
Château Aventure c’est la prochaine sortie IELLO ! C’est un jeu qui nous tient très à coeur : un projet entamé il y a quelques années déjà et qui implique de nombreux auteurs et illustrateurs !
L'idée de départ
Château Aventure s’inspire des jeux Point & click / textuels des années 80. Ces jeux, sur ordinateur, étaient très minimalistes, sans image, seuls des lignes de textes était visibles. Le joueur, seul, interagissait avec l’ordinateur à l’aide de son clavier en tapant des lignes de commande afin d’évoluer dans l’histoire. Le jeu scénarisé affichait tout ce qu’il se passait. Vous deviez découvrir votre environnement ainsi que votre objectif en jouant. Par exemple, l’ordinateur pouvait vous indiquer que vous étiez dans une auberge, dans laquelle se trouvait un aubergiste, de laquelle vous pouviez partir en prenant une sortie. Les joueurs tapait alors sur leur clavier des commandes afin d’avancer dans le jeu : là on aurait pu fouiller l’auberge ou encore parler à l’aubergiste. Des fois l’ordinateur répondait « commande inconnue » parce qu’il n’y avait pas des milliards de commandes enregistrées et certaines subtilités de langage pouvaient ne pas être comprises comme « discuter » à la place de « parler » par exemple.
D'un jeu d'ordinateur à un jeu de société
Château Aventure, c’est le même principe, sans ordinateur et sans incompréhension de langage (normalement). C’est un être humain qui va prendre la place de l’ordinateur. Le maître du jeu va donner les réponses aux joueurs. Il a devant lui un livre sur lequel il y a le plan du scénario ainsi que les différentes commandes que les joueurs peuvent dire et les réponses associées. Tous les joueurs (de 1 à l’infini, ou presque) vont tous jouer à tour de rôle le même héros. Théoriquement, les joueurs ne peuvent pas communiquer entre eux, ils incarnent donc le même personnage sans pour autant vouloir faire la même chose, ce qui peut donner des situations de quiproquo sympathiques comme des aller-retour dans certains lieux. Les joueurs vont avoir des énigmes à résoudre et des objets à combiner afin d’atteindre un objectif final qui est inconnu au départ.
Un jeu accessible
Quand le maître du jeu a déjà fait du jeu de rôle, de l’impro ou est à l’aise avec ce genre de chose, il pourra broder autour de l’histoire ou inventer des réponses à des commandes normalement inconnues. Sinon, le MJ peut très simplement suivre le livre et lire le texte. Les « non-rôlistes » n’ont pas de difficulté avec le jeu : ils se l’approprient vite, ils arrivent même à improviser, en fait ça vient tout seul.
Château Aventure c’est 12 scénarios, 128 pages d’histoire dans divers univers, beaucoup d’illustrations et plein de chouettes personnes qui ont travaillé sur ce projet :
- Jared A. Sorensen
- Corentin Lebrat
- Ludovic Papaïs
- Antoine Bauza
- Anthony Combrexelle
- Théo Rivière
- Gabriel Durnerin
- Ludovic Maublanc
- Miguel Coimbra
- Paul Mafayon
- Jeremy Fleury
- Xavier Collette
- Naïade
- Vincent Joubert
- Mathieu Leyssenne
- Djib
- Vincent Dutrait
- Pierô
- Maëva Da Silva & Christine Deschamps
Le jeu est dispo en boutique à partir du 23 février 2018. En attendant vous pouvez télécharger le jeu de démo, Bienvenue à Port aux Singes, pour découvrir le concept de Château Aventure et voir si ça vous plait !
Comments (16)
Autant, ça fonctionne pour un jeu vidéo car on en comprend les limites de codage, et le fait que l'interface et les possibilités soient limitées; autant pour un jeu où on parle, du type jeu de rôle, cela est beaucoup moins évident et donc frustrant.
Egalement, en groupe, le risque est d'avoir un joueur alpha qui va mener la danse car ayant plus d'expérience en "Point & Click".
Dommage, j'aime bien ce genre de jeu, en jeux vidéo et accroche aux jeux de rôles, mais la combinaison n'est pas agréable (comme un sandwich nutella / jambon fumé :))
Note : Le coup du somnifère est en effet ici, pas du tout évident et les personnes doivent être fortement aiguillées.
Par contre le thème semble bien adaptée aux enfants de 8 ans, mais du coups c'est un peu trop enfantin pour des enfants de 12 ans.
Je me demande comment ça peut tourner si les joueurs n'arrive pas a se mettre d'accord (si un joueur décide que le héros doit porter une robe, mais qu'un autre préfère le costume de pirate comment ça se déroule ?)
Et ce n'est pas la première fois que Monsieur Guillaume me fait dépenser mes sous (il m'avait déjà fait le coup avec Tahala de Guillaume Tavernier). Mais comme à chaque fois je ne le regrette pas, je ne lui en veux pas trop ;)
Avec un peu de recherche, on se rend compte que le travail est une ré-édition d'un précédent jeu plus ancien chez la Boite à Heuhh, et qu'il y a, en étant plusieurs, des choses qui se passent de façon différente comme le montre la TTTV, il y a donc bien plus, pour ceux qui voudront bien y jouer dans l'esprit du jeu, qu'une guillotine qui tranche sec dans un son lugubre... :D... Ceci était un contre-avis appréciateur de Château Aventure ;)
Ensuite, je ne suis pas d'accord sur le côté très artificiel de jouer à plusieurs. Au contraire je trouve que c'est ce qui apporte les quiproquos et mets de l'ambiance autour de la table. Après quand j'ai fait jouer le pnp, je permettais aux joueurs de communiquer entre eux quand ils pataugaient. Le but étant quand même qu'ils arrivent à la solution en passant un bon moment.
Après vous avez le droit de ne pas aimer le jeu. Chacun son avis.
J'ai effectivement trouvé qu'il y avait du péremptoire et de l'avis guillotine dans la façon de dire... et j'ai donc pris la même liberté d'expression que le premier avis pour le dire... Désolé donc pour le "misérable" lui aussi à l'emporte-pièce... ce doit être de ma faute, je n'ai pas été assez clair malgré les smileys ! 😢
Effectivement les informations sur l'histoire du jeu, importantes pour fonder son jugement quand on balance fort comme ça, sont présentes dans l'autre vidéo.
Cependant lorsqu'on souhaite donner son avis, il peut être intéressant de lui donner une forme d'avis et non de jugement définitif... ou alors il faut accepter que d'autres viennent jouer avec les mêmes règles que l'on s'autorise sur le ton employé... ni plus ni moins non ? 🤔🤗😁
En espérant que cette tempête dans un verre d'eau n'entame pas le dynamisme de nos futures parties réciproques, je vous les souhaite bien bonnes. 👍😊
Bien ludiquement
J'essaierai avec mon fiston, on verra bien comment il s'en sort, et combien d'indice il faudra que je lui donne.
Et tant que j'y suis, ça serait mieux que le nom des lieux soient cohérents. J'ai mis du temps à comprendre que "Le pont" est en fait le "Bateau".
Et que faire si les joueurs entreprennent des actions non prévues ? "Je suis un pirate, je flingue le chien"
Pour faire un petit retour, on a essayé ce scénario hier pour voir si le concept pouvait nous plaire. La joueuse a décidé de se balader partout, et c'est une fois l'intégralité des lieux explorés, en se retrouvant "coincée", qu'elle a commencé à comprendre quelles actions entreprendre. Du coup, elle a raisonné en partant de la situation "je veux prendre des fleurs" -> le chien me coince -> je sais que le marchand vend une potion somnifère -> j'en achète -> je la donne au chien / le chien ne veut pas le somnifère -> je dois le mettre dans un aliment -> je vais à l'auberge -> etc. (je m'arrête là, je pense qu'on a compris l'idée).
Je ne trouve pas le nom des lieux incohérent : sur un bateau, il y a plusieurs "lieux" : cabine, cale, pont, vigie, etc.
Pour ce qui est des actions non prévues, soit on la joue "ordinateur" pur et dur en mode "cette action est impossible", soit on scénarise un peu. En reprenant votre exemple, le narrateur peut répondre : "Le port d'arme est interdit à Port aux Singes" ou alors "Attirés par le coup de feu, les gardes accourent et vous arrêtent! On ne tue pas le chien du gouverneur impunément!" etc.
Pour finir, je pense qu'il faut trouver le bon équilibre entre laisser jouer et explorer et aiguiller ou donner des indices, par exemple en faisant intervenir des PNJ. Ainsi, dans notre petite partie test, la joueuse ne voyait pas comment aborder la cantatrice, elle a donc joué le jeu en demandant conseil à son second qui l'accompagnait, second qui a subtilement joué de sa fine connaissance de la gente féminine "M'enfin cap'taine, un séducteur comme vous, vous d'vez bien savoir c'qui plaît aux femmes!" Réponse qui a permis de penser au bouquet de fleurs.
Voilà, p'tit retour quoi. Vous l'aurez compris, moi j'ai bien aimé l'expérience, faut se sentir libre avec après!
Car j'ai l'impression que c'est de cela qu'il s'agit, d'un JdR simplifié à l'extrême. Et non pas d'un jeu de société.
Ca peut être pas mal je pense, j'aime bien le concept et le design. Le coup du somnifère, ok, ça doit passer si le vendeur en dit un peu plus que "potion !".
Mais mettons-nous d'accord, c'est plus un JdR qu'un JdS. Je ne sais juste pas très bien avec qui je pourrais y jouer personnellement. Je vais le suggérer à ma médiathèque, tiens. Se trouvera-t-il en librairie ?
dans les vieux point n clock il fallait parfois avoir une logique disons "décalée" genre nettoyer un carosse pour faire pleuvoir car c 'est connu des qu'on lave sa voiture il pleut derriere....