Monsieur Guillaume

Saltlands : Jouez trop salé à vos risques et périls !

Saltlands : Jouez trop salé à vos risques et périls !

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De l'espoir, il n'y en avait que peu... peut-être même moins que d'eau putride et pourtant précieuse dans ma gourde... la seule chose qui me faisait encore trainer ma carcasse était pourtant ce foutu espoir que quelque part existait encore un de ces Eden dont la rumeur ne cessait de nous rabattre les oreilles, un de ces endroits dans cette foutue mer de sel où il faisait finalement, et tout simplement, bon vivre ! 

De la fumée et un bruit saccadé et métallique à l'horizon me tirèrent aisément de ma rêverie : Les pillards étaient de nouveau sur mes traces. Profitant des alizés, j'allais filer par grand largue pour tenter de les distancer... un jour "encore"... jusqu'à un jour "peut-être" ou un jour "à jamais"... 

 

Les jeux sont de plus en plus beaux, il n'y a pas à dire... et lorsqu'en plus l'équipe d'Antler Games développe un univers post-apocalyptique fort via des nouvelles, des descriptions, bref, une narration forte sur le site consacré à Saltlands, le jeu dont il est question ici, forcément des envies d'aventures, le visage buriné par le soleil au-dessus de cet océan asséché, embrayent directement. Avec un petit arrière-goût de Mad Max, débrayons et passons la seconde de cette engin crachotant et suintant l'huile recyclée pour découvrir où nous mènent les promesses de Gergely Kruppa sublimées par les illustrations de Bazso Lossonczy rendues disponibles en nos verdoyantes contrées par le truchement de l'équipe des Pixies.

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Pour survivre, sois toujours en mouvement !

Que vous passiez par le tutoriel ou non, il faut avouer que très vite, l'envie de jouer à la vue du matériel et, une fois encore, de l'univers graphique, se fait pressante. Installons donc les quelques tuiles de départ après avoir choisi d'une part le mode de jeu (parmi Solo, Coopératif, Classique ou Compétitif) et le niveau de difficulté d'autre part. Les autres tuiles de cet océan vidé de son eau et bourré d'épaves seront comme autant de lieux à explorer, que ce soit pour y trouver des ressources, des armes de toutes sortes, des individus en quête de salut (tout ceci représenté par des cartes). 

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Crédit Photo : Robert C Kalajian Jr

 

Pour autant, votre victoire tient surtout, bien que conjointe à votre survie (puisqu'on peut mourir dans Saltlands... et même mourir définitivement, si! si!), au fait de suivre les rumeurs (autre type de carte) en ce qui concerne les deux ou trois Eden présents dans ce monde désertique. Ces derniers, représentés sur la carte par des jetons de couleurs, se déplaceront au gré des tirages de cartes rumeurs jusqu'à ce que le paquet "rumeur" soit vidé, indiquant enfin le lieu définitif de votre objectif. Seulement, pour y être accepté, il faudra en payer le tribut sous la forme de carte "Victoire" à la couleur de cet Eden visé ainsi qu'un petit surplus en fonction du mode choisi. 

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Seulement, il ne faut pas que des pillards, non content de vouloir vous faire la peau, vous aient suivi sur les traces de ce paradis perdu. Autrement dit, aucun véhicule motorisé parmi les six types de figurines ne doit se trouver sur cette ultime tuile pour véritablement gagner. 

Comme ces derniers sont activés et déployés par le joueur actif en fin de tour, au moyen de carte(s) (encore) retournée(s), vous allez vite vous rendre compte que ces derniers, non content d'être collants et vindicatifs, sont nombreux... très nombreux... trop nombreux pour tarder ! Une sorte de course contre la montre s'engage : Il va donc falloir explorer les rumeurs (ce qui peut-être dangereux) et survivre (ce qui demande des ressources) jusqu'à voir où vous allez gagner (il faut alors les bonnes cartes Victoire) sans trop tarder sous peine de vous noyer sous une horde mécanisée... ah, la joyeuse perspective "survivalisante"...

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Oui, ça donne envie de partir à l'aventure... et on gèrera surtout des cartes dans ce char à voile !

 

Tout se récupère, alors ne pisse pas n'importe où !

Dans l'ordre du tour donc, chacun jouera ses actions : vous allez collecter des pions sur la carte ce qui vous permet de récupérer soit de précieux sésames pour la victoire, du matériel, des survivants ou des rumeurs ; utiliser des actions de vos cartes en mains, pour combattre les pillards par exemple ; échanger avec d'autres joueurs ou vous déplacer, suivant votre véhicule, à voile (avec un système simple et amusant pour le vent) ou à moteur si vous avez réussi à piquer la voiture d'un de ces pillards. 

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En fin de tour vous activez tous les pillards d'un type (caractérisé par son véhicule et ses caractéristiques) non encore joué via un deck de six cartes préparé pour chacun des six types de pillards en début de partie. L'activation est simple puisque les affreux motorisés se déplacent vers le survivant le plus proche et s'ils le peuvent, ils l'attaquent. Ensuite, de nouveaux pillards débarquent aux emplacements libres indiqués par la carte.

Crédit Photo : Robert C Kalajian Jr

 

Lorsque tous les types de pillard auront été activés, une phase météo remplacera la fin de tour du joueur concerné et verra la pioche d'une nouvelle carte météo changeant le vent et les condition climatique (attention aux tempêtes de sable !) et la défausse des cartes d'activations pour préparer un nouveau tour de jeu. Ces cartes Activation de pillards sont également une sorte de sablier puisque la pioche de la dernière d'entre elles marque la fin de la partie sur une défaite de tous les survivants. 

 

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Allez, chouine pas et monte dans le char à voile, je t'emmène...

Saltlands est étonnant parce que "presque décevant" à l'issu de la première partie. Décevant à la mesure des promesses fortes d'aventures dans un univers tout aussi fort qui se révèlent finalement ne pas être aussi "narratives" que ce que la boite et le site laissent entrevoir. En tout cas, pas au sens d'un Dead of Winter ou d'un Battlestar Galactiva, voir d'un Above and Below, avec des petits paragraphes d'aventures, des petites scénarios comme autant d'aventures qui font autant de chapitres à la grande aventure de la partie.

Cependant, il faut bien avouer que ça tourne bien, qu'on se laisse prendre dans les parties suivantes assez facilement, avec même quelques bonnes idées : 

- On se laisse embarquer à gérer ses déplacements, sa main de cartes et l'usage que vous en ferez ; 

- L'idée des chars à voile où il faut gérer ses déplacements via le vent de façon simple : la direction de votre déplacement, en fonction de celle du vent et de sa force, vous donne droit à plus ou moins de déplacement, rend bien. À l'inverse, les véhicules motorisés sont plus simples à conduire mais ne roulent pas forcément partout... ou pas assez vite pour parcourir ces foutus étendues immenses... à moins d'avoir de l'essence à sacrifier... argh, que choisir ?... ;

- De même, la taille de notre main de cartes est conditionnée à notre véhicule et les espaces pris sur notre plateau : un survivant supplémentaire dans notre équipe, ce sont des actions supplémentaires à chaque tour, mais puisqu'il prend de la place dans le véhicule, vous aurez donc moins de cartes en main... et comme les cartes "Victoire" prennent aussi de la place, c'est un coup à se retrouver "à poil" pendant une attaque de pillard non-prévue ;

- Tout ça en résistant à la tentation de simplement se "stuffer" pour faire avancer le jeu via les cartes Rumeur, sinon, personne n'y gagnera... car personne ne gagnera tout court, tout simplement !

 

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Crédit Photo : Robert C Kalajian Jr

 

De fait, on se prend à négocier avec ses collègues de galère pour gérer à la fois les rumeurs nécessaires à tous sans trop traîner mais aussi les mouvements de pillards qui finissent toujours par être trop nombreux pour ne pas mourir tout simplement, ce qui n'est jamais bon, surtout pour ceux qui restent finalement. Du coup, il est conseillé de faire les premières parties en coopératif, avant de jouer en classique pour terminer par la version compétitive qui peut être méchante et révéler les pires aspects de la personnalité d'un joueur, prêt à faire capoter la partie de tous le monde pour qu'il n'y ait aucun gagnant puisque lui ne peut plus gagner... et ça s'est déjà vu !

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Le jeu fait donc surtout la part belle à une classique gestion de main de cartes mâtinée d'exploration pour faire avancer le jeu dans une sorte de "pick-up and delivery". C'est là où, finalement, il y a la petite déception du départ puisque les "seules aventures" seront autour des attaques de pillards (à répétition) à gérer et la découverte des cartes Rumeur pour voir où il faudra "aller" gagner, quitte à ce que ce soit finalement inaccessible depuis votre position (cruel destin). Les parties, en fonction de l'orientation des joueurs, peuvent être un peu longuette parfois dû une relative "répétitivité" des actions sans autre couche "narrative". N'oubliez pas non plus que ce n'est pas une bonne idée que la partie soit longue, car alors, la horde de pillard pourrait bien rendre la victoire définitivement impossible, même en s'alliant tous contre eux.

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 L'extension "Lost in the Desert" permet l'ajout de nouvelles cartes différentes (nouveau véhicule, nouvelles armes ou objets, nouvelles tuiles à explorer) bienvenues pour ajouter de la diversité dans les mains et situations à gérer, bien que cela lui ajoute un certain prix. 

 

Un jeu un peu à cheval donc entre de bonnes idées et des mécanismes classiques, entre un univers graphique fort et développé autour d'un matériel qui l'est tout autant (les petites figurines des véhicules pillards sont très bien et dans la version KS avec le "painter kit", il y avait même les chars à voile... excellent... mais absent de la boite en boutique... dommage) et des actions de récupération et gestion de cartes peu "aventureuses"... Et pourtant, il y a toujours des "envie d'encore"... Avoir envie d'y retourner, c'est bon signe, non ? Et puis avoir envie de vivre de plus grandes aventures, c'est le signe d'un univers fort, non ? Argh bis-repetita, c'est peut-être qu'une fois encore, il n'y manque donc qu'un petit quelque chose à ce jeu développé en financement participatif qui aurait pu en faire une tuerie ? Peu importe, ne boudons pas notre plaisir ! L'important est de vouloir y rejouer pour continuer d'y chercher quelque chose... qui sait ? Peut-être un eden ludique ?

 

Et vous, où placerez-vous votre curseur ? Survivrez-vous à vos parties de Saltlands ? Sentirez-vous correctement d'où vient le vent dans cette boite ?... Prenez en main votre survie et surveillez vos arrières !

 

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Comments (6)

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frakos
frakos
Bon pour ma part j'ai craqué, pack saltlands + extension et KS goals :3
C'est partiiiii pour faire manger du sable
Winzenschtark!
Je serai, j'avoue, tout de même curieux d'y jouer à plus que deux. En maximisant les interactions et pourrissages de zone, on ressent peut être plus l'effet "désert" ou "attaque de pillards".
fatmax66
fatmax66
Merci pour cet excellent article. Justement je m'interrogeais sur ce titre.
Ludoho
Ludoho
Ouais plutôt mitigé ... J'attends de voir une vidéo :-)

difficile de se faire une idée à première vue.
frakos
frakos
Je rejoins le commentaire précédent, il semble y avoir de très bonnes choses dans le jeu, même si l'avis reste mitigé, hâte de voir le replay de la partie ou l'explipartie pour approfondir un peu le sujet
Archive
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Il a l'air très intéressant