Monsieur Guillaume

Les "Ok Games" : Et pourtant... ils tournent !!!

Les "Ok Games" : Et pourtant... ils tournent !!!

Ou "Chroniques d'un gâchis de jeux !"

 

Septembre 2018, quelque part à l'Officine :

 

"Ils étaient là... sur mon bureau... et pour certains, depuis un certain temps, voir même un temps certain... seulement voilà : 

Tric Trac

- Comment vous en parler ?

Faut-il, suivant le temps disponible, n'écrire que quelques lignes au risque de passer l'intérêt du jeu sous silence sous une apparente "rapidité" de traitement mariée à un "voilà, c'est fait" ?... Attendre jusqu'à avoir le temps de le faire correctement ? Et puis qu'est-ce que "traiter correctement un jeu" à une époque où l'on peut lire sur les réseaux sociaux des "je viens d'acheter ce jeu, il est comment ? Vous en pensez quoi ?... euh, ben... joues-y, non ?" réduisant l'activité ludique partagée à sa partie congrue et consommatrice ?... Et puis surtout :

 

- Quand vous en parler ?

En sachant qu'il y a des obligations, des impondérables... et des paramètres parfois contradictoires : Faut-il attendre la TTTV pour avoir du concret en vidéo à présenter ? Faut-il présenter un jeu en avance alors que l'intérêt de la découverte via l'article peut se trouver complètement effacé par quelques semaines, que dis-je, quelques jours de nouveautés en boite "encore plus nouvelles" ? Donc il vaut mieux attendre de se rapprocher de la sortie du jeu ? Ah ben non, parce que là, d'autres en auront parlé et la fonction de "perroquet puéril" n'a, me semble-t-il, d'autre intérêt que sauter tel l'Âne dans Shrek pour dire "moi aussi, j'y ai joué... moi aussi, j'y ai joué" et ça n'est pas du tout un rôle à la vaine gloire qui est agréable à endosser...

Mais alors, peu importe, il faut en parler lorsque le temps d'y jouer, d'avoir un avis sur la question est là... au bon moment quoi !... Et bien non, toujours pas... entre rythme de sorties, rythme de tournages et surtout fenêtre d'existence d'un jeu, il est possible que ce bon moment n'ait en fait jamais existé, faisant d'un jeu une boite morte-née..."

 

- Finalement, pourquoi vous en parler ?

Octobre 2018, dans une cafétéria d'un hall allemand :

Nous étions en interview avec Vincent Dutrait lorsqu'Antoine Bauza est arrivé. Ces petits moments géniaux, impromptus, font que nous glissons d'une interview de Vincent à une interview à deux voix pour finir sur une discussion avec Antoine... Excellent ! Et là, Antoine me donne la phrase d' Eric Lang (oui, ça commence à faire du beau monde tout ça) qui fait que tout s'illumine : 

 

"OK" Games, they are the new "bad" games !

Eric Lang

 

 

 

Vers 31'30 pour le passage sur les Ok Games

 

La voilà, la situation bien résumée ! Je m'explique : Dans une offre pléthorique, et quantitativement surdimensionnée, être un "bon" jeu (et par "bon", nous entendrons un jeu correctement développé et équilibré pour le dire rapidement) ne suffit plus, c'est une Lapalissade maintenant ! Être un "beau" jeu (et par "beau", nous entendrons ici un jeu bien illustré, avec une direction artistique, une ergonomie, un matériel, tout ceci pensés et réfléchis) ne suffit plus non plus, c'est une Lapalissade en devenir.

Maintenant, il faut également que les joueurs y trouvent un "supplément d'âme", ce "petit quelque chose" qui fait qu'on s'attache au jeu...  sans forcément que ce soit une innovation à proprement parlé, ni un élément matériel à effet "wahoo/Kinder surprise" qui, s'il ne fait que cacher l'inanité (ou la fainéantise) du développement, ne fera que souffler sur les braises de la déception future.

Voyons un peu (et vraiment un tout petit peu, la liste est bien plus longue) quelques exemples de "ok games", de "bons jeux... mais bon... juste bons, quoi...", de ces jeux auxquels, après avoir fait une ou deux premières parties, on se rend compte que : "on s'en refait une ?... euh... ben... en fait, non !"

 

Race to New Found Land

Race to the New Found Land : L'auteur d'Hélios, Martin Kallenborn, nous a proposé, avec son co-auteur Jochen Scherer, un "petit" jeu avec de multiples ingrédients : gestion de ressources, que ce soit pour améliorer votre port, votre flottille ou encore livrer des commandes ; programmation grâce à vos bateaux et leurs caractéristiques propres permettant de récupérer des ressources, coloniser Terre-Neuve pour y emporter des majorités, livrer pour chopper d'autres majorités en villes et explorer des nouveaux territoires insulaires. 

Tout ça teinté d'un aspect course aux points de victoire puisque sur la piste de score, le premier à atteindre tel marqueur aura plus de choix d'avantages que les suivants mais dans le même temps, le marqueur recule de trois cases, le rendant ainsi plus accessible ! L'ensemble tourne bien, avec néanmoins des aspects de "déjà vu" ici et là... mais à la fin de la partie, reste un questionnement : Entre la direction artistique et l'ensemble mécanique, à la fin d'une partie, que reste-t-il ? L'envie d'y rejouer ? Pas sûr... et pourtant

Tric Trac

 


Tric Trac

Tokyo Ghoul - Bloody Masquerade : Pour le premier jeu de Florian Grenier chez Don't Panic Games, l'univers de l'anime, assez fort en terme d'histoires et d'antagonistes, donne lieu à un jeu à rôle caché. Ceux qui connaissent les hérauts du genre seront en terrains connus. Trois équipes s'affrontent et chacun, y compris au sein d'une même équipe, peut avoir des objectifs spécifiques : victoire instantanée, élimination d'un autre type de personnages ou être encore en vie en fin de partie... Et pour ce faire, il devra utiliser ses talents de déduction par les cartes d'Indices qui passeront de main en main et dont la combinaison permet de remplir ses objectifs, tout ceci en se déplaçant en ville pour activer (et rendre inaccessible pendant un laps de temps) tel ou tel lieu.

Bien sûr, les capacités des différents lieux conduisent au dévoilement d'une partie des cartes en main des joueurs, plaçant ainsi des jetons soupçons sur tel ou tel endroit du plateau individuel des joueurs. Entre ce que vous savez, ce que vous avez vu, ce qui est révélé mais qui pourrait être du bluff à l'instant "i", sans oublier les brouillages de pistes, l'ambiance monte peu-à-peu jusqu'à une attaque mettant fin à la partie (pas d'élimination longuette) ou une victoire instantanée du joueur actif

Tric Trac

Les fans du manga pourraient trouver que le vernis "Tokyo ghoul" est un peu léger. Que ce soit du côté des lieux (plutôt générique dans leur capacité) ou de l'échange de cartes "mono-couleur" n'apportant rien dans le thème, il y manque un aspect surnaturelle et horrifique propre à la série. Ceci étant, le jeu est plus intéressant qu'il n'y parait au premier abord, aussi bien dans la gestion des déplacements (et donc la désactivation des lieux) que dans la réussite de son objectif personnel tout en essayant d'empêcher celui des autres... une idée de "collaboration mais pas trop". L'objectif était là et pourtant, il manque un petit enjeu d'importance, quelque chose qui dynamise chaque joueur pour éviter d'être dans l'attente de l'attaque finale ou du dispatchage de tous les pions indice. Et si les deux variantes "Masque" et "Soutien" ajoutent des éléments permettant de renouveler les parties, ce dynamisme et le raccord au thème se cherchent encore un peu. Il y avait quelque chose, une idée directrice... mais où sont les Kagune ? Le sanglant affrontement entre CCG et l'Arbre Aogiri ?... Allez, je ferme ma goule ! 

 

 


 

Les Basses Terres

Dans la parfaite lignée des jeux d'Uwe Rosenberg, qui se ressemblent, sans se ressembler, et qui font la joie de ceux qui aiment jouer en terrain connu en leur proposant des petites touches de ci et de ça en changement pour leur donner malgré tout le goût de la nouveauté, voici Les Basses Terres de Claudia et Ralf PartenheimerPose d'ouvriers améliorables par des laboureurs pour construire des clôtures pour vos pâturages afin d'y placer des moutons pour ensuite les vendre... Et surtout construire des bâtiments ou des équipements à l'aide de cartes Ressource. 46 bâtiments différents pour essayer des stratégies différentes et une semi-collaboration mâtinée d'un peu de majorité autour de la construction de la digue "thématique" qui empêche l'inondation !  et collaborer un peu (avec de la majorité dedans)... Voilà, voilà... 

 

Les Basses Terres

 


 

Tric Trac

Et continuons avec du placement d'ouvriers à la sauce Points d'action avec un matériel qualitatif, des diverses figurines aux villes dont les bâtiments s'emboitent pour former une capitale sur un grand plateau de jeu. C'est du CMON (Simone pour les intimes et Cool Mini Or Not pour les autres) ! Vous allez à la fois gérer vos gardes et vos points d'action avec une contrainte intéressante : Sur le plateau des actions, vous pourrez choisir, à moins de rester sur place ce qui est onéreux, uniquement des actions plus à droite ou plus basses que celle choisie précédemment, donnant une réflexion et un tempo particulier, surtout que l'action est plus chère si d'autres l'ont choisies avant. 

Tout ceci se concrétise en déplacement de ses champions (trois différents) sur le plateau qui combattront les ninjas présent sur les routes ; Construction des bâtiments ; augmenter la force de ses champions en les équipant ou partir en quête ; esquiver ou éliminer des ninjas supplémentaires ou marquer directement des PVs. Et à la fin, un dernier calcul des scores avec des PVs supplémentaire par un système de multiplication, "forçant" à équilibrer les développements de nos champions pour maximiser ce retour.

 

Tric Trac

 

Des pandas, quoi ! Avec des ninjas en plus... et des capitales qui s'érigent peu-à-peu pour un rendu sympa comme tout à la fin... Pourtant, passé la découverte, lorsque le jeu est proposé, c'est toujours un autre qui est choisi au final !

 


Tric Trac

Continuons encore ce petit tour d'horizon avec le spatial Pulsar 2849, là aussi d'un auteur connu également : Vladimir Suchy et d'un éditeur surveillé en son temps : CGE, le tout rendu disponible en français via les services de Iello. Ne serait-ce que 5 ans en arrière, c'eût été une petite révolution à qui y jouerait le plus pour en sortir les stratégies fines, la substantifique moelle ludique, exemple typique d'un jeu à "salade de points" avec en plus, des propositions ludiques intriquées de façon originale dans les mécanismes de jeu : 8 manches de 3 phases, à raison de 2 à 3 actions par manches... il va falloir être rigoureux dans son exploration de l'univers et les constructions ou améliorations technologiques que vous allez faire ! D'autant que la sélection des dés, puisque ce sont des dés qui vous permettront de faire tout ça, tourne autour d'un très malin système de médiane, et influencera les déplacements de vos marqueurs sur la piste Initiative ou la piste Ingénierie. 

Ces dés vous permettront depuis votre QG de déplacer votre navette dans l'espace intersidéral via et vers des portes quantiques, des pulsars à développer ou des systèmes planétaires à explorer. Des recherches technologiques à effectuer, des réseaux de transmission d'énergie à établir, quelques objectifs plus tard, et le décompte final arrive. Un soupe de PVs doté d'une forte "distinction" des parties (nous réserverons la "rejouabilité" sur l'envie de rejouer et non pas sur des parties différentes à chaque fois) et d'un plateau à la charte graphique très spatiale et donc un peu froide, mais qui a aussi un côté attirant, plaisant entre le traitement de son thème et ses formes... Pourtant, si certains joueurs n'hésitent pas à le qualifier de "pépite ludique", pourquoi ne se retrouvent-ils pas dans les différentes tops, régulièrement conseillé et acheté, avec plusieurs tirages ? Trop classique ? Pas assez buzzant ?... non mais il est bien, hein, je t'assure !... Ça ne suffira pas !

   

Tric Trac


 

 

 

Dernier exemple, autre éditeur, autre style de jeu : Xi'an, l'Armée de Terre Cuite chez Matagot : 12 phases de jeu par joueur à raison de 2 pendant chacun des 6 tours de la partie. Pendant chaque phase, deux cartes de notre main seront jouées en choisissant également laquelle est au dessus. Ce couple donnera l'ordre de jeu par la carte du dessous, la carte du dessus indiquera quelle action est réalisée avant de déplacer un de nos Maîtres-Bâtisseurs pour faire une action Bâtiment : Modeler des soldats en terre cuite, fidèlement à cette tombe incroyable commencée en 246 avant JC : "Le Grand Mausolée" ; Peindre ces soldats avec les bons pigments de peinture ; Forgez des équipements ou Déplacer le superviseur.

Tric Trac

En fin de partie, dans chacune des trois sections de fosse, les soldats peints rapporteront des points en fonction des majorités, les cartes Équipement en rapporteront également ainsi que quelques autres éléments. Celui qui a le plus de points de prestige l'emportant. Une fois encore, ça tourne, c'est fluide et les réflexions induites collent bien à la durée de la partie. Oui mais là encore, le ratio investissement/plaisir ludique ne semble pas lui avoir permis de passer le cap avant que de retomber dans l'immense tombe des jeux dont on ne parlera quasiment plus !

Tric Trac


Outch, j'ai mal aux jeux... au "je" ?... non, non, aux jeux !

Il est terrible de constater que des jeux, plaisants au demeurant - et ce "plaisants" dit du bout du clavier est presque déjà glaçant, tellement lourd de sens, de sentences - sont tombés dans un oubli... mortel. Il n'est nullement, ici, question de se la raconter façon spécialiste "es-Game Design", de se "gonfler la tête et les chevilles" juste parce que "ça fait six mois qu'on joue à des jeux de société" ou que "c'est le 420ème jeu auquel on joue" (ce ne sont pas des propos imaginaires, voyez sur les rezossocios...). L'objectif n'est pas non plus de dire que ces jeux n'auraient pas dû être développés... ou pas comme ci ! Ni de dire que les éditeurs ou les distributeurs auraient dû communiquer dessus comme ça ! Pas plus que de viser les boutiques qui ne les ont pas particulièrement mis en avant ou les joueurs qui n'ont pas compris le génie de tel ou tel jeu ! Absolument pas !

Il y a juste un test sans équivoque que chacun, ici, peut faire : De combien de jeux vous souvenez-vous de Essen 2017 ? De combien de jeux vous souvenez-vous de cette année passée ? Et même, pire, de combien de jeux vous souvenez-vous du dernier Essen 2018, il y a trois mois, là où, avant ces SpielTage, les listes d'intérêts, résumant donc déjà les 1400 boites présentées, se limitaient déjà à une ou deux "petites" centaines de jeux ? 

 

Chroniques Oubliées, le jeu de rôle sur un plateau...On joue à quoi, déjà ?

 

Beaucoup de ces jeux sont "oubliés", ils étaient donc "oubliables" ?... et "oublieux" est peut-être actuellement la pire sentence qui peut être faite à un jeu !... Ces jeux dont, quelques semaines plus tard, nous avons quasiment oublié que nous y avons joué... 

 

Trop de culturation alors ?

Parfait ! La conclusion est évidente dans ce cas ? "Il y a trop de jeux !" ?... Et bien non ! Et ce pour plusieurs raisons. La première de ces raisons est juste une mise en relation quantitative : Par rapport à la population mondiale, cette production est loin d'avoir atteinte une "masse critique", même si, comme le soulignait Florent Toscano dans son article/voeux/retro-introspective, l'impact n'est pas non plus à négliger.

Il est aussi possible d'aller voir ce qui se fait, du côté culturel, en films, bouquins, Bds ou même jeux vidéos... cette profusion est là également, et peut-être même encore plus largement. On ne va pas prendre un argument d'un niveau proche de la cours de récré, certes, mais dans ces domaines, certains n'ont pas les yeux plus gros que le ventre et savent qu'ils s'adressent à une niche dans la niche (ouah ouah) et donc produisent en conséquence... et éventuellement en rétractation par rapport à leur désir profond.

Du coup, dans le jeu, cette grosse production... et bien chacun estime faire les meilleurs choix, les meilleurs jeux, les meilleurs chances de s'en sortir... de son point de vue ! Oui, mais pour quelles conséquences ?... Sur les créateurs, sur le secteur économique, sur la planète ? Qui est prêt à s'auto-restreindre pour que tous puissent vivre ludiquement ? Et à qui s'adresse telle ou telle partie de cette profusion ? Et pour quelles raisons ? "je veux exister", et sa déclinaison du "pourquoi pas moi ?" ; "je veux ma part du gâteau" ; "j'ai un message à faire passer" ; "je veux en vivre", etc. Vaste et passionnant champ d'étude ethno-socio-(et autre trucs en -o sur le biocosme humain) économique... et aucun système de régulation ou de réglementation ne saurait prendre en compte correctement tout cela... Si c'est humain, c'est imparfait, contournable et viciable !

Tric Trac

Il faut cultiver son j... eux

Une autre raison est qu'il faut, aussi, prendre en compte la "culture ludique", aussi bien celle des médias du jeu que celle des joueurs. Il est aisé de comprendre que le référentiel n'est pas le même entre "jouer à un 350ème jeu de gestion de ressources" et "découvrir le jeu kubenbois"... quand bien même, nous l'avons déjà dit, la "culture ludique", impliquant une prise de recul et une réflexion, ne va pas automatiquement de pair avec une ludothèque de plus de 1000 jeux. Lorsque, dans ces 350 jeux de ressources, il y a déjà de belles et bonnes grosses pointures, c'est bien logiquement que d'autres productions ludiques peuvent faire pâle figure à côté. Et quand bien même, sans cela, les exigences de "renouvellement", d' "originalité" ou simplement "ce petit supplément d'âme" attendu d'un Xième nouveau jeu n'est pas comparable à celui d'un innocent "commençant dans le jeu de société" à la naïveté touchante et qui s'émerveillera en découvrant l'un ou l'autre de ces titres... qui pourraient même, nostalgie quand tu nous tiens, devenir ses propres "belles et bonnes grosses pointures à lui"...

Prendre en compte tout cela rend l'exercice et le choix d'informations potentiellement compliqués : Vouloir rester disponible et ouvert aux nouveaux jeux, sans se mentir à soi-même, tout en restant capable d'empathie avec ceux qui n'ont pas le même background, en gardant à l'esprit qu'il s'agit d'un secteur économique avec tous les travers que cela comporte et engendre dans le genre humain... quelle gageure !... Ces éléments, cette capacité de tenir en main toutes ces "rênes", cette "culture ludique", ce recul, sont peut-être encore plus importants actuellement où un individu ne peut pas tout suivre, tout voir et tout savoir quant à la production ludique. Seraient-ce des pré-requis pour ceux qui, commande de projecteurs en main, mettent en lumière tel ou tel jeu ? Non, même pas... Ces "prescripteurs", comme ils sont appelés, légitimes ou auto-proclamés, ceux qui, par l'aura et/ou la culture ludique justement et/ou la passion et/ou d'autres intérêts plus ou moins occultes, feront, par leur choix, vivre ou mourrir un jeu peuvent tout aussi bien les avoir ou les ignorer royalement. 

Donc nous ne changeons rien et nous continuons ainsi ? Chacun tente sa chance ludique en espérant tirer le gros lot à la loterie des "Ok Games" ? Peut-être... après tout, les "Bad Games" de certains sont les "Ok Games" d'autres ! Donc derechef, toute cette logorrhée pour rien ? Non, pas plus... parce que le débat est ouvert, les réflexions lancées, et il est bon de rêver, à l'aube d'une nouvelle année, à une prise de conscience... Et peut-être que demain, les auteurs, les éditeurs, les distributeurs seront plus attentifs à se poser, en question de mire crucial avant d'appuyer sur le bouton "print" : N'est-ce pas un "Ok Games" de plus ? 

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Comments (45)

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LudiKev
LudiKev
Réflexion très intéressante et dans laquelle je me retrouve pleinement.
A la maison, on appelle ça les "Mouais Games", mais ça fait moins classe que "Ok Games".
C'est même devenu maintenant "un de mes critères" pour conserver des jeux dans ma ludo dont les places deviennent trèèèès chères...après 2-3 parties, voir même après 1 seule partie (et c'est là que ça devient dur, on ne laisse pas/plus trop sa chance au jeu), je demande à mes 2 joueurs (compagne ou "femelle" et garçon) à la maison (en plus c'est restreint): "Alors, c'était comment?", s'il y a au moins 2 "mouais, c'est bien, ça va...", (pour ne pas me vexer): hop verdict : il n'aura pas sa place dans ma ludo. Pas la peine, il ne ressortira plus car ils préfèreront jouer à autre chose.
3 mouais à la 1ère partie, et là il y a rarement un 2nd essai sauf si vraiment, je sens qu'il peut plaire et que c'était des petits "mouais" pas convaincus.
Ce phénomène s'est grandement amplifié depuis peu de temps avec, tout d'abord, le manque de place dans la Ludo-son ou Maisonthèque (même en cherchant bien dans les recoins, je n'ai plus trop de place) combiné avec la "moultitude" de jeux qui s'offre à nous chaque année, mais aussi par le fait d'avoir maintenant (après quelques années d'expériences ludiques foisonnantes, voire boulimique, et c'est sans doute ce qui occasionne ce phénomène de "Mouais Games") moultes références, mécaniques, tactiques derrière nous.
Même après avoir fait un écrémage à travers divers articles, vidéos....il y a encore beaucoup de jeux qui nous (me) tentent.
Et parfois, il faut l'avouer, on attend TANT d'un jeu, on a imaginé tant de choses, espéré tant de sensations, d'excitations, que, quand arrive l'ELU, et bien on est parfois déçu, voir grandement déçu, on en attendait (ou imaginait) trop.
Ce qui est assez dingue, c'est que j'ai plein de "Mouais Games" qui datent de mes 1ères années de Ludiste, dont je ne veux (et n'arrive pas) surtout pas me séparer alors que maintenant je me sépare"très" facilement de jeux récents que je considère comme "mouais Games" alors qu'ils sont certainement et même sûrement (si je suis transparent) "meilleurs" que mes 1ères acquisitions. La Nostalgie, sans doute.
Le "rapport affectif" avec l'objet, son "histoire" avec lui, personnellement, est aussi un paramètre important (oh, punaise, à relire, cette phrase est flippante ;-)
L'être Humain est étrange ;-)
Après, je me console en disant que, souvent, le jeu trouve une 2nde vie chez quelqu'un d'autre et que nos "Mouais Games" seront des "Ok Games" chez d'autres voir des "WAOUH Games" chez d'autres encore.... c'est aussi ça qui est magique avec les jeux ;-)
Moi, je dis, c'est comme à la cantine: "Si tu ne goûtes pas, tu ne peux pas savoir si c'est bon et si tu vas aimer !!!"
Après, je ne trouve pas que cela fasse "un gâchis de jeux" car avec la "voie parallèle" du marché de l'occasion, la "déception" des uns peut faire le bonheur de joueurs avec moins de "moyens".
Tsinapah
Tsinapah
"Même après avoir fait un écrémage à travers divers articles, vidéos....il y a encore beaucoup de jeux qui nous (me) tentent.
Et parfois, il faut l'avouer, on attend TANT d'un jeu, on a imaginé tant de choses, espéré tant de sensations, d'excitations, que, quand arrive l'ELU, et bien on est parfois déçu, voir grandement déçu, on en attendait (ou imaginait) trop. " : Ça serait pas aussi un des travers de Kickstarter et autres Ululle ?
Antoinette
Antoinette
Le "ok game" semble avoir de multiples facettes et raisons d'existence.
Pour ma part je pense que la profusion de jeux nous permet également de tester de nombreuses boîtes dont le style de gameplay nous est nouveau, peu commun ou loin de nos goûts habituels. Des mécanismes vers lesquels nous ne serions pas allés de prime abord mais attirants par l'afflux sur les réseaux sociaux, des buzzes, du matériel et des illustrations toujours plus beaux et de qualité. Parfois il y a de belles surprises hors de nos sentiers battus et d'autres fois cela devient des "ok games" : des jeux testés, pas détestés, pas adorés non plus, mais pas d'envie d'y retourner de soi-même.
Pawn !
Pawn !
Je lis, je relis, mais finalement je crois que j'ai du mal à saisir le concept : est ce que OK game veut juste dire qu'un jeu s'est mal vendu, est passé à côté de son public pour une raison qu'on n'arrive pas à exprimer, à cause d'une sortie à un mauvais moment, mais que la cause n'est pas la valeur ludique intrinsèque du jeu ?
Dans ce cas, la raison principale reste quand même la profusion de jeux, non ?
Monsieur Phal
Monsieur Phal
Cher Monsieur,

Je dirais qu'il faut s'extraire du concept "vente" (même si c'est une variable qui a son importance au final) et se pencher sur le concept "partie". Combien de parties sont jouées. C'est là qu'il faut regarder. Un "Ok Game" serait alors un jeu auquel on ne rejoue tout simplement pas. Même s'il est finalement bien. Parce qu'il est juste bien. Par rapport à celui que l'on a joué la veille et à celui que l'on jouera le lendemain. Alors oui, la profusion de jeux est un peu responsable de la situation, mais pas seulement. Quelqu'un qui joue à 2 jeux par an, malgré les 1500 sorties n'aura pas ce sentiment de "Ok Games" alors que quelqu'un qui passe son temps à tout essayer oui. Donc, profusion de jeux, mais pratique du joueur aussi.
Monsieur Guillaume
Je me rends compte que j'ai peut-être ouvert une boite de Pandore... C'est effectivement un mélange, à différent niveau :
- Valeur ludique intrinsèque du jeu, bien sûr (mais ça ne fait pas tout... un jeu d'un pauvre intérêt ludique a pu fonctionner et un jeu ludiquement intéressant peut aussi passer sous les radars) ;
- Culture ludique des joueurs, partagée ou non (entre un joueur qui joue à 2 jeux par an comme le dit Phal ou celui qui joue toutes les semaines),
- Communication (entre un jeu dont l'éditeur même ne parle pas ou celui qui a une campagne de com' huilée),
- Marketing (Direction Artistique choisie, voulue, réfléchie... ou pas... cherchant à rejoindre le plus grand dénominateur commun ou le plus petit multiple commun
- La date de sortie, effectivement... et ce qu'il y avait en face, avant, pendant et après...
- Et aussi, ce truc indéfinissable, ingérable et non palpable qui fait que "là, ça a marché"... et "là, ça n'a pas marché"...

Bref... pas simple mais diablement intéressant à réfléchir, à essayer de définir, conceptualiser en tentant de garder tous les paramètres... j'adore...
NaHO
NaHO
De quoi faire le thème d'un très bon jeu de gestion.
Pawn !
Pawn !
@Monsieur Guillaume
J'aime beaucoup, moi aussi, ces sujets qui donnent à réfléchir sans pouvoir aboutir à une certitude.

@Monsieur Phal
Cet angle d'attaque me correspond bien. C'est d'ailleurs plutôt le critère "Ai-je envie d'y rejouer ?" qui me conviendrait le mieux parce que je n'ai pas vraiment le temps de rejouer à cause de mes trop nombreux achats.

Cette question des OK games est finalement centrale dans la gestion de ma ludothèque depuis quelques temps : se séparer des jeux que l'on n'a pas aimé est facile, garder ceux auxquels on rejoue est évident, mais il y a ceux que j'aime bien et dont je n'arrive pas à me séparer parce que peut être que je vais y rejouer... ou pas. Maintenant je sais les nommer : ce sont mes OK games !
Monsieur Guillaume
Cher Pawn ! c'est ce qui explique que j'ai beaucoup de mal de me séparer d'un jeu car je sais pourquoi je l'ai acheté, même pour un coup de coeur... et des fois, peu importe qu'il soit joué ou non, je me dis "au cas où... " ou "en terme de culture ludique, il apporte ça ou ça..." ou "j'y retrouve ça, ou ça..."... mais ça donne une taille de ludothèque... euh... grande... :D
naoko
naoko
quoi ! Classer la voie des Pandas dans les OK games ... Non, pas possible ! Guillaume, c'est une hérésie ! J'adore ce jeu car il a justement pour ma sensibilité ce "truc en plus" qui fait que je l'adore, le propose à chaque fois... Sorti il y a 10ans, je suis certaine qu'il serait devenu un classique des jeux de placement/déplacements. Seule ombre au tableau, le plateau est relativement difficile à lire car bien coloré, et quand dessus on met en plus tous ses pandas de couleurs avec encore des socles de couleurs différentes, il devient très facile de faire des erreurs... mais sinon, à chaque partie, que du bonheur pour moi! Et pulsar me fait également le même effet, bien qu'un peu moins fort (il manque de pandas :-) !).
Monsieur Guillaume
J’ai vraiment dû mal m’exprimer alors... car une fois encore « ok games » n’est pas un jugement de valeur... mais plutôt une réalité économique... La voie des Palads, c’est moins de 1000 exemplaires vendus en VF... le jeu n’a pas trouvé son public, il n’a pas rencontré les joueurs... il a juste... « été » subrepticement puis pfuit... peut-être à cause de son plateau, peut-être à cause de sa « sur-édition »... peut-être... la réalité est là, économiquement... il a, peut-être malheureusement, juste fait « ok, il a été là :/ »
naoko
naoko
bonjour Guillaume,
non, vous ne vous êtes pas mal exprimé, mais c'est juste que moi je n'arrive pas à comprendre qu'un jeu comme la voie des pandas ne se vende qu'en 1000 exemplaire (j'ai été soufflée quand j'ai lu cela), et qu'à côté un jeu comme scythe, auquel perso je ne trouve rien de bien (j'ai bien mis perso!) cartonne.. Je ne comprends pas....
Monsieur Guillaume
Il y a énormément de paramètres... communication, environnement marketo-économique, instant "i" aussi... et puis dé-corrélation possible à cet instant "i" entre ses propres attentes... et les attentes d'autres... Avec tout ces paramètres, ce genre de situation et de fortes différences entre une "minorité" et une "majorité" devient parfaitement compréhensible... à mon sens :)
LudiKev
LudiKev
Toute la complexité des "Ok Games" résumée en 4 interventions;-)
Jeux Opla
Jeux Opla
Et ce supplément d'âme ne devrait-il pas être à ne pas chercher dans le développement, mais inhérent à la démarche globale de la réalisation, depuis le tout début ? C'est en tout cas ainsi que je le conçois. Et je remarque que le joueur ressent l'âme - puisqu'il est question de ce joli mot ici - mise dans l'objet, quand elle est sincère et pas juste implémentée "pour que".
En tout cas, merci Guillaume pour cet article.
Florent.
Monsieur Guillaume
Plaisir !
J'ajouterai, si tu me le permets, que le joueur ressent "l'âme" s'il y est sensible... on voit bien que les grosses ventes de certains objets "purement marketé" et mis là "pour que"... se vendent parce qu'il touche une corde sensible du consommateur, parfois inconsciente et/ou illusoire... et pourtant ça se vend... "Dire qu'il suffirait que les gens ne l'achètent plus pour que ça ne se vende pas" :)
Salmanazar
Salmanazar
Dans un reportage trictrac dédié à Space Cowboys, Marc Nunes disait pour détecter un jeu qui sorte du lot :
- est ce que tu as aimé ?
- est ce que tu veux en refaire une ?
- est ce que tu te vois en faire 10 sur la durée ?
Si oui, oui, oui, alors le jeu / proto a un potentiel pour durer.

Et par extension, je dirais :
Si oui, oui, non, c'est un ok games
Si oui, non, non, pareil un ok games.
Si non, non, non, je vous laisse deviner...
loïc
loïc
C'est marrant, j'ai compris le concept en voyant les jeux indiqués.
Et puis là : Pulsar. Le meilleur jeu de l'année écoulée, l'un des meilleurs jeux geeks de ces dernières années. Totalement non soutenus par l'éditeur français, le jeu est quand même loin au-dessus de la moyenne des jeux de cette complexité : énorme profondeur, stratégie variée,... Il a gagné le prix du jeu expert de l'année pour les boutiques ludiques et le prix expert du festival Rennes en Jeux. Un jeu que je continue à soutenir et l'un des rares que je continue à soutenir et à jouer avec plaisir (plus de 20 parties cette année). Dommage de le voir là
Pawn !
Pawn !
Voilà, comme toujours, un article intéressant, qui nous permet de prendre de la distance avec notre passion du jeu.
Pour ma part, je commencerai par dire que je partage l'avis de Loïc sur Pulsar, qui n'est pas pour moi un OK game (tout est dans le "pour moi").
Il faut dire que, si la masse critique du nombre de jeux n'est pas atteinte, il y en a quand même beaucoup... beaucoup... beaucoup.
Donc le ressenti de chacun face à un jeu dépend de son vécu ludique autant que de ses attentes ou sa manière de consommer.
Il fut une époque où il n'y avait que quelques chaînes de télé, un film était vu par de nombreuses personnes qui en parlait le lendemain. Ce film devenait une culture commune, une référence, un étalon. Aujourd'hui, des films de qualité supérieure sont diffusés et ne sont partagés que par ceux qui les regardent à un moment précis, puis on passe à un autre.
OK game est un concept intéressant mais ça ne reste qu'un concept qui décrit notre époque, les OK games des uns seront les bad games des autres.
Il n'est jamais trop tard pour se rendre compte de la qualité d'un jeu, ou du fait qu'il nous correspond : on peut regarder des vidéos anciennes de Trictrac, on peut lire la presse ludique papier (qui forcément est moins dans l'instantanéité), on peut traîner dans une ludothèque, se faire conseiller des jeux dans des boutiques, on peut redécouvrir un jeu de sa propre collection, on peut échapper à la surconsommation en décalant son achat (on met son jeu dans sa wishlist et on attend), on peut même céder au buzz du moment.

N'oubliez pas de jouer !
Monsieur Guillaume
C'est bien pour ça que j'ai parler de la "culture ludique" des joueurs qui amène à voir un jeu comme-ci d'un côté et comme ça de l'autre. Mais les conséquences concrètes sur notre monde (écologie) et sur des personnes (économie du secteur, des éditeurs et autres) sont, elles, immédiates et concrètes :)
Monsieur Guillaume
Et une fois encore, "Ok games" est moins un jugement de la valeur du jeu en lui-même qu'une mesure de sa perception par tel ou tel joueur ! Du coup, un "fort bon jeu, d'après certains complètement passé sous le radar pour des tas de raison" peut être un "ok games" comme un jeu "oublieux" de par sa qualité intrinsèque, peut l'être aussi !
Tsinapah
Tsinapah
Alors je me demande comment seraient perçus les Echecs s'ils sortaient aujourd'hui ? Pas un ok game quand même si ? et pourquoi bordel de merde le Monopoly se vend-il encore ?
barbi
barbi
Je plussoie ton ressenti, Loic, chez nous aussi, dans le nord de l'Angleterre, c'est un des jeux qui sort le plus (avec Brass pour rester local ;) )
Monsieur Guillaume
C'est justement pour ça que j'essayai de concrétiser le concept... de voir qu'il y a du "subjectif" à un joueur, à un groupe de joueurs, à une "communauté de joueurs"... par pays (certains jeux cartonnent dans un pays et font un four dans un autre) et que tout ça se mêle joyeusement...
Monsieur Guillaume
Et pour répondre à Tsinapah, le Monopoly se vend encore pour plusieurs raisons... d'une part parce que des gens, y ayant jouer plus jeunes, se disent que ça plait encore et l'achètent pour l'offrir sans se poser de questions... ou pour partager un souvenir d'enfance avec leur propre progéniture et contribuer ainsi à continuer la chaîne. D'autre part, parce que des gens, ne jouant pas à autre chose, continuent de s'y amuser vraiment... sans compter les besoins et réalités économiques de Parker, la pub et le marketing... Bref, c'est une réalité, ça se vend (et certainement ça se joue) encore ?
moijeux
moijeux
Cette phrase de Bauza m'a aussi bien marqué quand j'ai vu l'interview il y a quelques mois.
Je me demande si le délai entre la conception et la commercialisation d'un jeu (1an1/2 à 2 ans d'après mon expérience) ne joue pas un peu aussi sur cette sensation, comme si la culture ludique se développait dorénavant plus vite que le processus d'édition lui-même.
BSI40
BSI40
Pour avoir joué à 4 de ces OK games je dirais que leur autre point commun est d'appartenir à cette "catégorie familial + expert-". c'est à dire que ce ne sont pas des jeux aussi accessibles que les succès comme Azul ou Kingdomino mais qu'ils procurent aux joueurs confirmés moins de plaisir que Great Western ou Projet Gaïa.
Ils tentent le grand écart entre les joueurs occasionnels et les gros joueurs et ce compromis les rend plutôt tièdes, pas désagréables mais pas extraordinaires.
A vouloir plaire au plus grand nombre on fait face à l'indifférence.
Je n'aime pas The Mind et je n'aime pas Teotihuacan mais ce sont deux jeux que je conseille souvent car ils ont leur public et chacun dans son genre réussit plutôt bien commercialement.
Kristovm
Kristovm
Très chouette article!

Mes cents avec un peu de Hors -sujet peut-être.
Je pense que nous sommes passé d'une société de consommation à une société de sur-consommation... "je consomme donc je suis"
que le plaisir dans les jeux a pour une majorité (?) pas mal dévié est qu'actuellement en schématisant un peu il est plutôt dans la course à la nouveauté, au shot de dopamine, couplé à la crainte de louper quelque chose (l'effet smartphone? une notification fesse bouc / mail / twitter... toutes les 6 secondes)
Chaque semaine / séance de jeux un nouveau jeu à tester (parmi les 14 pas encore depunché) que l'on a acheté / qu'un autre joueur a amené, pas le temps (la bonne excuse?) de rejouer à un jeu