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test unita

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La guerre fait rage entre Primitiva, German Land, Fribourga et l’Hexagone (une faction de grenouilles…), pour savoir qui dirigera le pays d’Helvetia. Préparez vos bataillons cubiques à se battre pour leur nation !


Unita
Un jeu de Steve Brück
Illustré par Ismaël, Lorenzo Mastroianni
Publié par HELVETIA Games
2 à 4 joueurs
A partir de 13 ans
Langue des règles: Française, Allemande, Anglaise
Durée: 60 minutes
Prix: 45,00 €, Non renseigné


Préambule :

Unita est le premier jeu de Steve Brück, il serait donc difficile de vous parler de sa production ludique antérieure. Quant à Helvetia Games, il s’agit d’un éditeur suisse à qui l’on doit déjà Shafausa et Helvetia Cup. L’éditeur utilise de manière ludique et romancée l’histoire de l’Helvétie, ce qui donne un côté original à ses jeux, de par leur thématique.

Règles :

Unita dispose d’un plateau réversible avec un côté pour jouer à 4 ou à 2 (avec 2 factions chacun) et l’autre pour jouer à 3, avec une forme de circuit différente. Chaque joueur va en effet disposer de 16 dés à répartir sur les 4 cases numérotées de son sentier de la guerre. La valeur de chaque dé indique le nombre de points de vie restant à l’unité qu’il représente. Chacun va également placer ses 3 tuiles à l’aide des dés et récupérer 3 cartes pouvoirs uniques (une seule pourra être jouée au cours de la partie).

Votre but sera de ramener toutes vos unités au portail qui se trouve au centre du plateau en ayant le maximum de points de vie. À votre tour de jeu vous aurez droit de répartir 3 déplacements entre vos troupes, tout en gardant à l’esprit que grimper sur une tuile vous coûtera 2 déplacements et qu’il est impossible de rebrousser chemin sur votre sentier de la guerre.

Si votre compagnie, composée de 4 dés pouvant aller de 1 à 5 points de vie, rencontre une compagnie adverse, le combat s’engage. On compare alors les valeurs des 2 dés se faisant face, un par un, le dé avec la plus grande valeur faisant perdre un point de vie au dé adverse. En cas d’égalité on compare les dés en renfort (ceux qui se trouvent juste derrière). Une fois le combat résolu, on intervertit les dés actifs avec les dés de renforts et le tour se poursuit. Sur chaque sentier sont disposées 2 cases où il est possible, contre un point de mouvement, de réorganiser sa compagnie.

Les tuiles terrains proposent quant à elles différents effets : bonus ou malus d’attaque, de défense pour toutes les factions, pouvoirs spécifiques à chaque faction (possibilité de refuser un combat, de réorganiser ses troupes…

Je pense avoir réussi à bien résumer les règles, qui proposent également une version coloniale où l’on place les compagnies section par section et non en alignant deux sections à la fois. Dans cette variante on ne joue pas avec les cartes pouvoir. Il y a aussi la version coop, qui ressemble beaucoup à la version 2 joueurs si ce n’est que l’on joue à 4 en équipe. Il existe enfin une version familiale, qui saute la phase de déploiement pour des parties plus rapides.

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Matériel :

Comme c’est indiqué sur la boite, ce ne sont pas moins de 64 dés que vous retrouvez à l’intérieur de la boîte, un nombre conséquent qui attirera les amateurs. Ces dés sont accompagnés d’un plateau que j’ai trouvé fort joli, coloré et bien illustré, et surtout toilé donc résistant. Mes reproches iront plutôt aux couleurs choisies pour représenter les différents éléments du jeu : les Fribourga ont des dés rouges/roses mais leurs tuiles ont un dos noir. Cette même faction avance également sur un terrain noir, tandis que les autres ont des couleurs assez proches. Cela ne pose pas de souci à 4 joueurs, par contre à 2 cela pourra engendrer des confusions, surtout que pour un souci de lisibilité leurs dés possèdent des points noirs au lieu de rouges. Une faction maudite ?

De la même manière, l’effet des cartes pouvoir ne figure pas dessus. Je comprends que cela permette de faciliter la production mais se reporter systématiquement à la règle n’est pas des plus fluide en jeu.

En dehors de cela, le reste de l’édition est d’excellente qualité : les dés se manipulent sans souci, ne glissent pas trop sur le plateau et ne basculent pas aisément grâce à leur forme bien cubique, sans compter leur belle couleur irisée. Bien que je n’eusse pas craché sur des figurines tant les factions sont originales et intéressantes, on comprend parfaitement après une première partie que cela n’aurait pas été possible.

Unita propose une édition de qualité, aussi bien dans son matériel que dans ses illustrations, même si le prix peut sembler un peu élevé à cause de la présence de nombreux dés. J’ai particulièrement apprécié la petite explication narrative qui accompagne le jeu. Cela met bien dans l’ambiance, c’est bien écrit et intéressant puisqu’on retrouve quelques bribes historiques tout au long des règles. Il en va de même pour les petits résumés de règles qui jonchent la marge et qui permettent de s’y retrouver d’un coup d’oeil.

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Ressenti durant les parties :

Une fois les règles lues et vos unités en main, le placement des tuiles commence. C’est d’ailleurs le seul moment du jeu où le hasard interviendra. Chacun à notre tour, on va ensuite disposer nos dés sur les emplacements chiffrés du plateau. 4 dés par case, soit une compagnie composée de 4 unités, et la partie peut commencer !

Le premier joueur avance timidement sa compagnie, puis une seconde et une troisième. On jauge, on regarde comment cela se déroule, le second joueur fait de même, puis les autres... Ce premier tour est calme, tout avance assez lentement. Le jeu s’accélère un peu lorsque deux compagnies se font face, on compare les valeurs, une perte dans chaque camp, on intervertit les dés en faisant attention à ne pas trop bouger la tuile en dessous qui a permis à l’un des joueurs de se démarquer. Le jeu continue. L’attente entre les tours n’est pas très importante, tout se joue assez vite à ce niveau là, par contre pour une raison que j’ignore, et qui m’est très personnelle, je trouve que le jeu manque de rythme vers le milieu de la partie.

Au début on avance à tâtons puis les tours s’enchaînent, un premier joueur atteint le portail et soudain tout ralentit, tout le monde devient très prudent et fuit au maximum les affrontements. Heureusement, l’obligation de devoir faire 3 déplacements corse le jeu et permet certains retournements de situation. Toutes les compagnies s’approchent ensuite dangereusement du portail et le rythme reprend. J’ai vraiment ressenti une baisse de rythme au milieu de toutes mes parties, étrange.

À 3 joueurs, le jeu change un peu puisque la configuration du plateau est différente. Le jeu m’a alors semblé moins long car il y a moins de cases, mais tout aussi intéressant et calculatoire qu’à 2 ou 4 joueurs. Le score à la fin était très serré, personne ne s’étant vraiment démarqué du lot. Cette configuration n’est pas été pensée à la légère et possède tout autant de qualité que les autres.

À 2 joueurs le jeu est plus complexe car il faut jouer avec 2 factions chacun et donc calculer ses coups sur les deux fronts. Le jeu n’est pas forcément plus long, mais il faut faire attention à ne pas se tromper dans l’ordre de jeu. Les factions sont heureusement alternées et il est possible d’établir de nouvelles stratégies.

Hormis ce souci de rythme que je ne m’explique pas à 4 joueurs, Unita propose un challenge assez relevé où chaque coup compte. Il faudra calculer chacun de vos déplacements afin de mettre toutes les chances de votre côté.

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Durée de vie :

Le placement ne vous paraîtra long qu’à la première partie mais il ne faut pas s’y tromper : Unita est un jeu exigeant qui ne sortira pas à toutes les occasions. Il faudra garder ses qualités ludiques pour des joueurs qui le méritent, qui jouent pour gagner et qui aiment prévoir leurs tours à l’avance. C’est dans ces conditions qu’il offrira toute sa profondeur, étant un jeu tactique avec la rigueur ludique que cela implique. Si vous aimez ce style de jeu il vous sera aisé d’y revenir pour tester de nouvelles manières de jouer, ne serait-ce que par les différentes factions et configurations.

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Mon avis :

Unita est un jeu servi dans un bel écrin, une boîte sertie de nombreux dés marbrés, bien remplie et dont l’univers est bien palpable. Les règles sont légères et se comprennent aisément, et si l’application des tuiles et des cartes pouvoirs vous demandera quelques tours de jeu pour être bien intégré, tout ceci reste parfaitement gérable. Unita est également un jeu exigeant, qui demande que l’on s’y attarde pour donner tout ce qu’il a à offrir. Il s’agit d’un jeu tactique, plus réfléchi que conflictuel, un jeu d’influence où la pression sur ses adversaires et leurs précieuses troupes est forte. Malgré un léger souci de rythme, Unita offre une expérience originale où les dés ne sont pas de simples avatars de la chance mais bien des unités militaires. Un jeu profond qui, avec un peu d’imagination, nous plonge dans l’histoire d’Helvétia.

Merci à Chips pour sa correction.

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