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test d'hyperborea

test d'hyperborea

Hyperborea était autrefois un royaume puissant, tirant sa force de cristaux. Mais comme toute source de puissance, celle-ci était également source de conflit, et surtout de guerre, provoquant de terribles catastrophes naturelles. Protégés par une barrière magique, quelques bastions survirèrent, isolés les uns des autres. De ces bastions naquirent des nations, 6 en tout, et c’est l’une de ces nations que vous allez jouer, pour partir à la découverte des terres oubliées, pour évoluer technologiquement et ainsi reconquérir le royaume d’Hyperborea.

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Hyperborea
Un jeu de Andrea Chiarvesio, Pierluca Zizzi
Illustré par Miguel Coimbra, Giacomo Tappainer, Federico Musetti, Fabio Gorla
Publié par Marabunta, Asterion, Yemaia
2 à 6 joueurs
A partir de 12 ans
Langue des règles: Française, Espagnole, Allemande, Anglaise, Italienne
Durée: 90 minutes
Prix: 55,00 €


Préambule :

Après avoir testé Kingsport Festival du même auteur, voici le tour d’Hyperborea. Andrea Chiarvesio est l’auteur notamment de Kingburg, qui avait rencontré un certain succès, on lui doit aussi Arcanum, et le JCC Wizard ok Mickey. Autant dire que le monsieur est un habitué des jeux plutôt costaud. Quant à Pierluca Zizzi, il s’agit de l’auteur d’Asgard, d’Arcanum et de Caligula, des jeux tout aussi chargés. Ce ne sont donc pas des novices dans le domaine.

Marabunta, est la branche core gamer d’Asmodée, et après avoir édité Manhattan Project, et Mage Wars c’est au tour d’Hyperborea. Un éditeur a surveillé de près si vous appréciez les jeux aux règles touffus.

Règles :

Une fois le plateau disposé comme indiqué dans la règle, selon le nombre de joueurs, chacun s’empare de son matériel. Sur le plateau seront disposées plusieurs tuiles à 3 hexagones comportant les capitales des nations, puis au centre des tuiles hexagonales simples, représentant des terrains différents (4 au total) comportant certains bonus. Lorsqu’une nouvelle tuile est découverte, un spectre apparait et peut être tué comme un guerrier d’un autre joueur. Voici ce que vous pourrez retrouver sur ces tuiles :

Des ruines, comportant 3 types de bonus allant crescendo, des bronzes, des argentées et enfin des dorés. Il s’agit de pouvoirs ou de cube en bonus ou de point de victoire. Chaque ruine comporte 3 jetons. Pour les récolter, les joueurs devront se placer dessus.
Des villes, celles-ci apportent des bonus d’attaque, de déplacement ou des cubes supplémentaires lorsqu’un joueur se place dessus.

Chaque joueur va recevoir un plateau individuel, le point central du jeu qui va lui permettre de gérer ses technologies, et donc de gagner des bonus et des points de victoires, ainsi que des cartes de technologies avancées. Il existe 6 secteurs technologiques :

  • L’exploration, qui va permettre à vos figurines d’avancer sur le plateau ou d’ajouter des unités.
  • L’art militaire, qui permet d’attaquer, d’ajouter des forteresses ou de se déplacer.
  • La croissance, qui permet de récupérer des guerriers, des forteresses et d’attaquer
  • Le progrès qui permet d’avancer sur l’axe de développement (j’en reparlerai après)
  • Le commerce, qui permet de gagner des points de victoires et d’avancer sur l’axe de développement.
  • Et enfin la science, qui permet de prendre une carte de technologie avancée et un point de victoire.

Pour accéder à ces technologies, les joueurs vont devoir poser des cubes de couleurs piochés à la fin du tour précédent dans leur sac, au nombre de 3. Chaque secteur comporte une couleur de prédominance, ainsi que le choix entre 2 avantages. Le nombre de cubes nécessaires varie entre 2 et 3. Point de règle très important il est interdit de commencer 2 lignes d’un même secteur, une fois une ligne entamée, il est impossible d’en commencer une seconde, par contre il est autorisé de défausser un ou des cubes dans la partie cube inutilisé.

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Au centre de ce plateau, on trouve l’axe de développement sur lequel sont disposés 6 marqueurs représentant une couleur de cube chacun. Dès que l’un ou plusieurs marqueurs arrivent à la quatrième case de sa propre piste, celui-ci peut revenir à zéro en échange d’un cube supplémentaire qui viendra s’ajouter dans le sac, apportant alors une action supplémentaire lors d’une prochaine pioche. Le joueur peut également choisir de ne pas prendre ce cube et d’attendre d’arriver à la sixième case, dans ce cas il récupèrera 2 cubes au lieu d’un seul.

Une fois que tous les cubes du sac ont été piochés, on procède à une remise à zéro, propre au joueur concerné seulement. Celui-ci récupère l’ensemble de ses cubes présents sur son plateau, les guerriers sortent des villes et des ruines, et décident si oui ou non ils laissent les cubes sur les cartes technologies. Il mélange le tout et tire 3 cubes dans son sac. Cette action est très importante, car sur le plateau les figurines qui exploreront les villes et les ruines seront bloquées jusqu’à la prochaine remise à zéro.

Si deux figurines se rencontrent, il y a combat, chaque figurine ayant 1 point d’attaque, force à laquelle peut s’ajouter les forteresses ajoutant chacune 1 point. Pour être tué, un personnage doit subir assez de dégât en une seule fois. Les spectres font partie des personnages tuables.

La partie prend fin lorsque 1, ou 2 ou 3 conditions sont remplies, selon la durée de la partie choisie au début. Les joueurs comptent alors leurs nombres de gemmes (point de victoire), de spectres vaincus, de guerriers adverses vaincus, de cubes civilisation amassés, de tuiles objectifs remportées, les points de victoire pour les cartes technologies qu’ils ont acquises, et enfin les points rapportés par les territoires contrôlés.

Le joueur ayant le plus de points remporte bien sûr la partie. En cas d’égalité c’est le joueur contrôlant le plus de tuile hexagonale qui l’emporte.

Comme souvent avec les jeux de plus grandes envergures, je ne vous ai pas détaillé les règles, l’idée est simplement de vous donner un aperçu de celles-ci, et d’ainsi voir si le jeu vous plait ou non.

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Matériel :

Il est parfois difficile d’être original dans cette catégorie, mais tant pis. Vous trouverez donc des tuiles hexagonales, simples et par groupe de 3, ainsi que des cartes de technologies avancées, beaucoup de cubes de couleur, des sacs en toile à la couleur des personnages, des tuiles, des figurines de couleur pour chaque faction, ainsi qu’une de plus pour les spectres, et enfin de grands plateaux individuels incurvés pour chaque joueur. Voilà la description de base pour le contenu de la boite. Il y a beaucoup de matériel, de qualité et fonctionnel, chaque symbole une fois décrit reste bien en tête, il est rare de se tromper. Par contre, il y a beaucoup d’effets à retenir, vous vous replongerez donc assez souvent dans la règle lors de la première partie. Mais rien d’insurmontable, car au fond, si vous jouez à Hyperborea c’est que vous êtes déjà habitué aux jeux de ce type, ce qui ne devrait donc pas vous dépayser.

Au niveau du style graphique, un point auquel j’attache une grande importance, celui-ci est sobre, mais efficace et lisible. Chaque faction est bien différenciée, sauf peut être le trône de corail qui est orange, et le duché carmin qui est rouge, ça tombait sous le sens, qui du coup sont assez proches en terme de couleur, mais aussi de style. Mais bon ce n’est que du chipotage. Le choix des illustrateurs est judicieux, et le jeu possède une certaine classe, mais aussi un certain classicisme, encore une fois nous sommes sur un chemin balisé, même si un peu de détails sur les tuiles n’auraient pas été de trop, car les villes ressemblent plus à Stonehenge qu’à Minas Tirith. Mais ceci n’est vraiment pas un souci, une fois dans le jeu cela reste un détail.

Pour résumer le tout, il y a beaucoup de matériel, de qualité qui plus est et dans un style classique, mais accessible, lisible et empreint d’une sobriété appréciable. Bref un bon travail d’édition.

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Ressenti durant la partie :

À première vue Hyperborea semble complexe, mélangeant des phases de conquête, d’exploration et combat avec une partie plus élaborée encore représenté par votre plateau individuel. La lecture des règles peut alors facilement effrayer, mais une fois cette étape franchie il s’avère que le jeu est plus simple à prendre en main qu’il n’y parait et que la complexité provient plus des symboles à retenir que des actions possibles. Du coup après quelques tours de chauffe (environ 2 remises à zéro), tout s’emboite et devient limpide ou presque.

Pour autant Hyperborea n’est pas un jeu simple, les choix à effectuer sont primordiaux et même vitaux, et la gestion de ses cubes qui peut sembler être un détail est la pierre angulaire de tout le système. Pouvant tour à tour vous avantager ou vous bloquer, et bien jouer passera par la compréhension de ce point crucial.

Pour autant Hyperborea est un jeu fort intéressant, fin et tactique. Mes seuls reproches iront au temps d’attente entre les tours surtout avec beaucoup de joueurs autour de la table, car au final il y a peu d’interaction et pour certains joueurs cela fut un souci, cela entrainant peu de combats. Moi ça ne m’a pas gêné outre mesure, car je pense que le jeu peut devenir plus hargneux comme ce fut le cas dans des parties longues.

Cependant, il est rare d’être vraiment bloqué pendant son tour, et en prévoyant bien ses coups il est possible de casser le hasard de la pioche de cubes, et de réussir à optimiser ses actions. Les options sont nombreuses et les choix cornéliens.

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Durée de vie :

Hyperborea possède 3 niveaux de jeu (court, normal et long), influençant directement sur la durée des parties, modifiant aussi votre manière de jouer. Car ces niveaux sont en fait 1,2 ou 3 buts à atteindre pour terminer la partie. De plus, Hyperborea peut se jouer de 2 à 6, se libérant de la limitation à 4 joueurs qui est monnaie courante sur ce style de jeu. Cela apporte également beaucoup de durée de vie au jeu. Il existe de nombreuses manières de jouer et de scorer, donc chaque partie ne sera pas identique à la précédente. De plus, il existe 6 factions différentes avec des pouvoirs qui leur sont propres, apportant également une certaine plus value.

C’est un gros jeu il est vrai, mais la boite suffit à le deviner, vous ne pourrez alors pas le sortir avec n’importe qui, mais si vous avez un cercle de joueurs appréciant ce style de jeu, ses mécaniques pourraient les séduire et en faire un très bon représentant de cette catégorie. La durée de vie sera donc très bonne pour ce type de jeu, il faut juste garder à l’esprit que le renouvellement viendra plus des joueurs eux même, que des cartes ou du plateau et cela même si un certain hasard est présent et renouvelle l’espace de jeu.

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Avis :

Hyperborea est un jeu exigeant, comme beaucoup d’autres de cette catégorie, cependant il est rarement punitif, et le hasard pourtant présent pourra être contrôlé avec un minimum de mémoire et de tactique, et la possibilité de gagner des cubes avec l’axe de développement. Ce qui n’engendre pas d’exaspération ou de frustration surtout que l’attente entre les tours peut être parfois un peu longue. Hyperborea m’a vraiment plu, il est bien pensé, assez logique et très complet. Il peut manquer d’interaction, mais pour ma part cela ne m’a pas gêné, mais plutôt permit de me concentrer sur d’autres aspects du jeu, l’exploration et l’avancement technologique.

Le fait de pouvoir scorer de différentes manières, et de posséder des nations aux pouvoirs bien spécifiques, permet de renouveler le jeu, mais surtout de proposer aux joueurs de jouer de différentes manières, ajoutant des points sur la durée de vie. Chacun peut trouver sa voix et tester différentes tactiques. Le nombre de joueurs, qui est assez large, peut modifier le ressenti lors des parties en créant des alliances et des traitrises, mais aussi une course à l’exploration et au massacre des autres guerriers. Pour autant le jeu est tout aussi intéressant, ce qui changera vraiment c’est la durée d’une partie.

Hyperborea est un excellent jeu de développement, offrant de nombreuses possibilités et une très bonne expérience de jeu aux joueurs qui auront le courage et l’audace de se mesurer à lui. Alors prêt à conquérir le royaume d’Hyperborea ?

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Comments (6)

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arthelius
arthelius

Désolé je n'avais pas vu ces commentaires.
Difficile de penser à tout, la rédaction de ce test a été complexe ne serai-ce que pour le paragraphe des règles. je n'ai pas été gêné par les pouvoirs, du coup je les avais un peu oublié. Par contre comme indiqué dans le test il y a peu de combat du coup cet aspect là ne m'a pas choqué non plus.
Merci pour ton avis en tout cas Arkhanor69 ;)

Arkhanor
Arkhanor

C'est bien ce que je dis, l auteur n'évoque jamais que les bons côtés du jeu hors quand on fait un test, on est objectif, on développe les bons comme les mauvais aspects alors qu ici l'auteur (qui semble apprécier le jeu) a seulement fait part de sa subjectivité ;)

Arkhanor
Arkhanor

C'est tout de même étonnant, pour un test, de ne rien dire au sujet des différents ressentis exprimés par de nombreux joueurs au sujet de l'absence d'équilibrage au niveau des pouvoirs de races ou des cartes technologies ou encore des règles qui sont quasi à la carte selon les impressions / envies / rumeurs des joueurs. Sans parler de la disproportion entre la facilité d'attaquer et la difficulté de se défendre. Bref, je trouve ce test très consensuel.

CycyX
CycyX

@Arkhanor69

Ou alors l'auteur n'a pas trouvé que les pouvoirs étaient déséquilibrés, que les règles étaient auto-suffisantes et pas erronées, et que le rapport attaque/défense était dans l'esprit du jeu...

Bref, les coups et les douleurs... :)

arthelius
arthelius

Lors de mes différentes parties, il y a eu des choix à différents niveaux, est ce que je débute ou non ce développement, où j'en commence un autre, et sur le plateau pareil, faut-il se déplacer et attaquer ou bien fouiller et bloquer ses troupes. Il y a eu à mes yeux des choix à faire. Mon seul reproche ira au temps entre les tours.
Après certes le jeu est plus léger qu'il n'y parait, et ça c'est bien, et on a envie d'y revenir.

limp
limp

Si je trouve qu'il y a de nombreux angles d'attaque, je n'ai pas du tout ressenti de "choix cornéliens" dans ce jeu. Pas de gestion de ressources à flux tendu, pas de "si je fais ça, il va me prendre ça, je ne pourrais plus faire ça" etc.

Un faux gros jeu avec un gout de reviens-y, mais où la tension n'est pas si présente, selon moi.