By : firstnose | Monday, December 22, 2008 at 10:43 AM
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Bonjour,

Ne trouvez vous pas que le plateau d'origine est un peu pauvre, et en aspect, possibilités et stratégies?
En regardant divers posts sur divers forum, je constate que le plateau de BattleLore est tout à fait adapté, plus joli et apportant plein de nouvelles stratégies au jeu (scénarii...).
(NDLR: Sachez qu'il est possible d'acheter un simple plateau de BattleLore, l'extension Epic à + ou - 15€.)
Le plateau de Wow Minis manque de terrains infranchissables, d'où l'utilisation des rivières (ainsi que des pieux).

C'est dons tout naturellement que m'est venue l'idée de cette petite variante maison (TERRAINS pour Wow Minis).
Le principal dans ma variante est un complément à la règle (sans modification de celle-ci).
Le matériel utilisé (j'ai pris ce que j'avais sous la main) n'a pas d'importance.
On peut très bien créer son propre plateau avec d'autres matériaux, comme celui des maquettistes (Warhamer ou Heroquest...).

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Variante terrain:
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Conseils:
- L'utilisation des terrains et des lieux avancés peuvent alourdir quelques peu la partie.
Aussi, je vous conseille de les utiliser avec parcimonie.

- Cette variante est plus axée grand plateau, pas spécialement pour de simples duels.
( et encore, là, je verrais bien des duels sur des arènes dignes de ce nom, avec de la lave tout autour par exemple...)

Terrains de base:
Plaine - Franchissable, LDV ok.
Forêt - Couvert (nécessite 2pt de mouv. pour y pénétrer), possibilité de relancer 1 de DEF, LDV bloquée.
Colline - Surélevé (nécessite 2pt de mouv. pour y pénétrer), relance d'un dé d'ATK, LDV bloquée.
Rivière - Infranchissable, LDV ok.
Pont - Franchissable, LDV ok.
Gué - Moyen (comme un terrain surélevé ou couvert, nécessite 2pt de mouv. pour y pénétrer), LDV ok.

Terrains avancés:
Marais - Difficile (nécessite 2 pt de mouvement pour en sortir), LDV ok.
Falaises - Surélevé (infranchissable côté falaise), relance d'un dé d'ATK, LDV bloquée.
Pieux - Difficile (nécessite 2 pt de mouv. pour en sortir), LDV bloquée.
Tour de Garde - Couvert et surélevé (nécessite 2 point de mouv. pour y pénétrer), possibilité de relancer 1 dé d'ATK ou de DEF, permet d'accéder aux remparts adjacents, LDV bloquée.
Remparts - Infranchissable (franchissable depuis un autre rempart ou une Tour de Garde), surélevé - possibilité de relancer 1 dé d'ATK, LDV bloquée.

Lieux avancés:
Fontaine Bénie - Infranchissable, LDV ok, les unités adjacentes peuvent se soigner pour 2 tics (Heal 4 dés, Crit = -2tics).
Repaires, passages secrets - couvert (nécessite 2pt de mouv. pour y pénétrer), possibilité de relancer 1 dé de DEF, LDV bloquée, permet de rejoindre un passage secret sur le plateau (raccourci).
Fort - couvert (nécessite 2pt de mouv. pour y pénétrer), possibilité de relancer 1 dé de DEF, LDV bloquée, compte comme point de victoire s'il est sous votre contrôle lors du tic 10.
Etc...

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Résumé variante TERRAINS
Règle de base:
Pour pénétrer dans un terrain couvert ou surélevé, il faut 2 points de mouvement.
Couvert = permet en plus de relancer 1 dé de DEF.
Surélevé = permet de relancer 1 dé d'ATK.

Variante: type de terrains
Facile = pas de restriction. (ex: plaine, pont...)
Moyen = comprend les terrains surélevés, couverts, ... -> nécessite 2 pt de mouvement pour pénétrer un terrain moyen. (ex: terrains surélevés, terrains boisés, gué...)
Difficile = nécessite 2 pt de mouvement pour en sortir. (Ce qui signifie que ce types de terrains est un ralentisseur...)
Impossible = Infranchissable

Explication: Il n'est pas possible (à moins d'avoir un bonus de déplacement) de quitter un marais pour pénétrer un terrain surélevé ou un terrain couvert (moyen). Par contre il est tout à fait possible de quitter un marais (par ex.) pour en rejoindre un autre...

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Voilà... Je sais ça peu paraitre un peu long sur le papier (ou à l'écran) mais, je pense que c'est jouable.
J'aimerais avoir vos avis, dites moi franchement ce que vous en pensez.

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