Monsieur Guillaume

Ultraz : Donne-moi ta balle... et prends mon poing !

Ultraz : Donne-moi ta balle... et prends mon poing !

Tooda et Z'ral étaient à l'opposé du terrain, tout à leurs affaires : Le premier avait boosté le second pour un bloquage sur une des brutes adverses. Maintenant que la défense était tombée, ils allaient voir, tout Moful que je suis... une passe surpuissante à l'avant et un goal direct depuis les lignes offensives... ils ne vont pas s'en remettre !

 

Il y eut Ultrium... et puis, la géométrie s'est mêlé au sport violent et futuriste pour devenir Ultrium Sphere. Pour le Festival International des Jeux de Cannes, voici Ultraz. Nicolas Smeers continue de travailler son jeu pour le sur-vitaminer. Rencontré à l'occasion du Brussels Games Festival 2015, le  jeu, illustré maintenant par Guillaume Ducos a su se faire une place par son dynamisme, sans tomber dans le "tout ça pour un jet de dés".

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Les joueurs font leur entrée sur le terrain...

Vous voici dans le futur. Vos Ultraz entrent sur le terrain. Vous avez sélectionné votre équipe de 15 joueurs parmi 4 grands types de cartes (couleurs). Les 6 premiers sont sur le terrain, trois devant en offensif et trois derrière en défensif. 

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À partir de là, la partie commence et ne s'arrêtera que lorsqu'une équipe aura marqué trois buts ou aura mis à terre l'équipe adverse.

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Sur vos cartes Ultraz, vos joueurs arrivent avec quatre caractéristiques et une couleur qui indique une capacité spéciale. Les deux caractéristiques du haut sont utilisables par les joueurs en première ligne. Vous pourrez donc décider de Bloquer (incliner) un adversaire ou Tirer pour marquer un but. De leur côté, les défenseurs peuvent Arrêter un tir adverse ou Passer la balle à un Ultraz offensif pour qu'il tire.

Au début de votre tour, vous redressez vos Ultraz (suite à une action ou un blocage adverse). Vous faites éventuellement rentrez des nouveaux Ultraz s'il y a eu de la casse parmi vos joueurs. Vous récupérez ensuite une carte Energy que vous pouvez, à votre convenance, placer sous un de vos joueurs pour booster ses capacités.

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Vous décidez de vos blocages avant de tenter vos passes et tirs. Sachez que chaque action inclinera le joueur concerné qui n'en fera pas d'autres avant votre prochain tour. Pour le réussir, c'est simple. Le dé 12 roule et s'il fait autant ou moins que la capacité incriminée, l'action est réussi. Sur un 12, c'est le fumble, le ratage complet qui envoie le joueur aux vestiaires. Si c'est seulement raté, vous pouvez incliner un (ou plusieurs) joueurs adjacents pour donner un bonus de +1 (+3 si les joueurs sont de même couleur) au joueur actif. Nous appellerons ça du renforcement.

 

 

Résumons : J'ai six joueurs sur le terrain, les trois de la première ligne peuvent incliner les adversaires et tirer si une passe arrive depuis la deuxième ligne. Cette deuxième ligne, en plus des passes, a une chance d'intercepter un tir au but adverse... seulement, il ne faut pas que tous les joueurs soient inclinés... oui, vous commencez à voir quel type de décisions vous devrez prendre à votre tour. 

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Les cartes Energy peuvent aussi être utilisées pour renforcer une action. Si par contre, une d'entre elles est placée sous un joueur, elle assure un bonus de +1 aux caractéristiques. Elle pourra même être défaussée pour redresser le joueur qui pourra s'activer à nouveau ou éviter une sortie désagréable. Un effet Boost et une souplesse de jeu intéressante... un coup d'Energy, quoi !

Les Ultraz jaunes assurent un renforcement à +3, quelque soit la couleur du joueur qu'ils soutiennent. Les Rouges, en cas de bloquage réussi dégage le joueur aux vestiaires, à l'exception des Verts qui y résistent. Enfin, les Noirs peuvent utiliser leurs quatre caractéristiques, qu'ils soient devant ou derrière. À vous donc de panacher votre sélection de 15 joueurs.

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GGGGOOOOOAAAAAALLLLLL  !!!!

9537b859525fa601100c1e7f585da232b7b1.pngUn petit jeu de balle/sport assez nerveux, entre le handball et le blood bowl, sans balle réellement présente, et bien plaisant... voilà qui pourrait résumer l'impression que laisse Ultraz. Il y a du dé contre lequel pester, mais entre les renforcements et les cartes Energy, la malchance peut être contrebalancée par une bonne préparation stratégique. Garder au moins un à deux  Ultraz debout pour résister aux blocages adverses et tenter un arrêt est une bonne idée, mais ne reste alors que 4 Ultras à activer dont un fera une passe et l'autre un tir... si tout se passe bien... OK, je vais jouer plus finement : Commencer par un ou deux blocages seulement et placer une carte Energy pour une future grosse attaque... à moins que... c'est simple, assez rapide, mais pas du tout dénué d'une petite construction de jeu tactique pour des bonnes p'tites parties disputées, même à plus de deux joueurs !

 

Les illustrations, rondouillardes et enfantines, renseignent sur le premier public cible du jeu mais qu'on ne s'y trompe pas, il a le plaisir de l'immédiateté pour quelques parties d'affilées, voir qui sait, un petit tournoi. Finalement, il ne manquerait plus qu'une petite règle d'expérience des personnages et un coût pour les joueurs et hop, en avant les ligues... ah, c'est déjà un peu ça pour Blood Bowl ? Oui, mais là, ça serait en cartes et pour un jeu bien plus simple et plus rapide, non ?

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En tout cas, l'éditeur Azao Games propose même de recevoir sa propre carte d'Ultraz avec la photo de votre choix. Si ça reste trop onéreux pour se faire une équipe complète, il y a de quoi faire un petit cadeau personnalisé bien agréable avec le jeu. 

Le jeu sera normalement disponible pour le Festival International des Jeux dans un format un peu particulier. De plus, l'éditeur nous réserve une surprise. De quoi vous en reparler donc... en attendant peut-être, qui sait, au détour d'un stade, une TTTV ?

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► Le lien vers le site de l'éditeur

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