Libellud

Mysterium : vivez une séance de spiritisme exceptionnelle !

Mysterium : vivez une séance de spiritisme exceptionnelle !

La sensation étrange que vous n'êtes pas seuls chez vous, la porte qui se ferme toute seule, le souffle glacial du vent qui s'engouffre chez vous... Pas de doute, votre 6e sens vous appelle, vous êtes prêts à vivre l'expérience Mysterium et à entrer en contact avec l'esprit du manoir Warwick...

Mysterium est un jeu familial qui mélange plusieurs mécaniques dans un cocktail palpitant et immersif. Ce jeu d’Oleksandr Nevskiy et Oleg Sidorenko, deux jeunes auteurs ukrainiens, revisite le genre des jeux d'enquête et de coopération pour leur apporter un nouveau souffle. Quel mystère se cache derrière les portes du manoir hanté de Mysterium ?

Default

Résolvez l’affaire du valet Warwick !

Le manoir écossais de Warwick a été le théâtre d’une sombre affaire dans les années 1890. L'un des valets a été retrouvé mort lors de la soirée d’anniversaire de la fille du propriétaire. Les faits sont troublants mais aucun des convives présents n’a retenu l’attention de la police. À la suite d’une enquête expéditive, les autorités concluent à un accident. La famille Warwick déménage et l’affaire du valet tombe dans l’oubli…

Default

Dans les années 1920, Conrad MacDowell, nouveau propriétaire des lieux et astrologue clairvoyant, pénètre dans le manoir. Il ressent immédiatement une présence surnaturelle et invite les plus grands médiums de l’époque pour résoudre ce mystère. Ils choisissent de se réunir la nuit du Samhain (qui est à l’origine d’Halloween) au cours de laquelle la frontière entre le monde des vivants et l’au-delà est plus fine. Puisque ce sont de brillants médiums avec des dons puissants, ils réussissent à contacter le fantôme du valet qui hante les lieux. Très choqué par sa mort, il ne peut communiquer que par le biais de visions. Les médiums devront résoudre le mystère en 7 heures avant le lever du soleil et la fin de la nuit du Samhain sous peine de devoir retenter leur chance l’année suivante…

Default

Conrad MacDowell, nouveau propriétaire du manoir cherche à découvrir la vérité !

Grâce à Mysterium, vous ferez un bond dans le temps pour découvrir la vérité sur un crime commis en 1894 ! Préparez-vous à vivre une séance de spiritisme exceptionnelle ! Cette ambiance surnaturelle est servie par les illustrations d’Igor Burlakov pour les cartes vision et de Xavier Collette pour le reste du matériel.

Default

Dans Mysterium, vous avez le choix :

  • Incarnez le fantôme du manoir et guidez les médiums sur la bonne piste en leur donnant des indices via des cartes illustrées : les cartes visions.
  • Incarnez l’un des médiums et décryptez, à l’aide des autres clairvoyants, les visions envoyées par le fantôme pour découvrir la vérité et l’aider à retrouver la paix.

Que vous soyez le fantôme ou un médium, vous n’avez qu’un seul but : élucider le crime commis en 1894 pour libérer l’âme du fantôme avant la fin de la nuit de Samhain. Coopérez pour gagner ou perdre… tous ensemble !

Mysterium est un jeu d’enquête dans lequel les médiums sont sur la piste du véritable assassin du fantôme. Pour cela ils devront reconstituer les événements avec son aide : chaque médium devra suivre une piste composée de 3 éléments (un suspect, un lieu et une arme). Parmi les combinaisons découvertes, les médiums devront ensuite déduire laquelle est la bonne, celle qui désigne le véritable meurtrier.

Les cartes visions sont le seul moyen de communiquer pour le fantôme puisqu’il ne peut pas parler. Les médiums devront décrypter ces images par le biais d’associations d’idées afin de découvrir leur combinaison de trois éléments (suspect, lieu, arme).

Default

Exemple de cartes visions que le fantôme utilise pour communiquer

Maintenant, vous êtes prêts à entrer dans le manoir pour vivre une séance de spiritisme exceptionnelle…

Comment entrer en contact avec l’au-delà ?

Phase n°1 : Reconstituer les événements

Errant depuis près de 30 ans, le fantôme du manoir n’a que de vagues souvenir de sa mort. Grâce au lien spirituel établit avec les médiums, il peut se remémorer les événements de cette soirée tragique : qui était présent, dans quelle pièce du manoir et quels objets auraient pu servir d’arme du crime.

Chaque médium aura pour mission d’enquêter sur une piste particulière et de retracer la soirée d’un des suspects. Il lui faudra découvrir son identité, puis le lieu où il se trouvait et enfin quel objet était en sa possession.

Chaque combinaison de ces trois éléments est connue à l’avance par le fantôme qui l’a composée au hasard dans son paravent lors de la mise en place. Durant la première phase, il enverra des visions à chacun des médiums afin qu’il découvre les éléments de sa combinaison les uns après les autres.

Default

Le fantôme met en place les cartes dans le paravent en début de partie

Default

Le paravent permet au fantôme d’avoir une vue d’ensemble des combinaisons à faire deviner aux médiums

Étape 1 : Interpréter les visions

Le fantôme a 7 cartes visions dans la main, il détermine lesquelles (1 à 7 maximum) il veut donner à l’un des médiums. Une fois qu’il a distribué la ou les cartes, il pioche autant de cartes qu’il en a données puis passe au médium suivant. Selon la difficulté choisie, il a la possibilité de se défausser de tout ou partie de ses cartes (pour en piocher autant) une ou plusieurs fois durant le jeu. Lorsqu’il se défausse, il pose un jeton corbeau sur le paravent pour indiquer aux médiums cette action.

Default

Exemple de la composition d’une vision, qui peut varier d’un joueur à l’autre, selon sa subjectivtité

Lorsqu’un médium reçoit une ou plusieurs cartes vision, il les partage avec les autres joueurs. Après discussion il devra indiquer, grâce à un pion intuition en forme de boule de cristal, vers quel suspect se dirige son intuition. Les autres joueurs pourront exprimer leur accord ou leur désaccord sur ce choix grâce à des jetons clairvoyance. Ils disposent de 3 jetons accord et 3 jetons désaccord (à plus de 5 joueurs) qu’ils peuvent placer selon leur intuition. L’entraide sera primordiale pour permettre aux médiums de décrypter les messages envoyés par le fantôme. Une fois que chaque médium a reçu des cartes visions de la part du fantôme, les joueurs auront deux minutes pour discuter de leurs interprétations et placer leurs pions intuitions et jetons clairvoyance.

Default


Étape 2 : Le fantôme se manifeste

Lorsque le temps est écoulé, le fantôme se manifeste pour indiquer à chacun si leur don de clairvoyance les a mené sur la bonne voie. Si un médium a posé son pion sur la bonne carte alors il a deviné juste et il la récupère puis la place dans son étui personnel. Il pourra passer à l’étape suivante lors du prochain tour et découvrir dans quel lieu se trouvait son suspect, avant de découvrir quel objet il avait en sa possession. S’il s’est trompé et que ce n’est pas la bonne intuition alors il doit tenter sa chance de nouveau pour découvrir son suspect : le fantôme lui enverra de nouvelles cartes visions (en plus des anciennes) pour qu’il puisse progresser dans son enquête au prochain tour.

Default

Exemple d'étui personnel pour le joueur bleu, il permet de recueillir les cartes découvertes par le médium

Lorsque le fantôme se manifeste sur l’intuition d’un joueur, on compte également les points de clairvoyances obtenus. Les jetons clairvoyance utilisés lors du tour pourront rapporter des points aux médiums dans deux cas : s’ils ont soutenu un joueur ayant eu une bonne intuition ou s’ils ont désapprouvé un joueur qui s’est trompé. Ils marquent des points sur la piste de clairvoyance. Les points sur la piste sont individuels, mais lors de la phase finale, ils seront utiles à tous les joueurs. Être un médium clairvoyant pendant la partie sera très utile pour découvrir plus facilement le véritable coupable.

Default

La piste de clairvoyance permet de compter les points de clairvoyance de chaque joueur. Elle est double face : elle s'adapte au nombre de joueurs.

Default

Le décompte des points de clairvoyance s’effectue après la manifestation du fantôme si des jetons clairvoyance ont été placés.

Lorsque le fantôme a indiqué à chaque médium si son intuition était juste ou non et que tous les points de clairvoyance ont été comptés alors un nouveau tour commence. Attention, les médiums n’ont que 7 heures (tours) pour reconstituer les événements avant que le lien ne soit rompu. Si un ou plusieurs médiums n’ont pas trouvé les trois cartes de leur combinaison alors tous les joueurs perdent, y compris le fantôme. Si chacun a réussi sa mission personnelle alors les médiums peuvent décrire quels suspects étaient présents le soir du crime, dans quelle salle du manoir et quel objet aurait pu servir d’arme. Ils pourront donc passer à la seconde phase : la révélation du coupable.

Phase n°2 : La révélation du coupable.

Le fantôme a maintenant retrouvé la mémoire et va utiliser ses dernières forces avant la fin de la nuit de Samhain pour communiquer une ultime fois avec les médiums. C’est la dernière fois qu’il peut envoyer une vision avant que le lien ne soit rompu et que le jour ne se lève. Les médiums n’auront qu’une seule chance pour interpréter son message !

Default

Étape 1 : La confrontation des suspects

Les cartes personnes, lieux et objets récupérées dans les étuis personnels de chaque médium pendant la partie vont être placés sur la table : ils forment des groupes contenant chacun un présumé coupable. Un numéro est attribué aléatoirement à chaque groupe.

En fonction des cartes visions à sa disposition, le fantôme détermine alors qui est le véritable coupable et place un jeton numéroté (correspondant au groupe choisi) face cachée.

Default

Chaque joueur recompose sa combinaison de trois éléments et lui attribue un numéro

Étape 2 : La vision commune

Le fantôme va envoyer à l’ensemble des médiums une vision commune composée de trois cartes indiquant quelle piste, parmi celles qui ont été suivies, était la bonne. Le fantôme choisit les trois cartes visions qu’il va envoyer, l’une désigne le personnage, l’autre le lieu et la dernière l’objet. Elles sont mélangées puis placées face cachée sur la table.

Étape 3 : Le référundum

Les médiums n’auront pas tous accès de la même manière à cette vision commune, ils vont se référer à la piste de clairvoyance.

Default

La piste de clairvoyance indique le niveau de chaque médium et la manière dont il va recevoir la vision commune

Les médiums qui auront été les moins clairvoyants pendant la partie vont commencer et ils ne peuvent voir qu’une seule des trois cartes, sans savoir si elle fait référence au personnage, au lieu ou à l’arme. Sans communiquer avec les autres médiums, ils devront voter individuellement et secrètement en plaçant dans leur étui un jeton numéroté indiquant le groupe qu’ils pensent être celui du coupable. Les médiums ayant atteint un niveau moyen de clairvoyance ont accès à une deuxième carte et votent à leur tour, toujours secrètement et individuellement. Enfin, les médiums ayant les meilleurs dons de clairvoyance pourront voir la vision complète et voteront. Avoir de bonnes intuitions durant la partie aidera donc les médiums à voir le plus de cartes possible pour donner plus de chance à tout le monde de gagner.

Default

Le médium le plus clairvoyant révèle les votes… c’est le groupe ayant recueilli le plus de voix qui sera désigné comme coupable par les médiums. S’il y a une égalité, c’est le groupe dans lequel se situe le plus clairvoyant des médiums qui sera choisi. Le fantôme se manifeste une dernière fois afin de lever le voile sur ce mystère et révèle le jeton coupable placé lors de la confrontation des suspects. Si la majorité des médiums a désigné le véritable coupable, alors l’âme du fantôme est libérée et il pourra reposer en paix. S’ils ont échoué, ils devront attendre la prochaine nuit de Samhain afin d’entrer à nouveau en contact avec l’esprit.

Maintenant, vous savez ce qui vous attend lors de cette séance de spiritisme exceptionnelle. Installez-vous confortablement, ouvrez votre 3e œil et laissez-vous guider par votre intuition pour résoudre le mystère du manoir de Mysterium ou vous pouvez aussi regarder les explications en vidéos de Monsieur Régis aux côtés de Monsieur Phal !

Rendez-vous en boutiques le 1er octobre !

Default


Mysterium
Un jeu de Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko
Illustré par Xavier Collette, Igor Burlakov
Publié par Libellud
2 à 7 joueurs
A partir de 10 ans
Langue de la règle: Française
Durée: 42 minutes
Prix: Non renseigné


/

En cliquant sur Like, vous donnez un peu plus de visibilité à cet article.

I don't like

Games this article speaks about

Comments (8)

Default
Kamertur
Kamertur

Essayé le weekend dernier au festival Orleans joue, c'est vraiment un excellent jeu !

Yomgi44
Yomgi44

On aurait aimé une présentation un peu plus détaillée...

Sinon à 2 joueurs ça donne quoi ?

C'est très joli en tous les cas.

Libellud
Libellud

Bonjour @Yomgi44

Nous voulions faire découvrir l'univers et le principe général du jeu. Pour plus de détails, vous pouvez consulter les règles qui sont disponibles sur notre site : http://www.libellud.com/jeux/mysterium

A deux joueurs, les règles sont adaptées : le joueur médium en joue deux à la fois et les jetons clairvoyance ne sont pas utilisés.

Batman
Batman

Je vois ... je vois ... je vois que beaucoup de joueurs vont craquer pour ce jeu exceptionnel !

Arbre2vie
Arbre2vie

Les affiches seront-elles disponibles ?

Libellud
Libellud

Bonjour @Arbre2vie,

Il est prévu de mettre les affiches à disposition après la sortie du jeu.