisé par son pion Empereur prend la tête d’une armée matérialisée par 18 pions.

Après une mise en place aléatoire du plateau modulable (tuiles hexagonales aux deux types de cases : "vide" pour les armées et "terrain" pour les bâtiments), les pions des joueurs, empereur compris, seront dispatchés sur ce plateau.

Sachant que l’empereur est une pièce maîtresse, il est possible d’échanger sa place avec celle d’un trouffion de base avant de démarrer.

Se succèderont ensuite les tours des joueurs en sens horaire avec deux phases obligatoires à son tour :

  • une phase d’action très nerveuse où les armées se déplaceront ou construiront ;
  • une phase de renfort où, pour peu que vous ayez des pions en réserve, vous pourrez en poser jusqu’à 3 sur une pile à votre couleur (maximum 4 pions empilés en tout temps) avec interdiction formelle d’ajouter des renforts à côté d’un bâtiment d’un autre joueur.

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Si le déplacement est choisi pendant la phase d’action, il permet de déplacer librement une pile pourvu que le chemin soit dégagé (c’est à dire ne traverse aucune case avec une pile adverse ou alliée). Méfiez-vous donc de ne pas vous croire trop vite à l’abri.

Ce déplacement vous permettra de rejoindre une case vide, de regrouper vos pions (on ne les séparera plus ensuite) ou d’attaquer une pile adverse à condition que vous soyez en supériorité numérique stricte. Le perdant récupère sa pile défaite et pourra piocher dedans lors de sa phase renfort.

Alors, me direz-vous, la pile de 4 pions, empilement maximal, est inattaquable ? Et bien non, et ce, grâce à deux moyens distincts.

L’Empereur permet d’attaquer et de remporter les égalités : une pile de 4 pions, dont l’Empereur, battra une pile de 4 pions, même si l’Empereur adverse y est présent.

Un Kamikaze, comprenez un pion seul, peut attaquer et détruire une pile de 4 pions au prix de sa vie… le coup de la souris et l’éléphant ou l’espion et le général du Stratego (et tant d’autres) où le plus petit bat le plus fort, ce qui n’est que justice, na !

En tout cas, rares sont les positions imprenables et nombreuses les attaques venues d’où on ne les attendait pas ! Oui, avoir l’œil partout n’est pas facile !

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La construction, de son côté, permet l’édification de villages, tours, châteaux avec des contraintes de terrain (par exemple, les rizières ne peuvent accueillir qu’un village). Il y a quatre terrains différents : rizières, forêts, montagnes et palais.

Il faut sacrifier des pions d’une pile adjacente à la case construction visée… et oui, les troupes et la population qui viendront habiter la nouvelle construction, en somme.

Sachez que vous commencerez toujours par construire un village (1 pion sacrifié) sur une case vide, qui pourra évoluer ensuite en tour (2 pions sacrifiés), puis enfin en château (3 pions sacrifiés). Si la case contient déjà un bâtiment adverse, vous en prendrez possession en sacrifiant le nombre prévu par le bâtiment plus un. Forcément, la prise du bâtiment coûtera de nombreuses vies.

Enfin, il reste une option… couteuse… mais qui peut rapporter gros : La marche forcée. Au prix de trois pions de sa réserve, défaussés définitivement, vous pourrez effectuer une action supplémentaire.

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Il n'y a pas de forteresse imprenable, il n'y a que des mauvais attaquants

L’objectif est soit de calmer toutes velléités belliqueuses chez vos adversaires en étant le seul à avoir encore des pions sur le plateau (plutôt rare) ou de totaliser 12 points de victoire (PdV) et posséder au moins un Palais pour une victoire immédiate (plutôt courant).

« Merci, Monsieur Guillaume, mais les points de victoire vienne d’où ? »…

Ah parce que vous voulez vraiment tout savoir ? Et bien un village vaut 1 PdV, une tour, 2 PdV et un château, 3 PdV. De plus, lorsque vous défaites la pile contenant un Empereur adverse, vous le capturez et il vous vaut, en plus de l’inimitié de son représentant, 3 PdV.

Vous voulez récupérer votre Empereur ? Il ne vous reste plus qu’à capturer un Empereur adverse pour l’échanger… ah les merveilles de la diplomatie en temps de guerre ! Par contre, ne pensez pas mettre votre Empereur à l’abri dans votre réserve, il doit être replacer obligatoirement lors de la phase de renfort… ce n’est pas un couard, monsieur ! Il a de l’honneur, lui !

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Ne laissez pas vos ennemis s'unir

Si je me permets de vous parler de ce jeu, c’est parce que j’ai trouvé un vrai plaisir à le pratiquer. Il a un côté épuré et complet tout à la fois. Les mouvements sont libres, simples, à l’égal des règles de combat. Pour autant, le kamikaze et ces mêmes déplacements font que nul n’est véritablement à l’abri méritant une analyse de la situation de tous les instants.

De plus, construire et étendre son territoire est vraiment plaisant (en plus de rapprocher de la victoire, bien sûr) mais aucun bâtiment n’est définitivement acquis. Il va falloir peser, mûrement réfléchir et décider à chaque action, ce qui comportera toujours une part de sacrifice et de frustration plaisante.

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Troisièmement, la phase de recrutement, simple, également, peut peser lourd dans la balance mais il va falloir être fin. Dans une précédente version, le renfort se faisait avant la phase d’action. La bonne idée de la mettre après amène le genre de réflexion suivante :

« si je me place ici, il va tout de suite voir que je veux lui piquer son château… par contre, si je me mets là, il va penser que j’en veux à son Empereur et hop, ma deuxième pile là, lui pique sa tour ». Renforcer une position, protéger un bâtiment, renverser le cours d’une situation, tout ceci est permis par le renfort mais en gardant en tête que seul l’activation suivante viendra concrétiser tout ça.

Enfin, la présence de l’Empereur amène ce petit plus, ce petit pincement au cœur de la pièce importante qu’on risque pour son pouvoir et qu’on râle de perdre car trop exposée. Il y a même, dans le jeu à 3 ou 4 joueurs, un petit côté diplomatique avec ses discussions engendré par la capture de son Empereur.

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Sur le site de Sit Down !, vous trouverez les règles « quasi-définitives » et de quoi construire amoureusement votre propre prototype. Par contre, ils sont toujours en recherche de l’ambiance graphique adéquate, ce mix réussi entre zen attitude et les affrontements qui ponctuent le jeu. Les visuels qui ponctuent cet article sont celle du prototype.

Et si le nom devrait changer, l’univers restera asiatique pour ce jeu qui devrait arriver lors d'Essen 2015 au plus tard… avec les précautions d’usages qui vont bien !

► Se concocter un petit Uma-Jirushi fait maison

Alors si vous avez l’occasion de l’essayer, n’hésitez pas à venir nous en reparler et qui sait, nous aurons peut-être même l’occasion de nous affronter un jour ?

Tous les titres de chapitre sont des citations tiré de "L'art de la Guerre" de Sun Tzu

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Boom Bokken
Boom Bokken
Par Henri Kermarrec
Illustré par Gorobeï
4-9 8-99 20´
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Sushi Dice
Sushi Dice
Par Henri Kermarrec
Illustré par Aoulad
2-6 6-96 15´
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Comments (11)

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Plato magazine

En 2014.

Kerquist
Kerquist

Le jeu a été primé au CNJ en quelle année ?

Fred 29
Fred 29

Testé à Quimper dans l'incroyable salle de l'imaginarium du festival "à vous de jouer". Je suis ravi de voir se confirmer son édition. Bravos !

shaudron
shaudron

Il faut télécharger le pdf pour que les boutons soient actifs, dans le browser ça ne marche pas (me suis fait avoir aussi^^...).

Totoche
Totoche

Il est en train de putcher discrètement, le fourbe.

taztaaf870
taztaaf870

et de deux ! il est productif le petit nouveau et en plus il donne envie de jouer au jeu qu'il présente ;)

Totoche
Totoche

Suis pas arrivé à aller sur la page de "construction" du jeu. le bouton n'est pas actif. Problème de navigateur peut-être.

As-tu un lien direct ?

moijeux
moijeux

Bigre, je sens qu'il va me plaire celui-là! J'aime déjà beaucoup l'ambiance graphique du proto.

monkyky
monkyky

Merci Mr Guillaume pour cette news!

Aussitôt lu.. aussitôt imprimé, découpé, collé et bien entendu joué!!

Un petit jeu fort sympathique. Mélange d'abstrait et de conquête de territoires

Merci à Sit Down! pour le PnP!!!

fredsahn
fredsahn

Juste pour faire mon intéressant, le fauchard japonais se nomme NAGINATA et non NAGITA.