Monsieur Guillaume

Dolorès : ça va faire mal !

Dolorès : ça va faire mal !

1a978bc364580eb54257b61d9954a948b2e6.jpe

L'horrible craquement ne laissait aucun doute sur le destin du bateau pris dans la tempête. Un simple feu de bois avait suffit pour les diriger exactement là où nous le voulions : en plein sur les Dents du Diables où il venait de s'échouer.Les quelques heures avant l'aube devraient nous suffire à patauger un peu pour récupérer les caisses de valeurs que la Mer, complice ayant récupérée sa taxe au passage, nous rapportera vague après vague... Les gardes-côtes sont un risque, mais le plus dangereux reste le partage... un vrai dilemme... Tiens, une planche sculptée... comment c'était, le nom du raffiot ? 

4cedf894bc3367a7fccece463e4da2ba9515.png

Le nouveau jeu d'Eric M.Lang et Bruno Faidutti arrive sur nos rivages portés par les flots des éditions Lui-Même. Vincent Dutrait étant au pinceau, il vous faudra réunir 2 à 4 naufrageurs d'au moins 10 ans pour échanger quelques coups fourrés. Apportez un pied de biche, nous allons forcer la boite !

d12f4c3ab3b86c97eb33e893508039b7d1f9.jpe

Être prisonnier du dilemme !

70 cartes Marchandises réparties en 7 familles se retrouveront mélangées à 5 événements tirés aléatoirement parmi les 9 présents dans le jeu sans compter la carte Aube qui marquera la fin de partie, mélangée dans les 16 dernières cartes du paquet. Les premières ont un recto représentant une caisse, le verso indiquant la nature de la marchandise (parmi 7 familles : Vin, Vaisselles précieuses, Dentelles fines, Bijoux rutilants, Or, Armes et Instruments de musique) et sa quantité (pour chaque famille, il y a 7  cartes "1",  2 de valeur "2 "et 1 unique carte à  "3" ). Les secondes, bouteilles à la mer, ont un effet propre à chacune. 

 

3ad786afab3b50521f16f902fd62183fe195.jpe21b757448fb402b9ec0e104568f59177f75a.jped69fa08349b40ec1c86088376b5bba0187ff.jpe

 

Lors de chaque tour, le joueur actif, le "donneur", pioche deux cartes posées du côté de son comparse du moment, celui à sa gauche, puis deux de son côté. Les pourparlers peuvent alors commencer pour savoir comment se répartira la prise.

Pour que vous sentiez de suite la tension qui monte lors de ces échanges avec son collègue, et le reste de la tablée qui ne manquera pas de vous pousser du mauvais côté de l'abîme, voici comment, lorsque l'aube vous poussera à rentrer, seront comptabilisés vos points : Vos prises seront rangées par familles. Seules les plus petites et plus grandes familles (en valeurs cumulées) seront comptées. Les familles aux valeurs intermédiaires seront défaussées. Avec 5 bouteilles de vins, 3 Ors, 3 Bijoux, 1 arme et 1 violon, vous ne marquerez que 5 + 1 + 1 = 7 points. Alors qu'avec 3 Ors, 3 Bijoux, 2 armes et 2 dentelles, vous êtes à 3 + 3 + 2 + 2 = 10 points. Il faut donc rationaliser ce que vous récupérez, garder des familles à hautes et basses valeurs égales. Encore plus, si vous n'avez, en fin de partie, que des familles de même valeur, toutes compteront et seront ensuite doublées. Un défi tentant, non ?

Revenons donc à vos deux cartes et aux deux cartes pour votre collègues. Après discussion et éventuelle entente (ou pas), trois signes sont possibles et chacun n'en choisira qu'un en même temps :

- La main tendue des deux côtés signifie que la répartition est accepté, chacun repart donc avec ses deux cartes.

- La main tendue face à un poing signifie que le pacifiste se fait étendre pour le compte et le rudoyeur repart, lui, avec les 4 cartes.

- Cependant, attention, un poing face à un poing montre que les chamailleries sans fin vous ont fait perdre les caisses, reparties avec la mer. Les 4 cartes sont défaussées et tant pis pour vous.

1d370a75af64e669168ea7e7118329395ae2.jpe

- Il reste possible d'user de rapidité en ne montrant que le pouce. Face à la main, le pouce se sert en premier en prenant une carte, qu'elle soit de son côté ou non. La main tendue récupérera ses (ou sa) cartes de son côté.

- Il en ira de même vis-à-vis du poing. Le pouce, plus rapide, se saisira de la carte voulue en premier et le bastonneur, soudain seul, prendre les trois cartes restantes.

- Une fois encore, seule la vraie entente est possible. Donc deux pouces levés et paf, on a esquivé du même côté, on se cogne et on perd tout. En plus, le temps de se frotter la tête et une de vos familles, de vos collections, repart à la mer et sera également défaussée. Ce n'est parfois pas un mal pour éviter de garder une famille trop basse afin de maximiser son score finale... mais ça peut aussi tout foutre en l'air !

352d7299ee725b6a14e9ffc07f326c36bbc7.jpe441ad9951943709c9c1ababc9585de48a5ba.jpe

Les événements rencontrés lors d'un partage sont récupérés au même titre que n'importe quelle carte. Pourtant leurs effets (annuler la carte Aube ou un partage, venir piquer une carte du lot ou obliger à jouer l'échange face cachée...) peuvent être déclenchés pendant n'importe quel tour. A vous de bien suivre ce qui se passe, à vous de souffler au bon moment sur les braises de la discorde et hop, vous pourriez faire tourner le vent à votre avantage.

 

Mais... nous étions d'accord, non ?

Le principe de Dolorès, bien que simple d'apparence, pourrait faire croire que récupérer un maximum de cartes suffit. Que nenni. Entre la façon dont les points en fin de partie se calculent et les différentes répartitions des valeurs de cartes, chaque partage propose un petit débat... débat extérieur pour essayer de voir ce que pense réellement l'autre, en faisant abstraction (ou pas, une fois encore) de ce que racontent les autres ; mais aussi débat intérieur pour savoir si le moment est venu de trahir sa parole, en sachant que les naufrageurs peuvent être rancuniers. 

Vous allez donc tenter de convaincre, persuader, dissuader... et calculer stratégiquement où vous allez : Est-ce une carte à 3 qui vous faut dans la famille Vaisselle pour égaliser la famille Bijoux ? Ne vaut-il pas mieux vous débarrasser de votre pistolet plutôt qu'essayer de le retrouver en valeur intermédiaire défaussé ? Et puis, après tout, trois famille à 3, ça fait tout de même 18 points ?... 

C'est disponible à partir de septembre 2016 et les illustrations de Vincent  Dutrait accompagne d'un esthétisme presque contradictoire avec la cruauté (ludique) qui va très bien avec le thème des naufrageurs.

L'ambiance est donc un point d'orgue à Dolorès, même s'il faudra éviter d'y jouer avec de mauvais joueurs tellement l'embrouille, la mise en doute de la parole donnée et la tchatche sont parties prenantes du jeu. Soyez donc prêt à vous faire planter un couteau dans le dos... à moins que ce ne soit vous qui dégainiez le premier ? Une parfaite illustration ludique du dilemme des prisonniers reposant sur l'horripilante dimension humaine à se laisser prendre à un profit personnel plus fort que l'intérêt commun...

 

► La partie dans la TTTV pour savoir qui est le plus horrible manipulateur

/

En cliquant sur Like, vous donnez un peu plus de visibilité à cet article.

I don't like

Games this article speaks about

Comments (5)

Default
Datavinn
Datavinn
J'ai eu la chance de l'essayer dimanche dernier à Paris est ludique et c'est un coup de cœur pour moi. Je me suis régalé, c'est simple, malin, ça pousse loin la tchatche et l'embrouille pour rire. Je précise bien "pour rire", car sinon : "fuyez, pauvres fous !" il y a tout dedans pour vous mettre sur la gueule si vous ne comprenez pas que ce n'est que dans le cadre d'un jeu.
J'y ai joué à trois, est-ce qu'a deux, ça marcherait aussi bien ?
gobarkas
gobarkas
Ca a l'air excellent. Comme tous les jeux de cette gamme.
Achat certain de mon côté, qui rejoindra ma collection de SKULL.
Salmanazar
Salmanazar
Dolores, Dolores ?
J'ai cru que la Cantina d'Essen avait ré-ouvert. Zut, c'est pas ça !
ULFHEDINN
ULFHEDINN
:D quel lèche-cul ce Guillaume! ...impressionnant!
Monsieur Guillaume
Hein ?... quoi ?... où ça ? j'ai rien vu ou j'ai perdu le goût, alors... ?
:)