Docteur Mops

Opération Amon-Rê, décodage au musée

Opération Amon-Rê, décodage au musée

Paru il y a déjà quelques temps, nous ne vous avions pas encore présenté en détail « Opération Amon-Rê », un jeu à destination de la jeunesse et qui allie malignement un côté ouvertement éducatif sur le calcul et un jeu de course réjouissant.

Les enfants sont invités à devenir des as de la cambriole dans un musée mais il va falloir pour cela désamorcer les codes du système de sécurité.

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L’intérieur du musée est figuré sur le plateau de jeu et propose un parcours avec plusieurs chemins possibles vers la pièce centrale où se trouve le but de l’expédition : le précieux masque d’Amon-Rê qui donnera la victoire à celle ou celui qui s’en emparera en premier.

Comment avancer dans un musée protégé ?

Chaque joueur, à son tour, commence par lancer les 6 dés qui vont indiquer des chiffres. Devant son pion, le couloir est coupé par une barrière d’alarme représentée par un chiffre également. Pour couper celle-ci, il existe plusieurs possibilités.

La plus simple est d’obtenir le même montant sur un dé.

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Ici Lucas qui a eu la chance d’obtenir un 5 sur un des dés peut donc retirer la première barrière qui est à 5. Il donne le dé qui a fait le 5 au joueur suivant et peut continuer à jouer avec les dés qui restent.

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La barrière suivante indique 1 mais cette fois aucun dé ne correspond. Le joueur peut alors utiliser ses dés et les combiner avec n’importe quelle opération arithmétique : addition, soustraction, multiplication, division ou même une combinaison de plusieurs opérations. On retrouve là le principe bien connu du jeu télévisé « des chiffres et des lettres » pour sa partie calcul.

On voit ici que Lucas peut utiliser les dés 7 et 6 pour faire 7-6=1 et ainsi ôter la barrière à 1.

Comme il a utilisé deux dés, il donne ceux-ci au joueur suivant. La progression se complique.

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La barrière suivante indique 18. Il ne reste que trois dés à Lucas : 2,7 et1. Malheureusement même en les prenant dans tous les sens, il est impossible d’obtenir 18 en les combinant. Le tour de Lucas prend donc fin et il passe ses derniers dés au joueur suivant qui va donc commencer son tour.

Les joueurs progresseront donc au fur et à mesure vers la salle centrale avec le code 20. Si d’aventure plusieurs joueurs peuvent le rejoindre le tour suivant, ils se partageront le bénéfice de la victoire.

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Et pour les petits experts

Il existe une variante pour les forts en calcul. Les plaquettes représentant les barrières sont imprimées recto verso. Quand un cambrioleur résout une barrière, plutôt que de retirer celle-ci, il la retourne ce qui bloquera le joueur suivant.

Plutôt que de relancer les dés à chaque tentative, les forts en calcul se contenteront d’un seul jet avec lequel ils essayeront de désamorcer le plus de barrières possibles.

Enfin pour les plus mordus, plutôt que de terminer la partie dans la salle du masque, on pourra décider que le vainqueur est celle ou celui qui ressort du musée avec le masque ce qui doublera le parcours.

Le calcul mental n’est pas souvent quelque chose de drôle mais voilà un jeu au joli matériel qui saura donner un peu piment avec sa dose de suspens. Et puis comme d’habitude, les grands donneront un petit coup de pouce aux plus petits voleurs non ?

► Télécharger la règle multilingue


« Opération Amon-Rê »
Un jeu de Jürgen P.K. Grunau
Illustré par Stefan Fischer
Publié chez Haba
Pour 2 à 4 petits cambrioleurs dès 8 ans
Public jeunesse et famille
Durée : 15 min
Prix : dans les 16€
Disponible : 2013


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Comments (3)

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Davador
Davador

Vu que plus loin dans les variantes "experts", le Mops indique "Plutôt que de relancer les dés à chaque tentative", je comprends qu'à chaque fois que l'on retire un ou plusieurs dés, on relance tous les dés restants pour la barrière suivante. D'où les nouvelles valeurs.

Après, on va dire que le hasard a fait que le 2 et le 7 sont sortis à chaque fois !

Amazone, ton exemple correspond justement à l'une des variantes expert.

ToMAHaWK
ToMAHaWK

Un meilleur exemple avec les 6 des de base : je prends le 5 pour passer la première tuile. Je fais 8-7 pour passer la seconde et ensuite 9x2 pour la troisième !! Le compte est bon et comme ça on invente pas des des qui n'existent pas !

ToMAHaWK
ToMAHaWK

Dans l'exemple ... D'où sort le 6 ???