Carnet d'auteur : Worldwide Tennis (2/3)

Carnet d'auteur : Worldwide Tennis (2/3)
guilut

Worldwide Tennis est sur Kickstarter du 30 juin au 17 juillet. Dans cette série d'articles, j'évoque le long parcours qui a permis à ce jeu d'arriver jusque-là.

Retrouvez le premier épisode ici.

2014-2016 : les fondations de Court central

Le premier prototype de Worldwide Tennis (qui s’appelait alors « Court central ») remonte à décembre 2014. On y retrouve déjà certaines grandes idées qui caractérisent le jeu tel qu’il existe aujourd’hui. La résolution des coups au d20 et le système de malus de surface sont déjà en place. Mais j’imaginais alors un jeu plus compact, ne recourant qu’à un jeu de cartes et un d20. Au lieu du plateau de jeu que nous connaissons aujourd’hui, les cartes ciblent le coup droit et le revers de l’adversaire, à charge pour lui de répondre par la carte adéquate.

Tric Trac

Les premiers tests valident le principe de la mécanique que j’avais imaginée. Le fait de poser des cartes alternativement rappelle vraiment le rythme du tennis ! Mais l’exécution de cette mécanique laisse encore vraiment à désirer :

  • la chance joue une place trop importante.
  • les multiples lancers de dé cassent le rythme du jeu.
  • il y a beaucoup trop de fautes.
  • il est très frustrant de perdre un point parce qu’on n’a plus de carte coup droit et que l’adversaire a joué sur le revers.

Un point positif, tout de même : la mécanique des malus de surface me semble définitivement être un excellent moyen de traiter cette spécificité du tennis, bien qu’elle demande à être encore équilibrée. Les mois qui suivent sont d’ailleurs consacrées à un ajustement des niveaux de difficulté de chaque coup et des malus de surface qu’ils impliqueront pour l’adversaire. J’ai le sentiment qu’il s’agit là d’un point qui nécessite un réglage millimétré et par un processus de tests et de corrections successifs, je finis par aboutir à un prototype offrant des échanges crédibles et des pourcentages de réussite réalistes pour chaque coup.

Au printemps 2016, je commence à imaginer une adaptation du système de Worldwide Tennis au football. Ce projet m’enthousiasme tellement que je ne me consacre plus qu’à lui pour être en mesure de présenter un prototype au FLIP dès le mois de juillet. Vous l’aurez deviné, ce jeu deviendra Worldwide Football et sera à l’origine de la création de Worldwide Games.

En mars 2018, Worldwide Football réussit sa campagne Ulule et bénéficie d’un accueil critique favorable. Je me dis alors qu’il pourrait être judicieux de profiter de ce début de crédibilité pour proposer au public ce jeu de tennis qui me tient à cœur. Je ressors donc le prototype des cartons afin de me remettre au travail, bien conscient des défauts que j’avais pointés précédemment. Et je me décide enfin à tester une idée pour laquelle Cécile (ma conjointe, devenue associée quelques années plus tard) milite depuis le début : utiliser un plateau de jeu pour représenter les mouvements des joueurs sur le court.

(suite au prochain épisode !)

 

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Comments (3)

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Agone
Agone
Très intéressant, merci Guilut.
Concernant la phrase "offrant (...) des pourcentages de réussite réalistes pour chaque coup.", tu aurais conservé les stats (c'est le genre de truc qui m'intéressent ^^) ?
guilut
guilut
J'ai eu une démarche très rationnelle sur Worldwide Football, avec des recherches sur le nombre de buts par match, la fréquence des cartons rouges, etc...

Pour Worldwide Tennis, j'ai fonctionné de manière beaucoup plus instinctive et je me suis exclusivement appuyé sur mon expérience tennistique (en tant que joueur et suiveur). J'ai vraiment procédé par essais et erreurs en suivant ce que mon intuition me disait. Et à un moment donné, j'ai senti que le moteur statistique du jeu était prêt.
Agone
Agone
Merci ;o)

To be continued in bloggers news...