Guillaume Ajax

Lightning Midway, le pacifique sur votre table

Lightning Midway, le pacifique sur votre table

"BATAILLE AU MILIEU DE NULLE PART!"


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L'éditeur

Dan Verssen Games est une société americaine connue pour quelques titres comme "Down in flames" réédité il y a peu qui simule sous forme de jeu de cartes les combats aériens de la deuxième guerre mondiale. Les experts se déchirent entre les défauts et atouts de chaque édition. La série se prolonge avec des duels aériens modernes.

Une autre série emblématique de sa gamme concerne le titre "Field Commander" dont les jeux passent en revue les exploits de Rommel, Alexandre le Grand et Napoléon dans des scenarios jouables uniquement en solitaire. Je devrai d'ailleurs présenter dans "Hex Rules" le jeu sur Alexandre…Il semblerait que l'éditeur édite prochainement un jeu sur l'amiral Nimitz! Retour au Pacifique...

L'une de ses dernières publications, "U-boat leader" simule les attaques des sous-marins allemands lors de la bataille de l'Atlantique.
Il est surprenant que cet éditeur qui propose des jeux plutôt elabores se soit intéressé à des formats poches comme "Lightning Midway". Un autre jeu dans la même série "D-Day" ne tient selon moi pas ses promesses et je lui préfère de beaucoup son frère du Pacifique.

Précisons que Monsieur Dan Verssen, l'éditeur, est l'auteur de ce jeu, aidé en cela par Alan Emrich, lui-même auteur.


Vous trouverez les informations relatives au jeux sur le site de l'éditeur: www.dvg.com
Dans l'ensemble la gamme est assez eclectique et propose des jeux assez innovants. Cependant il est recommandé de suivre sur les forums les avis des joueurs avant d'acheter un DVG car le niveau est très inégal d'une publication à l'autre.

Contexte

"Lightning Midway" vous propose de revivre le célèbre affrontement aéronaval du 4 juin 1942 qui vit s'affronter les flottes japonaises et américaines autour de l'Île de Midway pour le contrôle du Pacifique central.

La représentation ludique ne tient pas compte d'une échelle de temps ni des périodes diurnes et nocturnes. Ces éléments n'ont pas été inclus dans cette simulation centrée sur l'action pour un degré moindre de complexité et une plus grande fluidité de jeu.

Afin de vous plonger dans l'univers du jeu, je vous propose un résumé de l'engagement. Vous retrouverez la plupart de ces éléments historiques dans le jeu sous la forme de titres de cartes, de personnages et de valeurs de combat.

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Les îles Midway en 1941

Afin de bien comprendre le déroulement des opérations autour de Midway, il est essentiel de replacer cette opération dans le contexte qui suivit la première bataille aéronavale de l'histoire; la bataille de la mer de Corail au large de la Papouasie. Lors de cet engagement, les américains devaient empêcher les japonais de menacer d'invasion l'Australie. Ils y réussirent stratégiquement en réalisant un match nul militaire après avoir obtenu comme résultat la destruction d’un porte-avions coulé de part et d'autre ; les Soho et Lexington. En revanche, les japonais durent renflouer à Truk un autre porte-avions qui sera inutilisable pour la campagne à venir, le Shokaku, tandis que le Yorktown qu'ils pensaient gravement endommagé réussirait in extremis à rejoindre le groupe aéronaval de Midway composé à ce moment de seulement deux porte-avions. Ce renfort se révélera crucial durant l'engagement apportant notamment un tiers d'avions embarqués supplémentaires aux américains !

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Porte-avion Shokaku - Photographie 不明

L'amiral Yamamoto avait élaboré un plan en deux temps pour s'emparer de l'île de Midway, base logistique incontournable pour le contrôle central du Pacifique et menacer directement les îles Hawaï après les succès initiaux de l'amirauté japonaise qui la rendait à ses yeux irrésistible. L’opération « MI » telle qu’elle avait été baptisée reprenait l’ordre n°18 de « Sa Majesté Impériale ». La phase initiale n'était que l'une des facettes d'un plan d'ensemble complexe destiné à tromper les américains sur les intentions réelles de leur adversaire. Cette planification stratégique de l’opération se révéla fatale à l'amiral qui dispersa ses forces trop loin les unes des autres au lieu de les grouper pour asséner un véritable coup de massue à l'US Navy.

D'autre part, les américains possédaient un avantage immense sur leur ennemi car ils avaient cassé les codes de l'amirauté japonaise et le directeur du service de renseignement de la marine américaine, Rochefort, avait deviné où porterait le coup de boutoir nippon. Désigné sous le code « AF », Midway était la véritable cible de Yamamoto. « AL » représentait les îles Aléoutiennes qui ne seraient qu’une diversion. Fort de ces renseignements l'amiral Nimitz jouait sur du velours...

En effet, le premier volet du plan de Yamamoto consistait à leurrer les américains par une attaque feinte en direction de quelques îles au large de l'Alaska afin d'y attirer une partie de leur flotte pendant que le gros, les quatre porte-avions, des navires nippons effectuerait un virage à angle droit vers le Sud pour fondre sur Midway par surprise, y écraser les défenses, détruire la flotte américaine présente y compris le ou les éventuels porte-avions (qui pour les japonais devaient de toute façon être ailleurs…) et enfin débarquer une force d'occupation de 2000 hommes afin de prendre le contrôle de l'aéroport et des quelques installations portuaires. Ce plan aurait pu réussir si les américains n'avaient pas deviné leurs intentions. Mais fallait-il encore que ces derniers réussissent à repérer la flotte japonaise et surtout qu’ils puissent la détruire! N'oublions pas que les japonais avaient constitué une flotte de quatre porte-avions escortés de cuirassés dont le flambant neuf Yamato. Il est aujourd'hui admis que le succès américain réside en grande partie dans cette capacité à s'informer des intentions ennemies. Cela leur permis notamment de renforcer lourdement les défenses de Midway en y installant tous types d’appareils y compris des B-17 pilotés par des équipages novices et de tendre une embuscade géante ! La force aérienne basée à Midway compenserait le porte-avions qui manquait aux américains. Nous retrouverons cet aspect essentiel de la guerre sur mer lorsque les britanniques cassèrent les codes des premières machines Enigma de l'amirauté allemande lors de la Bataille de l'Atlantique. Concernant Midway, Rochefort parvint même à prédire à Nimitz que l’attaque aurait lieu le 4 juin …Default

Isoroku Yamamoto

1884 / 1943

Lorsqu'un Catalina (appareil de reconnaissance de l'US Navy à très long rayon d'action) repéra la flotte japonaise dans le secteur prévu par les américains en ces premiers jours de juin, l'imprudence de l'amiral Nagumo, en charge de l'exécution de l'ambitieux plan de l'amiral Yamamoto, confirma à l'amiral Fletcher, en charge des deux Task Force 16 et 17, la constitution de son groupe aéronaval et la direction suivie. Nagumo communiqua en effet à courte distance par radio avec ses unités et révéla ainsi sa position exacte. Ainsi Fletcher et Spruance en charge de la défense de Midway purent lire à livre ouvert dans le plan d'attaque de l'île. De plus, il fallait absolument venger Pearl Harbor. Il faut se remémorer que les américains avaient à coeur d'effacer l'humiliation du 7 décembre 1941, l'importante défaite alliée dans l'océan Indien au printemps 42 et le match nul récent de la bataille de Corail. Cet engagement se devait d'être décisif afin de mettre un coup d'arrêt à l'expansion japonaise. Cet état d'esprit explique en grande partie la détermination des pilotes de l'aéronavale à remporter le combat en allant souvent jusqu'au sacrifice dans leurs attaques.

De leur côté, les japonais ne réussirent jamais à localiser les trois porte-avions américains avant l'engagement. Ils décidèrent donc d'attaquer massivement Midway et son aéroport sans se soucier réellement d'une autre menace bien plus dangereuse. La première vague d'assaut endommagea sensiblement les installations à terre et détruisis nombre d’avions sans mettre hors d’usage l’aérodrome et ses pistes.

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Dans le même temps les premiers avions torpilleurs américains qui avaient décollé de Midway s'en prenaient à la flotte d'invasion mais subissaient de lourdes pertes en tentant de franchir le barrage des chasseurs japonais Zéros et les canons de la défense anti-aérienne des navires. Ce premier acte tournait à l'avantage des agresseurs qui revendiquèrent de nombreux appareils ennemis et autant de pilotes après avoir malmené les défenses de l'île.

Le drame pour les japonais intervint lorsque Nagumo impressionné par la vigueur des attaquants décida de lancer une nouvelle attaque de l’île alors que les appareils de la deuxième vague étaient prêts à en découdre avec la flotte de surface américaine qui avait été aperçue entre temps. Cela impliquait de changer la nature des explosifs : bombes à la place de torpilles et allongerait la présence des avions sur les ponts d’envol alors que les appareils de la première vague qui venaient d’attaquer l’île rentreraient d’une minute à l’autre. La confusion enfla encore lorsque un rapport d'un appareil de reconnaissance révéla la présence probable de porte-avions ennemis au moment ou les équipages suivaient le contrordre de leur amiral. Nagumo hésitant et croyant avoir le temps de récupérer les avions de la première vague pour les relancer immédiatement contre Midway arrêta les opérations de changements de munitions sur ses quatre porte-avions en faisant transiter sa deuxième vague dans les hangars. Il comptait bien les utiliser contre le groupe aéronaval américain reconnu juste après avoir fait redécoller sa première vague. Dans cet enchevêtrement de coups du sort la deuxième vague d'assaut américaine en provenance de Midway, qui se fit également étriller, prépara idéalement la suite des événements pour l'US Navy.

Nagumo ne s’attendait pas à être attaqué si tôt par d’autres avions provenant des trois porte-avions américain dont il ignorait la position. La première vague de torpilleurs fut proprement massacrée par les Zéros placés en défense mais après ces nombreuses attaques américaines les pilotes de Zéros, extrêmement sollicités, durent se poser pour se ravitailler et se reposer baissant ainsi la garde autour des porte-avions et la confusion continua de régner sur les plateformes de lancement et dans les soutes avec un enchevêtrement de munitions, de tuyaux d'essence...et l'épuisement des équipes de soutien. Nagumo se doutait maintenant du danger qui le menaçait et de la probable apparition de bombardiers en piqué cette fois-ci ! Il fallait faire vite afin de tout réorganiser et d’en finir avec le lancement de la deuxième vague, celle qui justement devrait faire la chasse aux porte-avions américains. C'est alors que l'enfer s'abattit sur les équipages des Akagi et Kaga. En quelques minutes les bombardiers américains tant redoutés surgirent et franchirent facilement le rideau défensif des Zeros rendu presque inexistant et fondirent sur les énormes proies que constituaient les immenses pont d'envol des plateformes japonaises. Ponts éventrés, ascenseurs projetés en l'air, soutes en flammes, explosions à répétition en raison de l'exposition des munitions non désamorcées rendirent inopérantes presque instantanément les deux grandes unités transformées en gigantesques brasiers.

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Pour parachever le désastre, un dernier groupe de Dauntless parti en retard du Yorktown vint s’acharner sur le Soryu et l’envoyer par le fond.

Le résultat de la bataille venait de se jouer en un quart d’heure ! Une nouvelle attaque contre Midway et l'assaut impétueux de quelques avions japonais contre le Yorktown, qui fut finalement achevé plus tard, ne devait en rien changer l'issue de la rencontre d'autant plus que le Hiryu fut à son tour coulé lors d'un nouvel assaut américain. Yamamoto désira toutefois poursuivre son effort à l'aide de ses cuirassés par une attaque nocturne, domaine dans lequel la marine japonaise jouissait d'une certaine supériorité face à l'US Navy, pour tenter de débarquer de force sur lîle. Eut-il fallut que les amiraux en charge de l'opération ne soient pas sérieusement ébranlés par la considérable défaite qu'ils venaient de subir. La force d’élite de la flotte impériale venait d’être mise définitivement hors de combat.

Devant l'hésitation qui suivit, le plan fut finalement ajourné et la flotte japonaise se replia à bonne distance vers l'Est afin d'échapper aux éventuelles attaques aériennes du lendemain en provenance de cette île qui ne serait finalement jamais foulée par les bottes des fusiliers-marins japonais.

Midway est bien la grande victoire américaine de l'année 1942. Jamais plus les japonais ne seront en mesure de menacer les Etats-Unis et de prendre le contrôle du Pacifique. Le centre de gravité du conflit allait se déplacer vers les îles Salomon, route naturelle vers l'Australie, dont Guadalcanal allait entrer dans l'histoire, mais ceci est une autre campagne...

A la tête de chacune des deux escadres, vous tenterez de remporter cet affrontement décisif.

Le contenu

Midway fait partie de cette catégorie de petits jeux de simulations historiques que l'on peut emporter partout en raison de sa taille, au format des jeux de Cocktail Games ou Amigo. Son prix pour un jeu de simulation historique est raisonnable sans être bon marché, entre 20 et 25€, car le matériel fourni est fruste mais il s'agit de la loi des petites séries. Il est à noter que le jeu n'existe qu'en anglais.

L'illustration de couverture représente un avion américain, sans doute un Dauntless, passant au ras d'un porte-avions nippon dont le pont est en flammes! L'ambiance proposée donne le ton. Le dos de la boîte résume la situation stratégique et l'enjeu de cet engagement majeur de la guerre du Pacifique tout en présentant cinq cartes du jeu dont celle de l'emblématique Amiral Yamamoto. Heureusement, les chances de l'emporter pour l'américain sont plus équilibrées que le synopsis ne le laisse croire...

Lorsque vous ouvrez la boîte-cloche en carton standard, vous découvrez un tambour blanc mat en carton, sans illustration imprimée, une règle de jeu de format A4 pliée en deux en noir et blanc et un paquet de 110 cartes. Pas de dés ici, tout est combinaison, bluff, opportunisme et chance.

Le rangement est aisé à effectuer, il suffit de placer de part et d'autre de la séparation du tambour les cartes associées à chaque camp. Je vous conseille toutefois de glisser vos cartes dans de petits sacs en plastique (non fournis) ou d'utiliser des élastiques pour éviter qu'elles ne volent lors du transport. Pour les plus méticuleux, les protège-cartes des JCC sont recommandés car vous allez beaucoup manipuler vos cartes lors de vos parties et vous gagnerez toujours en ambiance si vous exposez à votre adversaire un drapeau Yankee tout au long de votre affrontement ou bien le soleil rouge radieux de l'Empire Nippon.

Les règles sont concises et lues en cinq minutes, ce qui est très rare pour un jeu de simulation. Cela implique en revanche de ne rien omettre. Je conseille donc une double lecture. Il faudra avant tout bien intégrer la règle de l'attaque aérienne qui constitue le coeur du jeu et de l'action.

Les cartes présentées dans les règles sont correctement détaillées, mais aucun exemple de jeu n'est fourni. Au dos de la page des règles vous trouverez en revanche un exemple de mise en place de l'aire de jeu identique à celle des JCC qui aidera les novices à se familiariser avec ce type d'organisation.

Il est précisé au dos de la boîte que les cartes sont en couleur. Ceci est largement superflu car elles ont subi un traitement graphique rétro digne des années 80 et ont pour seules couleurs un cadre bleu marine, des bandes verticales qui servent à distinguer les types de cartes et des cercles jaunes criards qui donnent les valeurs de combat. Les illustrations sont quant à elles des photos en noir et blanc, voire des dessins, de la période représentant les différents appareils, porte-avions et militaires que vous allez jouer. Les graphismes sont plutôt désuets mais ce que nous perdons en originalité ou en beauté y gagne en lisibilité et en clarté ce qui est primordial pour ce type de jeu.

La mécanique de jeu

Le jeu se joue en face à face pour des duels à forte intensité car une partie est achevée en une trentaine de minutes. Un enfant peut défier son père ou son frère dés 8 ans surtout si la pratique de Pokemon ou de Magic lui est connue.

Dans Midway, pas de quartier ni de pitié, c'est un combat aéronaval à mort qui vous attend.

Le jeu consiste en un affrontement entre deux groupes aéronavals représentés par des cartes. Chaque camp doit défendre des cartes objectifs qui correspondent pour l'américain à l'île de Midway et aux trois porte-avions rescapés de Pearl Harbor et pour les japonais à quatre porte-avions issus du groupe aéronaval du Pacifique (ce sont les mêmes qui participèrent à l'attaque du port hawaïen en décembre 1941). Chaque groupe possède des Unités Aéronavales représentant des chasseurs, des torpilleurs et des bombardiers en piqué. L'américain bénéficie en outre des B-17 basés sur l'île.

Les deux joueurs possèdent une carte à bord noir qui les informe de la constitution de leur groupe aéronaval initial, c'est à dire prêt à passer à l'action sur les porte-avions et l'île de Midway. Un léger avantage initial à l'américain qui bénéficie de 5 avions contre 4 au japonais. En revanche, le japonais grâce à ses deux groupements de chasseurs Zeros possède une sérieuse défense initiale. Ces cartes sont placées devant chaque joueur sur la table.

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Chaque joueur place en suivant l'aide de jeu ses quatre cartes objectifs à sa droite ou à sa gauche. Lorsque le joueur adverse décidera d'attaquer un objectif, il le choisira parmi ceux présents. Chaque objectif possède des caractéristiques qui lui sont propres lorsqu'il est pris pour cible. Il est conseillé de bien prendre connaissance des particularités de chaque cible et d'en mesurer les conséquences avant de l'attaquer. Les porte-avions japonais bénéficient tous d'un avantage alors que l'américain devra lourdement protéger le Yorktown qui offre à son agresseur un bonus en attaque (historiquement ce fut le seul porte-avions américain coulé…)! L'île de Midway ne représente pas non plus un obstacle insurmontable autorisant une partie de sa défense aérienne à rester en jeu...si l'île n'est pas rasée...Le japonais de son côté possède avec le Kaga un briseur d'attaques exemplaire, apportant un bonus de +1 à tous Zeros défendant ce porte-avions ce qui le rend presque invulnérable en début de partie.

Vous avez à votre disposition cinq types de cartes réparties en trois groupes:

* Les Avions, votre force de combat, les Actions regroupant les Officiers, les cartes Tactiques et les Evénements, ces cartes vont appuyer votre force de combat, et les cartes Spéciales qui sont vos jokers.

- les Avions, bord vert dénommés "Force", ont une valeur intrinsèque de combat qui varie de "0" à "1". Chaque avion possède ensuite une caractéristique qui lui est propre. Les "Zéro" ont ainsi une valeur en défense de +3, ce qui leur donne une force globale de "4" lorsqu'ils défendent leurs porte-avions les rendant ainsi très difficile à couler. En revanche ils n'apportent pas grand chose en attaque à la différence des "Dauntless" qui apportent +2 en attaque uniquement pour une force globale de "3" mais dont la valeur en défense sera plutôt mince avec seulement "1". Il sera donc crucial de bien veiller à équilibrer son groupe aéronaval sauf si vous décidez très tôt dans la partie de tout miser sur l'attaque ou la défense.

Il est à noter que les avions sont rattachés aux objectifs ce qui représente leur dépendance logistique. Ceux-ci disparaitront avec l'objectif auquel ils sont rattachés lorsque celui-ci sera détruit entrainant ainsi la perte de nombreuses cartes offensives.

* Les Actions:

- les Officiers, bord marron dénommés "Leader", ont pour la plupart des valeurs de combat additionnelles qui viennent compléter la puissance de feu des avions engagés. Mais leur principal atout réside dans les combinaisons indiquées sur leur carte que vous serez en mesure d'effectuer si vous savez attendre le moment propice. Celles-ci deviennent alors particulièrement destructrices pour les deux camps. Certains officiers, rares, ont la capacité de faire défausser les cartes Tactiques et Evénements de l'adversaire. Ce sont de précieux jokers à n'utiliser qu'avec circonspection tant leur impact peut se révéler crucial lors d'un engagement.

- les cartes Tactiques, bord rouge dénommés "Tactic", ont presque toutes une valeur de combat additionnelle qui viendra également compléter la force de votre groupe aéronaval. Comme pour les officiers, ce sont les combinaisons qui les rendent dangereuses. Certaines cartes sont même destinées à un usage exclusivement défensif. D'autres vous permettent de faire défausser à votre adversaire certaines de ses cartes Actions. Ces cartes sont souvent l'objet de duels effrénés tant leur impact peut être conséquent sur l'issue du combat.

- les cartes Evénements, bord bleu dénommées "Event", ont souvent une utilisation immédiate sur le cours de l'affrontement destinée à faire pencher la balance d'un côté ou de l'autre. Certaines combinent événement et valeur de combat, ce qui les rend particulièrement fortes. Ces cartes peuvent servir de bluff, pour impressionner, de contre-attaque, pour éliminer des cartes adverse ou bien encore d'ultime réserve. Leur jeu se révélera plus subtile que celui des carte Officiers et Tactiques.

* Les cartes Spéciales, bord violet dénommés "Special", ont une influence durable sur le tour de jeu. Ce sont de vrais jokers à l'échelle de la partie et non de l'affrontement tactique en cours. Lorsque vous les jouez, le bénéfice se doit d'être durable surtout si vous décidez d'appliquer ma variante qui consiste à ne les jouer qu'une seule fois par partie!

Si les deux joueurs ont à leur disposition les mêmes types de cartes, il est important de préciser quelle en est la répartition pour chaque camp ainsi que leurs capacités car les points forts et les faiblesses du japonais et de l'américain découlent de ces informations. Une bonne analyse des cartes permet de bien préparer sa stratégie.

Voici les répartitions:

- Avions: US / 15 cartes dont 3 ne dépendent d'aucun objectif - Japonais / même répartition. Il est a noter que les américains ont une capacité offensive très marquée, seuls deux des avions rattachés à Midway ont une véritable valeur défensive. Les japonais possèdent dans l'ensemble une meilleure main car non seulement les Zéros défendent mieux que les Wildcat: 4 au lieu de 3, mais en attaque tous le avions nippons bénéficient d'un bonus de +2 alors que certains avions américains ne possèdent qu'un un bonus de +1. En résumé, il est plus facile d'attaquer avec le japonais et si vous défendez avec vos Zéros (ce que vous devez faire!) la noix sera particulièrement dure à casser pour l'américain.

- les Officiers: US / 9 personnages uniques aux capacités personnalisées - Japonais / 12 personnages dont certains sont redondants, ce qui implique que leur pouvoir l'est également. Les officiers sont le point fort des japonais. Il en possède un plus grand nombre que l'américain et malgré la valeur de certains officiers américains les siens sont dans l'ensemble plus forts. Le japonais peut ainsi se permettre le luxe de vous faire jouer vos chefs pour éliminer les siens avant d'en jouer de nouveaux plus puissants! Côté américain, quatre officiers doivent attirer votre attention: le Lieutenant Thach vous permet d'éliminer un chasseur japonais si vous même en avez jouer un. Très efficace pour éliminer une défense de Zeros lorsque vous attaquez. Le Lieutenant McClusky doit être conservé pour l'attaque avec sa valeur intrinsèque de "3" et sa capacité de +"3" si vous réunissez un bombardier en piqué et un torpilleur! Les deux amiraux Spruance et Nimitz éliminent une carte Tactique et une carte Evénement posées. Seul l'américain à la possibilité d'éliminer ainsi une carte tactique japonaise. Ne jouez vos Chefs importants que pour couler les porte-avions japonais ou si vous êtes passés en supériorité numérique dans cette catégorie de cartes. Côté japonais, vous avez notamment quatre cartes Lieutenant Tomonaga qui seront votre cheville ouvrière tant en défense avec sa valeur de "2" qu'en attaque avec sa capacité spéciale de "+1" si vous attaquez avec un bombardier en piqué. Le Vice-Amiral Nagumo en deux exemplaires est parfait avec sa valeur de "1" pour éliminer les cartes officiers américains. Le Vice-Amiral Tamaguchi est votre carte d'attaque possédant la même capacité que McClusky. L'Amiral Kurita est essentiel pour refaire votre main car s'il survit à la bataille, vous pourrez aller chercher dans votre pioche une carte "Avions" et la placer directement en jeu, ce qui vous économisera une phase de déploiement. Enfin, l'Amiral Yamamoto vous apporte "+3" en défense comme en attaque sans aucune contrainte ce qui en fait votre joker.

Les cartes Tactiques: US / 12 cartes - Japonais / 12 cartes. Ces cartes sont à l'avantage de l'américain car même si les deux joueurs en disposent du même nombre, elles sont plus polyvalentes et dans l'ensemble plus puissantes du côté américain avec des capacités comme "éliminer un officier japonais" ou "éliminer la carte Evénement japonaise". Quelques cartes ont des effets destructeurs comme pour les japonais une carte de valeur intrinseque "1" +"2" de bonus si vous défendez avec au moins une unité de Zéro. Cela peut permettre à une simple carte de Zéros en défense de valoir "7", l'équivalent de trois avions américains! De son côté, l'américain possède une carte lui permettant s'il attaque avec un torpilleur, de bénéficier d'un bonus de "+5" à condition de la retirer définitivement du jeu après l'engagement. Cela peut apporter une attaque de "+7" qui ne peut être contrecarrée efficacement que par deux Zeros en défense. Enfin lors d'une attaque massive comprenant trois types d'avions différents dépendant du même porte-avion, vous pourrez bénéficier d'un bonus de "+6" qui devrait achever votre cible.

Les cartes Evénements: US / 8 cartes - Japonais / 6 cartes. Voici la véritable force de l'américain. Non seulement il possède plus de cartes dans cette catégorie que le japonais mais celles-ci sont beaucoup plus puissantes et plus variées. Ainsi l'américain possède deux cartes d'attaque "Ponts en cours de chargement" d'une valeur de "+4" lorsque le japonais n'en possède qu'une seule. D'autre part, deux cartes autorisent l'américain à éliminer une carte tactique japonaise et pour l'une d'entre elles, le japonais doit en sus éliminer un officier. Le japonais de son côté possède trois cartes "reconnaissance" de faible valeur mais qui sont parfaites pour éliminer les cartes plus puissantes de l'américain. Le japonais doit jouer ses cartes Evénement avec la même prudence que l'américain joue ses cartes Officiers. La force de l'américain réside dans la combinaison de l'utilisation des cartes Tactiques et Evénements pour briser les attaques japonaises.

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Les cartes Speciales: US / 6 cartes - Japonais / 5 cartes. Les cartes spéciales agissent en profondeur sur le cours du jeu. Trois d'entre elles ont un pouvoir important: "Cible absente!" (No Target) qui autorise l'annulation pure et simple d'une attaque en cours sans engagement aérien défensif ce qui constitue un avantage notable: économie des forces et préservation de son objectif! La carte "Avion de reconnaissance" (Scout) permet d'annuler à son tour cette carte, mais les deux joueurs en possède une. En revanche, l'américain pourra annuler trois attaques, le japonais deux. Une carte enfin est particulièrement redoutable "Coup de grâce" (Knock out Blow), qui autorise l'attaque de plusieurs objectifs simultanément. Pour chaque objectif supplémentaire pris pour cible, le défenseur bénéficie d'un bonus mais en cas de défaite, tous seront détruits!

Cette carte ne s'applique cependant pas à l'île de Midway, ce qui protège l'américain, car il est précisé sur la carte "...select...carriers..." or l'île de Midway n'est pas un porte-avions au sens littéral! Je propose une variante dans les addendum afin d'équilibrer cette situation.

Comment mène-t-on une attaque au beau milieu du Pacifique?

Le premier joueur de la partie est toujours l'américain. Il est désigné comme étant le joueur actif et décidera de l'une des trois actions qui lui sont offertes durant son tour de jeu. Il DEVRA prendre l'une d'entre elles, ce qui est de toute façon avantageux, il n'y a aucun intérêt dans "Midway" à passer son tour.

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Avant de partir à l'assaut, vous pourrez cependant décidez de vous débarrer de certaines de vos cartes en défaussant tout ou partie de votre main. Votre main ne peut dépasser 9 cartes. En agissant de la sorte vous pourrez tenter par exemple de faire tourner votre jeu en bénéficiant immédiatement de l'une des actions disponible durant votre tour de jeu. L'idée consiste à toujours donner la possibilité à un joueur d'aller chercher les cartes dont il a besoin sans forcément attendre de piocher des cartes de remplacement.

Vous aurez donc le choix entre:

* "Mener un assaut" contre l'un ou plusieurs objectifs de votre adversaire. Cela représente les vagues d'avions décollant de vos ponts d'envol à la recherche des porte-avions ennemis ou de Midway. En règle générale votre adversaire fera également décoller ses propres avions pour intercepter votre groupe.

* "Placer des renforts" sur la table, c'est a dire transférer des cartes Avions de votre main sur le plan de jeu afin de renforcer vos groupes aéronavals. Vous pouvez mettre en jeu jusqu'à 3 Avions au maximum par action. Imaginez les ascenseurs des porte-avions montant de nouveaux appareils sur les ponts. Seuls les avions posés sur la table, donc sur les ponts, peuvent décoller pour participer a une attaque ou défendre. Considérez que ceux que vous avez en main sont encore dans les hangars.

* "Piochez de nouvelles cartes" afin de compléter votre main jusqu'à 9 cartes, ce qui constitue le nombre maximum que vous puissiez tenir en main. Il s'agit de recevoir de nouvelles cartes afin de mener vos opérations. Cette action doit être optimisée afin de toujours piocher le plus grand nombre de cartes pour refaire votre main. Il s'agit d'une forme abstraite de traiter la logistique dans le jeu.

- Vous mènerez un assaut en lançant vos avions, par groupes, vers l'objectif désigné. Ainsi l'attaquant placera ses avions disponibles (sur la table) face à l'objectif choisi préalablement. A ce moment de la bataille, il pourra s'il le souhaite placer des cartes Actions afin de renforcer sa puissance de feu. Il est à noter que vous NE POUVEZ jouer de cartes Actions (Tactiques, Officiers, Evénements) que si vous avez au moins UN avion participant à l'attaque comme à la défense. Les cartes Spéciales peuvent être jouées à tout moment et ne subissent aucune restriction. Il suffit de suivre les indications écrites.

La particularité de Midway tient à la gestion de vos avions et de vos cartes Actions lors d'un assaut. Lorsque vos Avions ont décollé vers une cible, vous ne pouvez les renforcer. Vous devrez mener le combat avec cette flottille aérienne tant en attaque qu'en défense. Par la suite, vous pourrez jouer des cartes Actions en débutant par l'attaquant. La règle est simple, il ne peut y avoir qu'UNE seule carte Action de chaque type en jeu pour les deux camps! Cela signifie qu'un seul Officier peut être en jeu, soit en faveur de l'américain, soit en faveur du japonais. Il en va de même pour les cartes Tactiques et Evénements. Si vous jouez une carte Action, celle-ci restera en jeu sauf si votre adversaire vous oblige à la défausser en jouant lui même une carte de même nature ou bien si vous décidez d'en jouer une autre afin de la remplacer pour un gain tactique supplémentaire.

La constitution de votre groupe aéronaval n'est que le prélude à l'affrontement qui va suivre car le coeur du système reposera sur le duel de cartes Actions que vont se livrer les joueurs afin d'ajouter des points de puissance de feu, d'éliminer les cartes adverses, de se renforcer...Cette gestion demande une gymnastique arithmétique permanente afin de déterminer la valeur globale de chaque groupe. Le duel s'achève lorsqu'aucun des deux joueurs ne souhaite ou ne peut placer de nouvelles cartes sur la table. Un décompte est effectué, le joueur possédant la plus grande puissance de feu l'emporte. En cas d'égalité, le défenseur est toujours privilégié.

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Si le défenseur l'emporte, son objectif a été protégé, les deux joueurs procèdent à la phase de redéploiement décrite ci-dessous.

Si l'attaquant l'emporte, l'objectif est détruit, il passe dans le camp adverse ET SURTOUT, tous les Avions liés à cet objectif sont DETRUITS, qu'ils soient en jeu, dans la pile de défausse ou dans la pioche! Cette règle rend la carte spéciale "Coup de grâce" extrêmement dangereuse car les conséquences sont souvent un affaiblissement irrémédiable de votre camp. Vous devrez aller chercher les cartes concernées pour les écarter définitivement du jeu et mélanger ensuite votre pioche.

Les deux joueurs procèdent ensuite à une phase de "Redéploiement":

- Les cartes Actions sont défaussées au sein d'une pile de défausse propre à chaque camp. Certaines cartes prennent effet à l'issue de la bataille. Il faudra donc en appliquer les effets à ce moment. Ce sont les cartes dénommées "After Battle".

- Les cartes Spéciales sont écartées definitivement du jeu (tel que proposé dans l'addendum pour plus d'intensité)

- Les avions sont repris en main! Ils NE SONT PAS à nouveau posés sur la table prêts à redécoller ni placés dans la défausse. Ces avions ne seront donc pas disponibles pour la phase à venir. Vous devrez utiliser l'une de vos Actions: "Placez des Renforts" afin de constituer à nouveau vos groupes aéronavals opérationnels (3 avions au maximum par Action). Il est donc important de planifier vos attaques sous peine de subir une pénurie d'avions aux conséquences désastreuses lors d''une offensive ennemie.

Lorsque votre pioche est épuisée, prenez en main votre pile de défausse, mélangez-là et continuez de jouer.

Cette mécanique instaure une montée en puissance des affrontements avec la présence de plus en plus nombreuse d'Avions et la possibilité de jouer de plus en plus rapidement des cartes Actions. En revanche la gestion du tempo des phases de jeu entre attaque, renforts etc est un élément clef du jeu pour survivre à la rencontre. N'oubliez pas que pour l'emporter vous devrez avoir détruit les QUATRE objectifs de votre adversaire.

Comment lancer des opérations aéronavales dans "Lightening Midway"?

Le système de jeu simule assez justement le sentiment particulier que doit vivre un amiral du second conflit mondial confronté au choix d'attaquer en prenant le risque de dégarnir sa défense ou bien de défendre en laissant l'initiative à son adversaire avec la possibilité de subir des pertes avant d'avoir pu rendre les coups.


Votre groupe aéronaval de départ vous permet d'opter pour l'une ou l'autre stratégie même s'il est sans doute plus simple en début de partie de défendre pour l'américain car les deux Zéros japonais défendent à 8 immédiatement et votre "Buffalo" ne peut que protéger Midway avec 2.


Le tirage aléatoire des 9 cartes initiales apportera, comme dans tout jeu de cartes fermé, une coloration différente à votre stratégie lors de chaque partie. Il est vivement recommander d'autoriser la pratique d'un "Mulligan " pour chaque joueur si votre main de depart ne vous satisfait pas afin de ne pas fausser la partie dés le début. Cette règle est conseillée même si elle n'est pas proposée dans les règles standard de l'éditeur.


Votre première option sera de tenter une offensive éclair en début de partie afin de couler rapidement une plate-forme de lancement adverse pour l'affaiblir en l'obligeant à éliminer une partie de ses Avions et à mobiliser ses unités en défense. Ce seront toujours autant d'avions qui ne vous attaqueront pas au tour suivant!


Votre deuxième option sera de faire grossir votre groupe aéronaval en posant des renforts afin de soit parer à toute velléité offensive de votre adversaire soit de monter une offensive grand style.
Lors d'une offensive, surtout en milieu de partie, vous devrez vous assurer de posséder une main bien équilibrée afin d'obtenir la maîtrise d'au moins l'un des trois secteurs d'Actions: Officiers, Tactique , Evénement et de limiter la valeur des cartes ennemies qui resteront en jeu en lui faisant défausser ses cartes les plus puissantes.

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N'oubliez pas qu'une offensive est moins risquée qu'une action défensive car celle-ci se soldera dans le cas le moins favorable par l'échec devant la cible avec le retrait eventuel d'un Avion en fonction des cartes Actions que vous aurez joué alors qu'une défense débordée vous coûtera de facto un "Objectif" et la perte irrémédiable des 3 avions liés à celui-ci.


Il est donc également vivement conseillé de toujours conserver une main de cartes Actions pour vous défendre et pas seulement des Avions.
Vous éviterez également les offensives à outrance qui vous épuiseront. Le jeu se déroule par vagues et non en rafales.


Ainsi la partie s'apparentera à un match de boxe entre poids lourds qui rendront coup pour coup. Il n'est pas rare de couler un porte-avions adverse et de perdre l'un des siens le tour suivant par manque de moyens défensifs notamment liés au manque de cartes "Actions".


Le jeu s'équilibrera ensuite entre protagonistes en nombre d'Avions pour rendre en fin de partie les cartes "Actions" primordiales puisque celles-ci sont toujours recyclées lorsque votre pioche sera épuisée.
Les cartes "Spéciales" auront toujours un effet important sur le cours de la partie. Sachez les conserver en réserve pour les jouer le moment opportun. Il s'agit surtout de bien gérer les trois cartes: "No Target" qui annule intégralement une attaque, idéal pour éviter une défaite lorsque vous n'êtes pas en mesure de vous battre ou plus subtilement pour préparer votre propre attaque d'envergure..."Scouts" annule la carte précédente, ce qui est essentiel lorsque vous avez monté une attaque en bonne et due forme. Enfin la carte "Knock-Out Blow" vous apporte l'option de détruire plusieurs Objectifs simultanément. Cette carte peut accelerer la fin de partie prématurément en affaiblissant durablement votre adversaire ou bien lui porter le coup de grâce en détruisant ses deux derniers objectifs.
Garder en tête que les cartes Spéciales ne peuvent être annulées, sauf "No Target" qui suit un traitement particulier. Je propose de les écarter après les avoir joué toutes les cartes Speciales afin de leur donner une valeur de jeu élevée et d'équilibrer la partie qui est globalement plus favorable à l'américain...
Enfin, considerez que vous avez entre les mains un jeu de cartes, ce qui implique que vous pouvez obtenir de mauvais tirages à un moment ou l'autre de la partie. Considérez-les comme des coups du sort si communs dans tous les affrontements. Votre sens tactique, vos bluffs et votre maîtrise n'en seront que mieux récompensés. Si d'aventure vous deviez perdre, le format d'une partie en une trentaine de minutes vous autorisera une revanche bien méritée!

Conclusion:

Lightning Midway est un jeu prenant dans lequel vous prendrez autant de plaisir à contrecarrer les offensives aériennes de votre ennemi qu'à voir brûler ses porte-avions! Son format, la connaissance des cartes des deux protagonistes, l'utilisation du bluff et d'une part de hasard en font le jeu idéal pour se familiariser avec les jeux de simulations historiques constitués de cartes. Banzaï! (facile et historiquement faux mais je n'ai pas pu résister…)

Afin de voir la chose tourner facilement, nous avons fait une Tric Trac TV !

► Cliquez ici pour la voir !


Addendum de Monsieur Guillaume:

- Se munir de deux dé à 20 faces, si possible de grande taille afin d'indiquer la valeur d'attaque ou de défense de son groupe aéronaval après chaque modification de valeur lors du combat. Vous éviterez ainsi de sans cesse recalculer votre force.

- La carte spéciale "NO TARGET" ne peut s'appliquer pour l'américain à l'île de Midway. Cela compense l'application de la carte "Coup de Grâce" si vous jouez les règles standard et l'équilibrage en faveur de l'américain des cartes Tactiques et Evénements.

Remarque: Comment ne pas trouver une île dont les coordonnées sont connues?

- "Coup de Grâce": Considérez également l’application de cette carte également à Midway, les porte-avions US étant proches de ses côtes.

- Les cartes spéciales, bords violets, sont écartées définitivement du jeu après avoir été jouées. Vous ne les mélangez pas à nouveau dans votre pile de défausse.

Remarque: Considérez ces cartes comme des jokers afin de leur conférer une réelle valeur dans le jeu. Cela raccourcira également la durée des parties.

- Proposer au japonais de débuter la partie, comme s'il avait surpris l'américain.


MIDWAY - LES PAGES CULTURELLES

Les autres jeux de simulations historiques récents sur le thème:

- "The Fires of Midway" de Clash of Arms, jeu tactique assez solide à base de cartes également présentant de nombreux scénarios dont celui de l'arrivée du Nimitz, porte-avions nucléaire, dans une brèche temporelle (pour ceux qui ont vu le film…)
- "The battle of Midway" de Turning Point Simulations, le dernier né de la série.
Les Films:
- "La bataille de Midway", documentaire de 1942 d'une vingtaine de minutes de John Ford

- "La bataille de Midway", film 1976 de Jack Smight qui reprend le déroulement des opérations de la bataille de mer de Corail à celle de Midway. Truffé d'acteurs connus et bourré d'incohérences militaires, il reste le seul grand film sur cet affrontement.
Les livres:
- "Shattered Sword" de J. Parshall et A. Tully, en anglais uniquement, 2008, l'un des ouvrages les plus récents sur le sujet

- "Les grandes batailles navales de la seconde guerre mondiale", J.J. Antier chez Omnibus, 2ème tome

Le conflit naval du Pacifique dans son intégralité

- "Les grandes batailles navales" de Laurent Joffrin, chapitre sur Midway
- "La guerre du Pacifique" de John Costello (chapitre XIV-XV & XVI)


"Lightning Midway"

Un jeu de Dan Verssen
pour 2 joueurs
à partir de 9 ans
Pour des parties de 30 minutes
édité par DVG


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Comments (9)

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hagen1999
hagen1999

La série Lightning comprend : Midway, North Africa, D-Day, Poland et War on terror. Mr Guillaume parlait d'une qualité inégale pour cette série donc lequel (lesquels) recommanderiez-vous en dehors de Midway evidemment ?

epersonne
epersonne

J'adore, continuez monsieur guillaume. C'est un réel plaisir de découvrir ces mini wargames et ces systèmes originaux (pour du wargame s'entend!). J'ai craqué sur tank on tank et je pense que le même effet va se produire ici alors que je n'avais plus touché un wargame depuis au moins 20 ans. =)

c6po
c6po

Super article et merci, merci à Mr Guillaume pour cet éclairage sur un autre type de wargame. Ce petit jeu tourne très bien et permet de passer un bon moment. Je sens que je vais retourner faire un tour sur le site de DVG.

croa507
croa507

Merci pour cette série d'articles qui placent un ou des jeux dans un contexte plus général. Ça donne envie de renouveler son abonnement quand celui-ci viendra à échéance. A quand une TTTV sur Here I Stand ou A distant plain (ou n'importe quel CDG) ?

grandlapin
grandlapin

Excellent article très complet. Un grand merci!

thymon
thymon

je me suis régalé. Merci !

thx1139
thx1139

Super article.

ehanuise
ehanuise

Ah ca le ouargameur, il ne se contente pas d'une évocation rapide de l'univers et du mécanisme du jeu, môssieur. Il creuse. il élabore.

Et 'tain ca fait plaisir, même si l'historique en général m'en touche une sans bouger l'autre, si ca c'est le nouveau standard pour les articles de présentation je suis content de m'avoir eu abonné. Oui, da.

angelo
angelo

Que celui qui a lu toute cette tartine se dénonce !