Monsieur Guillaume

Les Portails d'Arkham : De quoi devenir fou !

Les Portails d'Arkham : De quoi devenir fou !

Après s'être épuisés quelques nuits dans le musée à la recherche du Signe des Anciens, Richard Launius et Kevin Wilson avaient apporté la richesse (et la dangerosité) des Forces Occultes. S'il est vrai qu' "abondance de bien ne nuit pas", récupérer les bénédictions (et malédictions) amenait comme une respiration (monstrueuses) pendant nos parties... Le Musée avait finit par devenir trop exigüe, presque irrespirable... et puis ce n'est pas comme si nous l'avions exploré à coups de dés multiples, en long, en large et en travers. Il était temps de ressortir dans cette bonne vieille ville maudite d'Arkham, juste histoire de plonger encore plus loin dans les profondeurs de la folie

 

Voici donc la deuxième extension pour Le Signe des Anciens : Les portails d'Arkham, le jeu où vous lancez des dés pour réussir des tâches sous forme d'icônes sur des cartes Aventures, en boostant votre personnage avec d'autres cartes plus petites représentant vos sorts, équipements communs ou épiques, alliés, etc. Comme dans tous les jeux de la gamme (Horreur à Arkham, Les Contrées de l'Horreur, et dans une moindre mesure Les Demeures de l'Epouvante), vous retrouvez donc le principe d'extensions avec Edge, qui vous emmène plus loin ou ailleurs, ce qui est le cas ici.

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Ouvrons la boite mystérieuse... glups !

Vous pouvez d'emblée mélanger les 4 nouveaux Grands Anciens (non, ni Phal ni Mops ne sont dedans), les 8 investigateurs, les 8 cartes Autre Monde, les 9 Monstres et 5 cartes dans chacun des paquets Objet Commun, Objet Unique, Sort et Allié.

Par contre, c'est avec un oeil interrogateur (et le sourcil levé qui va avec) que vous mettrez de côté les 78 nouvelles cartes Aventure recto/verso (?), les 25 cartes Évènement (??), les 30 cartes Mythe (ah, ça, on connaît), les cartes Affiliation (tiens, les revoilà !), la carte Entrée "les Rues d'Arkham" et (deuxième sourcil levé) les 6 marqueurs Portail (en 3 couleurs).

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En fait, vous mettrez de côté vos précédentes cartes Aventure et Mythe... fini le musée ! Vous descendez dans les rues et bâtiments d'Arkham. Ces cartes Aventures arrivent face cachée et au dos de ces cartes, des évènements à résoudre. Bénéfiques en grande partie, quoiqu'en l'échange de trophées souvent, elles peuvent avoir des effets "Minuit" et donc mettre une pression pour les résoudre avant l'heure fatidique. Ça signifie aussi que vous avancerez en aveugle, quitte à découvrir l'oeil horrifié les tâches révélées ensuite. Enfin, une icône colorée vous donne une idée de ce qu'il vous attend, de vert (facile) à rouge (difficile). Heureusement que la carte "Les rue d'Arkham" permet aussi de révéler ces cartes...

 

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Certaines de ces cartes Aventure et Autre Monde comporte une icône Évènement, vous piocherez et lirez une carte du même nom. Entre "Savoir Précieux" qui vous fait gagner 1 indice ou 1 sort et "Lutte Vaine" qui ne vous fait gagner aucune récompense à l'accomplissement d'une aventure, voilà qui va pimenter vos péripéties.

Dorénavant, des Portails s'ouvriront, par effet ou lors de la pioche d'une carte Autre Monde et vous voilà avec une carte Aventure marquée d'un portail et inaccessible tant que la carte qui s'y rattache (portail de la même couleur) n'est pas résolue... en sachant que cette dernière est face cachée également... vous allez serrer... tout ce que vous pouvez serrez avant de visiter ces dimensions étranges. Forcément, les marqueurs Sceau viendront "protéger" de portails supplémentaires à la fermeture des "StrangeGates"

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Les cartes Compétence vous donneront un peu de background. Grâce à vos "études en psychologie", vous pourrez faire récupérer 1 point en Santé Mentale à un investigateur une fois par tour. Si vous êtes plutôt "Athlétisme", c'est un changement de face de dé entre "Savoir" et "Combat" qui vous sera permis.

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Et pour terminer, le grand retour du Gang Sheldon et de l'Ordre du Crépuscule d'Argent. Si vous en devenez membre, vous bénéficierez de leur aide pour certaines tâches affiliés (qui s'en trouveront résolues sans avoir à bouger le petit dé... euh, doigt !), voir même récupèrerez des récompenses supplémentaires... ceci étant, il n'est pas impossible que certaines tribulations viennent avec. Il faut savoir ce que l'on veut !

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Vite, avant qu'on me donne ma pilule... 

C'est donc une grosse extension qui est proposée dans cette petite boite. De quoi changer la façon de vivre le jeu "Le Signe des Anciens" avec même, entre les cartes Évènement et les cartes Compétence, un regain "d'histoire", de "roleplay" comme diraient les rôlistes*. Retrouver la vieille échoppe de magie, l'île inexplorée, le square de l'indépendance et autre asile comblera les joueurs d'HaA et autres amateurs de Lovecraft. 

Si le suspense est renforcée entre les cartes Aventure face cachée et les lancées de dés qui vous font retenir votre souffle, le jeu reste ce qu'il est depuis le jeu de base : un jeu avec une durée réelle (à part perdre vite, vous jouerez entre 1h et 2h) où vous enchaînerez les jets de dés. Et si cette partie reste moins longue qu'une partie d'Horreur à Arkham, vous pourriez préférer, pour vivre une histoire plus dense en terme de narration (toutes proportions gardées), les Contrées de l'Horreur. 

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Il n'en reste pas moins vrai qu'en "se racontant" ses aventures, ses lancées de dés en pagaille, ses tribulations, dans la réussite comme dans l'échec, proposées par "Le Signe des Anciens" et cette extension "Les Portails d'Arkham" garde un parfum de reviens-y. Mais oui, parce qu'on est mort dévoré au dernier lancé de dé contre le Grand Ancien ; parce qu'on a eut une période de veine insolente, réussissant tâche sur tâche avant de connaître une période où rien ne passe plus, à se demander si nous n'étions pas victime d'une malédiction ; parce que, bon sang de bonsoir, tu vas finir par la sortir cette pu... rée de face de dé qui manque, bon sang... bon ras-le-bol, je sors mon Nécronomicon et je fais te les bousiller tous ces profonds, tiens !...

Vous voyez, ça donne envie d'en refaire une, quoi !

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Comments (4)

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ManuB.
ManuB.
Reçu, testé et approuvé !
Dahkon
Dahkon
Depuis le temps que je l'attends celle ci ! Commandé ! ;)

C'est vraiment un jeu sympa et simple à sortir pour des casuals gamers, j'ai hâte de l'essayer.
tihroflan
tihroflan
Oui, c'est vrai que ça a l'air sympa, mais 30 boulettes l'extension d'un jeu à 40, ça fait mal aux c...fesses. Pis j'ai déjà pimpé la boîte, je vais pas tout rechanger quand même :)
Mais la verve de l'auteur (de l'article, pas du jeu) donne envie d'acheter.