Dia Monsters ou le hasard et la necessité

Par Docteur Mops

Published on Apr 2, 2014 • Lecture 4 min.

Dia Monsters ou le hasard et la necessité

Tout comme il existe des amuse-bouches, il en est de même pour les jeux de société et ce n’est pas un hasard s’il en est beaucoup qui nous viennent du pays du soleil levant. Ce qui est notable c’est que les auteurs japonais semblent particulièrement friands de « guessing », à savoir cet effet du « je pense que tu penses que… ». On pourrait surement en tirer quelque information ethnologique ou culturelle mais je vais me contenter de vous présenter ce nouveau mini jeu japonais de Suganuma Masao dont vous pourrez retrouver la production sur sa fiche d’auteur en remarquant que c’est également l’auteur de l’adorable « Minivilles » à paraître prochainement chez Moonster Games.

Je suis bien obligé de vous parler de la filiation avec « Croc » mais surtout avec « Stupide Vautour », le premier jeu à présenter cette façon de jouer de manière aussi puissante que pure. Ce qui en a surpris quelques uns. Le principe est limpide. Les joueurs disposent des même éléments de départ et devront choisir au mieux un de ces éléments (une carte) pour remporter un gain. Mais certains éléments s’annulent. Deux cartes identiques par exemple dans le jeu de monsieur Alex Randolph. Il faut donc essayer de savoir ce que va choisir l’adversaire. Un dilemme du prisonnier mais qui n’aurait pas vraiment d’équilibre.

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Deux grandes écoles de comportement s’affrontent alors. Ceux qui se fient à leur empathie et leur déduction pour effectuer leur choix et ceux qui pensent qu’il n’y a pas matière à réfléchir, la chose étant trop incertaine, et qui pensent qu’au final cela revient à du hasard complet. Et avec en général le jugement associé : jeu sans intérêt.

Je me souviens qu’ici même (ou plutôt sur les forums de Tric Trac) s’était tenue une longue et très animée discussion dont le thème était « le Chifoumi, hasard ou pas ? ».

De fait, ce jeu traditionnel de combat à hiérarchie tournante, n’use pas d’outil générant le hasard comme les dés ou les cartes. On peut donc en conclure que le choix d’un geste plutôt qu’un autre est décidé en fonction d’éléments personnels et donc pas aléatoires même si les éléments de choix sont inconscients au joueur. D’autres argueront que l’absence d’éléments tangibles de décision fait que même si celle-ci est le fruit d’une réflexion, cette dernière n’ayant pas assez d’éléments concrets, son résultat qu’on parle ou pas de hasard en tant que tel en est concrètement l’équivalent.

Plus radical encore, ou plus visionnaire, d’autres pensent qu’au final, le lancement d’un dé répond à des incidences physiques impérieuses qui n’ont rien d’aléatoires et que c’est juste leur complexité et notre incapacité à les appréhender qui nous donne cet effet de hasard. En poussant un peu : le hasard n’existe tout simplement pas. Le chaos par contre… Mais c’est un autre débat.

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Il y a toutefois peu de chance que les enfants qui joueront à « Dia Monsters » se posent ce genre de question même s’ils vont baigner au cœur de ce mystère.

« Dia Monsters » est constitué de cartes de monstres. Des monstres d’une valeur de 1 à 5.

En début de partie, chacun va recevoir une série de monstres de 1 à 5. Le reste formera la pioche du jeu.

Le but du jeu est de se faire copain avec trois monstres identiques ou d’avoir cinq diamants.

Pour cela, faisons entrer un monstre copain. Piochons la première carte de la pioche qui représentera notre ami convoité. Les diamants apparaissent sur certaines cartes de monstres mais nous allons voir ça tout de suite.

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Les deux 5 s'annulent, le 3 remporte la manche en gagnant un copain 3

Chaque joueur choisit une carte de sa main et la joue face cachée. Quand tout le monde a joué, on révèle.

Le joueur qui a joué la carte de monstre la plus forte remporte le copain avec le vainqueur mais…

  • Le monstre 5 est donc le plus fort sauf qu’il est éliminé si un monstre 1 apparaît.
  • Le monstre 4 est pas mal fort mais une fois dans notre défausse il mange (annule) 2 diamants.
  • Le monstre 3 est assez moyen. Très utile mais sans pouvoir
  • Le monstre 2 n’est pas costaud mais il possède 2 diamants
  • Le monstre 1 est le plus petit, il possède 2 diamants et adore croquer les monstres 5.

L’autre chose qu’il faut savoir est que, tout comme dans « Stupide Vautour », les cartes identiques s’annulent.

Et voilà vous savez tout !

Le jeu est assez bien adapté aux petits qui ne se poseront pas trop de questions. Les grands pourront s’exercer au guessing simple, double ou triple. Un des intérêts, en plus de son exotisme, tient à son thème et habillage graphique trop choupi qui attirera les uns en faisant fuir les autres.

Si vous ne trouvez pas facilement, et ce sera le cas, voici une bonne raison de remettre le nez dans « Stupide Vautour » ou « Croc ».

► Téléchargez les règles en français : clic !


« Dia Monsters »
Un jeu de Masao Suganuma
Illustré par Noboru Hotta
Publié par Grounding
2 à 6 joueurs
A partir de 5 ans
Langue de la règle: Japon
Durée: 5 minutes
Prix: 18,00 €



Docteur Mops

Comments (8)

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Virgile de Rais
Virgile de Rais
On est vraiment a des centimètres du jeu Kooba niveau règles.
bgarz
bgarz

J'ai fabriqué une version de Dia Monsters pour mes élèves âgés de 5 ans avec une appli IPad pour les monstres (merci Sathimon)

Les élèves adorent y jouer, les parties sont rapides et la tension au moment de soulever les cartes est palpable : ça couine déjà à cet âge!

ce n'est certes pas le jeu de l'année mais pour des enfants dès 5 ans ça marche bien tout comme la gamme Ilopeli;)

@Matthieu : des jeux dès 5 ans dans une petite boîte carrée métal, je suis preneur!

Matthieu.CIP
Matthieu.CIP

Pour les auteurs japonais, je reconnais qu'il y a aussi du très bon (dont notamment la future co-édition Monnster Games, Space Cowboys et Cocktailgames). Un peu de pub au passage ;o)

Matthieu.CIP
Matthieu.CIP

Ses incursions dans le party-game sont assez consternantes :

Bunny Bunny Moose Moose ou encore Pictomania (qui est totalement dispensable en matière de jeux de dessins).

Mais ce phénomène de buzz artificiel n'est pas nouveau. J'ai encore comme exemple les frères Lamond qui ont régressé publication après publication alors que leurs jeux étaient portés aux nues.

Matthieu.CIP
Matthieu.CIP

Si je peux me permettre, j'ai joué à cette supposée merveille… Même si le jeu est plaisant, rien de bien original au programme. Il me semble que les jeux avec la marque de fabrique "Made in Japan" sont largement survendus (pour la majorité d'entre-eux) en ce moment. Un peu comme les jeux de Vlaada Chvatil à une certaine époque...

sathimon
sathimon

@Matthieu.CIP Bonjour, je pense que le but, pour Izobretenik et moi-même, est de vous présenter des jeux auxquels nous avons accès.

Il est vrai qu'aujourd'hui il y a un coup de projecteur donné sur le Japon et sa production car il y a eu le précédent Love Letter et que surtout les auteurs se réapproprient des mécaniques (le deck building dans Trains et Master Merchant), ici le simple ou double guessing, je pense (et j'espère car le jeu est très bon) aussi qu'il y aura un peu le même succès pour Minivilles (Machi Koro).

Maintenant il est vrai que certains jeux sont surcotés, je le conçoit mais est-ce vraiment différent des productions européennes ou américaines.

Je rajouterai aussi que ce jeu étant praticable à partir de 5 ans il peut permettre aux plus jeunes de commencer à s'initier à cette mécanique.

ReiXou
ReiXou

@Matthieu.CIP Les jeux de Vlaada ne peuvent pas être survendus. Ou alors tu as un exemple précis en tête.

Izobretenik
Izobretenik

Hey mais c'est ma photo, la première !!! Ma table est sur TT, maintenant ! Dia Monsters est un petit jeu que j'avais chroniqué il y a de cela quelques semaines (mois ?) et il est clairement moins intéressant que Candy Chaser, sorti en même temps, ou Sukimono, sorti pour Essen.

Une sucrette, oui, voilà.

Randolph a une influence impressionnante sur les auteurs japonais, sûrement parce que ses jeux furent parmi les premiers à être traduits en japonais, et aussi parce que c'est certainement l'un des auteurs les plus géniaux, capable de donner des heures de jeu avec deux trois mécaniques et quatre cinq bricoles matérielles.