test de 7 wonders duel

test de 7 wonders duel
arthelius

Dire que je l’ai longtemps attendu un jeu 7 Wonders pour 2 joueurs, relèverait presque de l’euphémisme. 7 Wonders, fait parti des jeux que j’apprécie beaucoup et que je n’hésite pas à ressortir de temps en temps, mais voilà il faut bien l’avouer, à 2 il n’était tout simplement pas bon. Il y avait bien un ajout de règle pour s’y adonner en duo, mais le challenge proposé n’était pas engageant, embourbé dans un système de cité neutre qui n’était pas optimal. Mais ça c’était avant 7 Wonders Duel, un jeu qui ne se joue qu’à deux. Mais avant de crier victoire, il va falloir étudier la bête.

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7 wonders : Duel
Un jeu de Bruno Cathala, Antoine Bauza
Illustré par Miguel Coimbra
Publié par Repos production
2 à 2 joueurs
10 à 99 ans
Langue de la règle: Non renseigné
Durée: 48 minutes
Prix: Non renseigné


Des règles identiques ou presque

Lorsque je présente le jeu je pose toujours cette question : « connaissez-vous 7 Wonders ? » souvent on me répondit que oui, et moi de dire « Tant mieux, ça sera plus simple de vous expliquer, mais pour autant le jeu n’est pas identique. ». Vient alors la stupeur et curiosité de l’assemblée, qui n’est souvent composée que de 2 personnes. Car oui il faut bien le dire si la forme reste la même, le principe aussi, de même pour la couleur de cartes ou les merveilles, le fond a tout de même subi un joli lifting et les dilemmes ne sont plus les mêmes.

Loin de vous détailler les règles, je préfère vous donner un aperçu rapide des quelques différences, pour mieux en parler ensuite. Dans 7W Duel, vous aurez 3 manières de remporter la victoire, 2 étant directe et incompressible. Il s’agit de la victoire militaire qui survient si votre pion parvient jusqu’à la capitale adverse (sur le plateau inédit), et la victoire scientifiques qui arrive si vous parvenez à obtenir 6 symboles scientifiques différents. La dernière victoire la plus connue, car celle restée du jeu précédent étant la victoire civile par les points. Autre gros changement, le draft a disparu, laissant place à une disposition particulière des cartes à chaque début d’un nouvel âge, avec des cartes face visible et d’autres retournés, tout ceci se chevauchant. A la manière de Siggil. Est-ce la nouvelle tendance de disposition, je ne saurais dire, mais c’est intéressant dans tous les cas. Bien entendu vous ne pourrez prendre que les cartes visibles et disponibles, non recouverte par d’autres cartes, à chaque tour. Je vous laisse donc deviner les possibilités stratégiques face à la récupération de certaines cartes qui en libèreront d’autres, ou encore à la possibilité de prévoir son jeu à l’avance, tout en sachant qu’une part reste cachée. Le principe de ressource et de coût reste identique, de même pour les avantages des cartes et leurs statuts face à leurs couleurs.

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Voici les deux principaux changements. Certaines cartes scientifiques se parent de points, afin de faciliter leur calcul, et vous permettront une fois une paire réalisée, de récupérer des jetons bonus aux pouvoirs très différents, de même que les cartes jaunes auront une incidence sur vos revenus lors des défausses. Tout comme les achats qui se font directement à la banque et non avec les autres joueurs et dont le prix des ressources varie en fonction du monopole de votre adversaire sur celles-ci. Les merveilles ne possèdent plus qu’un seul étage, constructible avec une seule carte, apportant toujours de nombreux avantages. La différence étant que vous pourrez désormais en construire 4 et non plus une seule.

Autant de subtilité à découvrir, qui font de 7W Duel un jeu différent de son ainé, bien qu’étant très inspiré de lui.

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L’histoire en boite

Faisons un rapide tour du matériel pour voir ce que nous propose le jeu, avant d’attaquer les impressions liées à celui-ci. La boite est donc en toute logique bien plus petite, à l’intérieur les cartes ont également été miniaturisées, s’approchant du format des cartes des Aventuriers du rail. Toujours 3 couleurs pour le dos, plus un violet plus foncé pour les guildes, un ajout subtil qui a son importance en terme de stratégie. Tout comme le chainage des cartes s’est vu modifié, laissant de côté les mots pour ne devenir que des symboles, bien plus simples à identifier. Les pièces restant les mêmes, tandis qu’un plateau fait son apparition. Sur celui-ci vous aller avancer en direction de la cité adverse le joli pion rouge, à raison d’une case par bouclier sur les cartes militaires, tout ceci dans le but d’envahir la cité adverse, ou du moins de récolter des points de victoire en fin de partie. En lui faisant perdre des pièces au passage. Autant vous dire qu’entamer les hostilités sera une tactique payante, grevant immédiatement la trésorerie adverse. Au-dessus de ce plateau viendront se poser 5 jetons « progrès » les jetons bonus récupérables en formant une paire de cartes scientifiques identiques. Chaque symbole n’étant présent que deux fois dans tout le jeu.

Le thermoformage est excellent, rigide, bien pensé, le tout se rangeant parfaitement dans la boite. La qualité du matériel est au rendez-vous, tout comme la beauté graphique. Les icônes sont lisibles et compréhensibles facilement. Une aide de jeu accompagne le tout. Il s’agit d’une excellente édition pour un prix raisonnable.

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Duel, un nom bien trouvé

Certes vu le type de jeu, il était presque logique d’utiliser ce terme, mais celui-ci ne s’applique pas forcément qu’à la boite, mais également à la réflexion du joueur. Une joute cérébrale personnelle, où le joueur devra revoir ses connaissances du jeu initial et faire avec les nombreux choix qui l’attendent.

Le premier âge se joue assez vite, tandis que les suivants demanderont plus de réflexion, de faire plus de choix. Et donc de choisir entre prendre telle ou telle carte et ainsi laisser la suivante à son adversaire. Tout comme la défausse qui prendra ici un rôle nouveau, celui de bloqueuse. Car défausser une carte vous rapportera des pièces, un moyen important de récupérer de l’argent puisqu’il n’y a plus de commerce entre les joueurs, mais aussi de rendre la carte indisponible pour votre adverse. Mais la chose sera un peu différente lorsqu’en prenant une carte vous en libérez une autre qui sera très intéressante, revenant ainsi à votre adversaire. Il faudra jongler et réfléchir sur le long terme afin de maximiser ses chances et bien prévoir ses coups à l’avance, si vous désirez remporter la partie. Car ce ne sont pas les surprises qui vont manquer, et le retrait de 3 cartes de chaque âge ainsi que la disposition des cartes rendra chaque partie différente.

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Dualité

La dualité fait encore planer son ombre sur le jeu, mais cette fois-ci au niveau de mon ressenti et de mon avis. Mes premières parties ont été assez punitives, la victoire militaire étant assez fréquente, tout comme le choix des merveilles qui fut crucial, sans oublier l’impitoyable hasard qui est venu ajouter son grain de sel. Pourtant, le jeu était plaisant, il se jouait sans mal et laissait aux joueurs de véritables choix. Et c’est d’ailleurs cette profondeur cachée qui me donna l’envie de revenir vers lui afin d’approfondir mes premiers ressentie et voir ce qu’il se cachait aux fins fond de ses mécaniques.

Plus subtil et calculatoire que son ainé, 7W Duel demande un temps d’adaptation, plusieurs parties pour se rendre compte que la force militaire n’est pas qu’une façon de glaner quelques points, mais une véritable menace à juguler. Mais mettre en avant cette stratégie offensive pourra aussi vous faire perdre quelques points bien salutaires. Tout comme les scientifiques, bien moins agressifs, mais qui seront redoutables grâce aux bonus qu’ils octroient et à la victoire qu’ils peuvent offrir. Il faudra être sur tous les fronts en même temps afin de ne pas se faire distancer ou prendre au dépourvu.

Du coup lors de mes premières parties un certain déséquilibre semblait habiter le jeu, ne laissant aucune chance à celui qui avait la malchance de ne pas attaquer en premier, ou construire au plus vite ses merveilles. Prendre quelques points donnait un avantage certain. Mais ce sentiment se dissipa très rapidement lorsque je vis que malgré certains retards, il était possible de remonter au score, ou tout simplement de terminer sur un score très serré. Et qu’il ne fallait pas uniquement se fier aux apparences, les points ne se situant pas toujours là où on pourrait le croire.

7W Duel demande d’être attentif, de calculer ses coups et surtout demande aux joueurs un sens de l’adaptation développé, car tout peut basculer très vite. Et si le premier âge est plutôt calme et permet de poser les bases de sa civilisation, le second âge accentue les tendances tandis que le troisième âge finalise le tout et creuse les écarts ou les réduits. Rien n’est jamais joué !

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Du haut de ces pyramides …

Chaque partie est différente et aucune stratégie ne mène à une victoire écrasante ou désignée d’avance. Chaque type apporte ses avantages, qu’ils soient directs ou à retardements. Mais la présence de ces 2 nouvelles manières de clôturer la partie force les joueurs à rester vigilant et dans la partie, pour un final qui se joue souvent sur le fil.

Je n’ai pas besoin de pouvoirs de prédiction pour déjà annoncer que 7W Duel aura un avenir radieux dans la catégorie des jeux à 2 joueurs, et même des jeux tout courts. Remplaçant, dans cette catégorie Les Cités Perdues, qui sont régulièrement cités, du moins à mes yeux et dans ma ludothèque. Son équilibre est subtil et saura offrir aux joueurs tenaces une courbe d’apprentissage très intéressante, qui les feront revenir à lui très régulièrement. Je n’ai aucune crainte sur sa durée de vie également.

Pour les personnes qui n’auraient pas encore joué au premier 7 Wonders, apprendre les règles ne sera pas forcément très compliqué, car le jeu a été simplifié sur certains points, et rendu plus logique. Il faudra un temps d’adaptation, mais rien de bien méchant. Pour les autres, le prendre en main sera une chose aisée, ce qui sera plus compliqué ça sera de changer de manière de jouer, car il faut bien le dire, avec son ainé nous avions pris certaines habitudes, qu’il faudra perdre ou du moins adapter ici. 7W Duel est donc un jeu accessible, qui se renouvèle sans peine et offre une expérience de jeu intense, graduelle et enrichissante en tant qu’amateur de jeux de société. Une très belle perle ludique que nous offrent ici Antoine Bauza et Bruno Cathala dont le talent ne sera pas remis en cause avec 7W Duel, remportant au passage la modeste distinction de jeu de la pause Café.

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Comments (3)

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arthelius
arthelius
Moi même je ne jouais pas beaucoup les cartes scientifiques, et je fus du coup étonné de leurs puissances ici, et je trouve bien venu la simplification du calcul et la venue des jetons "progrès".
tombrady69
tombrady69
Excellent article qui met bien en avant la qualité première de 7 Wonders Duel , à savoir que l'on retrouve bien les sensations de 7 W , tout en decouvrant une nouvelle façon d'y jouer , nous obligeant à sortir de nos schémas et stratégies habituelles . Pour ma part , je n'ai jamais autant acquis de cartes scientifiques . Depuis que je joue à Duel , en fait .
Zircka
Zircka
Merci à toi pour cet article complet qui correspond parfaitement à mon ressenti en tant que joueur de 7 wonders l'original mais aussi de son petit frère. Juste une précision pour les nouveaux joueurs, il faut être un peu délicat dans ses mouvements pour ne pas emporter d'un geste maladroit tout un âge^^ , surtout le troisième qui est un enfer à replacer ;)

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