Yokohama

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2 to 4
Joueurs
14 ans et +
Age
90 min
Temps de partie
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Loder
Loder
Salut les joueurs, 
bon j'ai découvert Yokohama et je trouve la mécanique top. Par contre, même si j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer, je me suis fait éclater et à vrai dire, je ne vois vraiment pas comment il pouvait en être autrement. Sur ma première partie, dès le setup, j'ai vu que ça allait être injouable et pas manqué.

En effet dans le laboratoire, il y avait en première position la technologie : "Journal" et rien d'autre de bien terrible. Pour information :

Journal
Pendant l'étape de déplacement, vous pouvez placer jusqu'à 4 pions d'assistant au lieu de 3, dans des zones différentes.

J'ai tout de suite vu que je ne pouvais pas empêcher mon adversaire de le prendre avant moi. Quand du début à la fin de la partie on est limité à 3 assistants par tour et que son seul adversaire en met 4, il se développe 25% plus vite. La partie se finit avec des scores d'environ 150 à 110 et je ne vois vraiment pas comment j'aurais pu rivaliser. Cette technologie m'a semblé trop forte. Est-ce parce que je ne maîtrise pas assez le jeu que je n'ai pas réussi à envisager des stratégies susceptibles d'équilibrer cette donne ou y'a-t-il réellement un déséquilibre ?   
Blue
Blue
Je n'ai constaté aucun déséquilibre dans les techno, du moins pas avec celle ci.
Celle ci demande 5 points de force pour l'acheter, il me semble (plus si elle n'est pas au tout début dans le display). Ce qui signifie qu'il faut quand même déjà pas mal de tours pour se la payer et ne rien faire.
Elle va demander beaucoup de cubes pour être exploitée correctement, et ça va limiter le joueur dans ses actions pour l'optimiser, et pour le contrer, tu vas exploiter l'ANPE (le truc qui permet de récupérer des cubes) afin qu'il te paye pour y poser ds cubes ou qu'il patiente pour y aller.
Honêtement, celle qui permet de poser 3 cubes lorsqu'on les pose au même endroit est bien plus souple à utiliser et permettra de s'adapter aux autre joueurs plus facilement; et je ne te parle même pas de celle qui permet de laisser 1 cube en milieu de partie (en gros, on n'a plus de soucis de déplacement et on a toujours des cubes dispo pour les mercenaires et sans contrainte sur la pose pour être optimisée).

Après, les technos ne sont pas à négliger, si tu en as que tu ne sais pas exploiter, c'est du temps perdu. Effectivement, certaines sont plus simple que d'autres pour des débutants, mais seul l'expérience te permettront de bien les exploiter.
Loder
Loder
Ok, merci pour la réponse Blue

la mécanique de jeu est tellement bonne que j'ai envie d'y retourner. On verra si mon impression change avec le temps. Je pense effectivement que cette impression est liée à mon inexpérience et j'ai rapidement envie d'accumuler un max d'expérience. :-) 
Loder
Loder
Blue dit :Je n'ai constaté aucun déséquilibre dans les techno, du moins pas avec celle ci.
Celle ci demande 5 points de force pour l'acheter, il me semble (plus si elle n'est pas au tout début dans le display). Ce qui signifie qu'il faut quand même déjà pas mal de tours pour se la payer et ne rien faire.
Je repensais à ce que tu disais, si je ne me trompe pas, elle est accessible dès la première action du deuxième joueur. Il pose 2 assistants sur le labo + son chef et il claque ses quatre yens. C'est cher payé mais tellement vite rentable !
Blue
Blue
Il faut voire sur le long terme.
Déjà, ça court terme, s'il fait ça, il va mettre 4 5 tours à s'en remettre (c'est long) et en attendant, les autres peuvent rusher sur les export ou le bloquer sur la banque et l'anpe (perso, tu me fais ça, je squatt ces 2 cases avec les autres joueurs, et là, c'est pas 4-5 tours mais un peu plus car il n'a plus un copek et irra faire de la ressources en petit gain et toi, ça ne va pas te géner plus que ça car tu as besoin de sous et d'agents en début de partie)).
Il va gagner 1 tour tous les 3 tours avec ça en supposant qu'il ne fait que des poses de 4 pions. 
La techno est bien, très bien, mais je pense que tu la suppose plus forte qu'elle ne l'est. On peut comparer ça à la 4ieme actions dans Hanza teutonica (j'ai jamais vue quelqu'un gagner avec la 4ieme action à hanza contre des bons joueurs), dans une moindre mesure, car le jeu est un poil plus long et donc plus facile à exploiter (mais il y a plein d'autres très bonnes technos à exploiter).

 
Himuraken
Himuraken
dans nos partie, c'est plutôt le tram qui était considéré comme très puissant,

pour rappel, le tram permet de déplacer son président dans n'importe quelle zone sauf s'il y à un président adverse.
Blue
Blue
Himuraken dit :dans nos partie, c'est plutôt le tram qui était considéré comme très puissant,

pour rappel, le tram permet de déplacer son président dans n'importe quelle zone sauf s'il y à un président adverse.

Oui, il y en a plein des technos qui sont très puisantes comme ça en fait :
- le tram cité par Himuraken : apporte beaucoup de souplesse.
- Le journal dont parle Loder : puissant en milieu de partie, mais demande plein de pions
- Le téléphone : permet de laisser un pion sur la zone après activation, équivalent au tram en fin de partie, mais impose plein de pions comme le journal.
- Le télégramme: permet de poser 3 pions au lieu de 2. Associé au tram ou au téléphone, ça fait un maleur. AMHA, téléphone / télégramme est la combo de milieu de partie la plus puissante du jeu : tu peux aller partout avec une force de 5.
- une gare sur  l'église, on nous voit venir à des kilomètres, mais avec la gare, on peut aller sur cette gare même si c'est occupé par un autre président (ça coûtera plus cher pour poser des cubes), avec ça, il est très facile de poser des bâtiments sur l'église et de la squatter (on a 30points assurés avec ça sur l'église plus la certitude d'avoir les 6 points de majo, avec un minimum de pions car la gare donne un +1 en force sur la case où elle est placée). La gare peut être puissante aussi sur d'autres bâtiments comme la banque ou en association avec une techno plus spécialisée (brevet pour les techno, bal pour récupérer des commandes pas chers...)

Les autres techno sont plus axés sur une case bien précise, mais bien rentabilisé, je pense qu'elles peuvent faire aussi la différence. J'aime bien la mine qui donne plus de cuivre alors que la ressource est rare.

J'ai surtout des doute sur l'université : elle permet d'acheter un pion de l'entrepôt par tour pour 1 yen. Comme chez moi, c'est toujours la bagarre pour les yens, je trouve que c'est cher pour une utilisation très limitée. C'est le genre de techno que je prend pour les symboles (si elle avait été allemande ça aurait compensé sa faiblesse vue qu'il y a moins d'allemands dans ce jeu).

Yandf
Yandf
Himuraken dit :dans nos partie, c'est plutôt le tram qui était considéré comme très puissant,

pour rappel, le tram permet de déplacer son président dans n'importe quelle zone sauf s'il y à un président adverse.

Je suis d'accord, nous c'est celle-ci qui nous a paru vraiment trop puissante. 
On pense d'ailleurs la retirer du jeu.

barbi
barbi
Celle qui donne 1 yen supplémentaire par contrat donne une souplesse sympatique aussi en début de partie.

Je vous rejoins tous, on n'a pas identifié de techno ou de voie stratégique qui tue le jeu et annihile les autres orientations. Par contre, elles n'ont pas toutes le meme intéret a 2 ou 4 joueurs, mais ceci est un autre débat ...
matthieu
matthieu
Le problème de poser 4 cubes par tour est que déjà, il faut ces 4 cubes et en plus, tu les poses quand même sur des zones différentes donc tu les récupères petit à petit. Donc pas si puissant.

pour les autres technologies, ça dépend vraiment des situations. J'ai fait des parties où le tram ne sert pas car je suis pas bloqué et des parties où j'aurais aimé l'avoir.

Par contre, on a interprété la gare comme permettant de faire 2 fois l'action où elle est placé.  Si on fait qu'une fois l'action de zone, je ne comprend pas l'intéret de la gare vu qu'elle fait presque comme le tram mais qu'en plus, elle donne un +1 de pouvoir à tous les joueurs qui font l'action du lieu où elle est.
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Blue
Blue
Oui, la gare permet de faire l'action si on y est déjà (et pas 2 fois dans le même tour). Le +1 pour tous le monde n'est pas forcément un défaut, car, déjà, tu peux squatter la case plusieurs tour (le pouvoir de déplacement n'est que pour le possesseur de la gare) et facilement construire des bâtiments.
On arrive vite à 4 d'influence sans cube sur une case sans contrainte des autres, et qu'on peut squatter à chaque tour.
Sur certaines cases et fait assez tôt, ça peut être assez puissant, sans oublier qu'on peut répartir ses cubes ailleurs pendant qu'on joue à ça.

Mais c'est comme toute les technos, faut faire avec ce qu'il y a dans le display et bien faire ses choix.