Monsieur Guillaume

Ryhtme and Play : En mesure, sans soupirs

Ryhtme and Play : En mesure, sans soupirs

"Et tu chantes, chantes, chantes... tu chantEs comm'un pied"...et si c'est aussi votre cas, vous avez déjà ressenti cette appréhension lorsqu'un jeu basé sur la musique ou les chansons vous est proposé. En effet, ces derniers demandent souvent de pousser la chansonnette. Et rien que "meumeumer" un air, c'est prendre le risque de perdre certains de vos joueurs... ou vos oreilles. Et puis, il y a déjà des jeux télévisuels où des candidats avec plus ou moins de talent, sont coachés par des professionnels qui ont plus ou moins de talent et qui aboutissent à des chansons qui sont plutôt... enfin, avec plus ou moins de talents, voilà !

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Et bien Ludovic "Lutche" Barbe, avec sa maison d'édition "Facily Jeux", est venu nous proposer de jouer à son dernier jeu non pas en musique, mais avec la musique. "Rythm and Play" est le troisième jeu après "Pan t'es mort" et "Colis Party". 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans peuvent se retrouver autour de ce jeu de plis illustré par Simon Caruso. Alors, appuyer sur le bouton à la flèche rouge et en avant la musique !

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ça, mon (trop) jeune ami, c'est une cassette audio !

T'appuies sur PLAY et tu auras du RYTHM

Dans la boite de Rythm and Play, en plus de la règle du jeu et des deux plateaux qui servent de zone d'entreposage et d'aide-mémoire pour les actions du jeu, vous trouverez principalement des cartes... trois types de cartes, pour être précis.

L'unique carte Tonalité est recto/verso - bémol/dièse. Elle indique, au cours de la manche, s'il faut descendre la gamme ou la monter.

Les cartes RYTHM représentent les durées des notes et vont ainsi de la ronde (4 temps) à la croche (1/2 temps) en passant par la blanche et la noire, respectivement 2 temps et 1 temps.

Enfin les 54 cartes PLAY (6 de chaque) représentent le plus souvent les notes de la gamme (de Do à Si) auxquelles s'ajoutent les bémols et les dièses.

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Bien sûr, gamme oblige, le premier joueur est déterminé par une partie de PAN, T'es mort. Ensuite, lorsqu'arrive votre tour, vous aurez une action à choisir parmi quatre et hop, en cadence, ce sera au suivant. On ne perd pas de tempo et les parties sont rapides, dans les 15 minutes annoncées.

  1. Vous pouvez piocher une carte RYTHM et ça, c'est utile pour l'action d'après... mais pas à la fin du jeu !

  2. Défaussez ces cartes RYTHM pour piocher autant de cartes PLAY que de temps défaussés. Si je défausse par exemple la carte RYTHM Blanche ci-dessus, je peux piocher 2 cartes PLAY. Il est possible de piocher jusqu'à 4 cartes maximum d'un coup (soit une ronde). Attention cependant, la limite de carte en main est de 7. Si par mégarde, vous vous retrouviez en surnombre, vous devriez défausser des cartes, face visible devant vous, jusqu'à revenir à 7.

  3. Jouez une carte PLAY sur la portée, au centre de la table. Là encore, une condition : il faut suivre le sens imposé par la carte Tonalité. Si je suis en Dièse et que la dernière carte jouée est un SOL, je ne peux jouer qu'un LA ou un SI. Une carte Bémol ou Dièse peut être jouée également, ce qui peut amener à changer la tonalité. Deux cartes de ce type ne peuvent se suivre.

    Enfin, si à votre tour votre carte est en tête de la portée, vous pouvez décider de récupérer toute la portée, retournée face caché devant vous.

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Quand la musique s'arrête...

Le jeu s'arrête au moment où la dernière carte PLAY est piochée et on procède au dernier décompte : Toutes les cartes faces cachées valent 1 point, les cartes faces visibles valent -3 points et les cartes RYTHM encore en main valent autant de points négatifs que leur durée.

Il reste quelques astuces comme par exemple assurer une portée : Si la dernière note jouée est en bout de gamme, je peux jouer un Dièse sur un SI ou un Bémol sur un DO pour être sûr d'emporter la portée. En effet, au dessus du SI Dièse, il n'y a rien (sur une gamme, musicalement parlant, je précise), pas plus qu'il n'est possible d'aller plus bas qu'un DO Bémol. Et jouer deux cartes Bémol/Dièse de suite est interdit, CQFD !

Voilà donc un petit jeu de plis tout en musique qui, s'il en a l'air, se fait sans chansons. Et le petit côté retors du comptage des cartes DO, SI, Bémol, Dièse, histoire de savoir si la portée a des chances de revenir jusqu'à nous est très plaisant. De quoi s'assurer de bonnes bases musicales en jouant aux cartes.

Commes les illustrations de monsieur Caruso accompagnent à merveille le petit côté rétro souhaité et le design de la boite et du matériel "old fashion" avec ce walkman venu d'ailleurs fait mouche, ça en fait un jeu pour s'amuser avec ses enfants, en familles, voir un petit "filler"... ou pour savoir qui commence le karaoke !

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L'illustrateur croqué par lui-même et son instrument

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L'auteur du jeu, croqué aussi avec son instrument

► Les règles dans la TTTV pour jouer en mesure !

► La partie orchestrale qui se joue, elle, à une demi-mesure...

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Rythm and Play ou R'n'P
Un jeu de Ludtche
Illustré par Simon Caruso
Publié par Facily Jeux
2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Langue de la règle: Française
Durée: 15 minutes
Prix: 16,00 €


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Comments (2)

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Ludtche
Ludtche

Rien ne t'empêche de jouer à plus si tu aimes le chaotique !

Mais pourquoi pas ?

Peut-être dans une extension future...

Max Riock
Max Riock

Tout cela me parait sympa et en plus, ça permet une première approche du solfège ! Dommage qu'un petit jeu comme cela se limite à 4 joueurs ...