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By : palferso | Sunday, March 1, 2009 at 10:23 AM
palferso
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J’aimerais revenir sur quelques points concernant Brass qui étaient sensibles et/ou avaient générés de nombreux débats. J’ai à présent une bonne expérience du jeu et je pense en avoir une vision assez juste. Je resterai assez succint car je n’ai plus envie de m’étendre et encore moins de continuer à débattre sur ce jeu :

1-On peut (doit) avoir un plan, un axe stratégique à Brass. Cependant, la bonne suivie de cet axe, la réussite du plan et surtout l'amplitude de cette réussite dépend de circonstances qui ne dépendent jamais complètement de nous (nos adversaires, notre main).

2-J’ai découvert récemment que les chantiers (surtout à 4 joueurs) sont très importants. Sans entrer dans les détails, un joueurs qui construira les 3 (celui du canal et les 2 du rail) sera difficile à battre. Cet axe stratégique est le plus tracé de tous de par sa forte restriction géographique (1 emplacement construisible en canal et 3 en rail) et donc, la possibilité de pouvoir travailler dès le canal à des blocages en occupant par exemple Lancaster et Ellesmere.

3-Les ports sont très, très forts alors que pendant longtemps, je les ai jugés comme annexes, comme des bâtiments d’appoint. Je me trompais lourdement. D’abord, ils ont de loin le meilleur rapport coût/points. Ensuite, ils offrent une souplesse extraordinaire sur plusieurs niveaux : ou bien on nous les active et ils sont encore plus rentables de ce qu’ils sont déjà originellement, ou bien on ne nous les active pas et on a alors tout le temps (pas de contraintes dûes au marché extérieur) pour construire les filatures pour les activer tranquillement ; de plus, ils ne nécessitent jamais ni charbon, ni fer ce qui est un atout supplémentaire quant aux coûts et quant à la facilité de construction. Ils fonctionnent bien entendu à merveille avec les filatures, sont un soutien décisif à une option chantier et peuvent concurrencer les mines en ouvrant un accès au charbon via la piste de demande. Bref, il y a bien peu de défauts à trouver aux ports...

4-J’ai découvert il y a peu que j’étais passé à côté d’un truc énorme : les auto-écrasements. D'abord, un rappel des règles: les upgrade sur nos édifices sont toujours possibles quel que soit l'édifice et quel que soit l'état de la demande en fer ou en charbon; il faut juste que l'édifice que l'on joue soit d'un niveau technologique supérieur à l'édifice qu'on écrase.

Partant de là, voici quelques réflexions au débotté:

-Sur les mines, ils sont intéressants car les mines rapportant peu de points, on ne perd jamais beaucoup à en écraser une... Si vous upgradez une de vos mines 2 avec une 4 pour remplir une piste de charbon pas encore vide et/ou réinjecter du charbon et/ou vous protéger d'un écrasement ultérieur adverse (qui aurait été possible si la piste de demande avait été vidée), vous gagnez dans ce cas particulier le même nombre de points qu'une mine 2 pour souvent moins cher (avec ce que vous rapporte la piste de demande) et vous augmentez en plus vos revenus en continuant à activer des mines même si il n'y a plus d'espaces pour en construire et/ou que notre main ne nous permet pas de prendre les derniers espaces (particulièrement intéressant dans un contexte où on ne peut plus prendre d'emprunts et que l'on a encore à trouver quelques liquidités pour des constructions importantes à faire). Donc, dans le cas des mines, cela peut sacrément aider à grapiller de l'argent pour arriver à construire un édifice fort en fin de partie par exemple. Notons que construire sur des espaces vides, même si on en a la possibilité, n'est pas forcément le meilleur coup à faire. D'abord, on est souvent en proie à des dilemnes du type: j'aimerais construire une mine pour de multiples raisons mais ma carte Coal Mine ne me laisse construire que sur un espace de ville dont j'ai aussi la carte, espace mixte sur lequel j'ai également ma dernière opportunité de construire une filature. Et hop, problème résolu: j'upgrade une de mes mines (n’importe laquelle avec la carte Coal Mine) et je construis ma filature sur le dernier espace où je pouvais la construire.

-Sur les filatures, l’intérêt de l’auto-écrasement est moins évident mais c’est pourtant loin d'être con : un contexte fréquent de guerre des ports et de marché extérieur violent peut faire qu'un joueur ayant déjà activé ses filatures, upgrade une des siennes pour activer un port qui laissera quelqu'un qui pensait être tranquille (aucun espaces disponibles pour filatures et/ou accès bloqués et/ou longs à atteindre) sur le carreau avec une filature construite pour rien... Une 4 sur une 2 fait gagner 7 points sur tout le monde mais peut faire perdre en plus un nombre de points énorme à celui qui reste avec une filature en plan... Cela peut donc être un coup très agressif et très ravageur contre un adversaire avec qui on est à la lutte.

-Sur les ports enfin, on y revient, un joueur qui dans le cas précédent se retrouve avec sa filature sur les bras peut upgrader un de ses ports pour l'activer (encore faut-il qu’il en ait un sur le plateau... de ce point de vue, la construction d’un port 2 en canal constitue une énorme sécurité sur plein d’aspects, une espèce d’assurance qu’on prend sur l’avenir) ou, autre exemple, un joueur peut continuer à construire des filatures sur des espaces libres même si il n'y a plus ni ports activables, ni marché extérieur disponible: en upgradant ses ports, il pourra continuer à activer ses filatures. Notons enfin qu’écraser un port 2 avec un 3 donne 2 points pour 8 Livres (soit 1 point de moins seulement qu’une mine 3 pour le même prix si elle a récupéré le fer gratis) et qu’écraser un port 2 avec un port 4 donne 5 points pour 9 Livres (seule la sidérurgie 3 est plus intéressante en terme de rapport coût/points). Les ports sont déjà en soi redoutables. Une fois que l’on a conscience de la possibilité d’auto-écrasements, ils deviennent énormes...

-Les cas développés ci-dessus peuvent apparaître un peu circonstanciel (tout est circonstanciel à Brass), surtout si l’on n’avait pas conscience de cette possibilité offerte par les règles. Cependant, beaucoup se rendront vite compte que les questions, possibilités et problématiques générées par les auto-écrasements deviendront de plus en plus potentiellement présentes dans et sur le jeu. De plus, il y a un point que cet aspect bouleverse constamment et en profondeur, ce sont les cartes... En effet, les répercussions sont énormes quant à la souplesse de gestion de sa main : avoir les 2 cartes d'une même ville en canal par exemple n'oblige plus forcément à "dégager" une des deux: en fonction de ce que l'on a à côté, il pourra être intéressant de planifier l'upgrade d'une de nos mines par exemple (une mine écrasée nous a fait gagner en revenu, n'est pas très pénalisantes en terme de perte de points et nous permet de pouvoir conserver des possibilités de construire d’autres choses sur d’autres villes : en effet, une deuxième mine construite ailleurs en canal nous aurait interdit de construire un autre édifice à cet endroit); en rail, les cartes qui correspondent à des villes remplies ne sont pas condamnées à être utilisées pour autre chose qu'à des industries: l'upgrade d'un de nos édifices pourrait s'avérer primordial par rapport à notre main; les cartes industries prennent une valeur ajoutée énorme car leur souplesse d'utilisation devient phénoménale et multiple : on peut les utiliser dans les conditions normales mais aussi à n’importe quel endroit où l’on a un édifice qu’une ville soit remplie ou pas (donc, les cartes industries permettent d’agir n’importe où ou presque...). Bref, qu’il y ait auto-écrasement ou non au final, on aura toujours quelque chose à faire avec ce que l’on a en main tant les possibilités et la souplesse d'utilisation de nos cartes se démultiplient vertigineusement. Brass devient presque un autre jeu et n’est plus autant le jeu de moule qu’il était indéniablement auparavant... :wink:

5-J’ai toujours pensé que le fer était central à Brass. Il l’est. Là où je me fourvoyais, c’est que je focalisais cette importance autour des écrasements de sidérurgies. Or, l’impact du fer est bien plus profond que cela et intervient à tous les échelons du jeu, les écrasements n’étant que la face immergée de l’iceberg. D’abord, le fer n’a pas de restrictions quant à la manière de se le procurer : il l’est systématiquement, depuis n’importe où, sans nécessité d’être relié à quoi que ce soit. Et ce que j’avais toujours interprété comme étant une facilité au détriment du thème pour simplifier le jeu est un fait une nécessité pour que le jeu puisse fonctionner : le fer est le poumon de Brass. Prenons simplement les points que j’ai développé ci-dessus : élaborer une stratégie est impossible sans passer par une planification de développement (et si le développement naturel consistant à construire n’est jamais mauvais en soi et reste une garantie sur le court terme, c’est loin d’être une garantie de vitesse, d’efficacité et de rentabilité sur le long terme... de plus, avec l’histoire des auto-écrasements, les édifices 1 apportent bien moins de garantie de souplesse quant à l’utilisation de ses mains ultérieures); les chantiers nécessitent bien évidemment de développer; les auto-écrasements, encore une fois, tournent à pleine efficacité quand on a déjà marqué des points en canal avec les édifices que l’on est susceptibles d’écraser : ici également, cet aspect s’imbrique étroitement avec l’aspect stratégique et nécessite aussi une politique de développement qui passe par le fer ; les ports, dans la droite ligne de ce qui a été développé plus haut, ont donc tout à gagner à commencer à être construits en niveau 2 dès le canal : on marque les points, on occupe et on conserve des positions d’une ère à l’autre, on se laisse des possibilités d’auto-écrasement et on augmente donc les possibilités d’adaptation à ses mains ultérieures (les ports 1 de plus, sont en soi des édifices assez médiocres); fournir du charbon à un certain niveau d’avancement de la partie passe par la dépense de fer (les mines 3 et 4); jouer avec le fer et les fluctuations de la demande est aussi bien évidemment essentiel pour travailler à et/ou provoquer des écrasements de sidérurgies (j’y reviens plus bas); etc.; etc.

6- Les écrasements de sidérurgies à Brass sont bien évidemment toujours une possibilité viable quelles que soient les conditions de jeu. Là où je me trompais, c’est que la rentabilité de travailler à un écrasement et de l’exécuter ne seront pas forcément toujours intéressants alors que je croyais que c’était le cas de manière assez systématique. Il en est en fait de l’écrasement comme de n’importe quel coup à ce jeu : il faut bien étudier sa rentabilité et cela peut très fortement varier d’une partie à l’autre ou même au sein d’une même partie en fonction de ses choix, de ceux des autres, de sa main, etc. A noter que quand on joue avec des joueurs conscients de la viabilité de l’écrasement, les sidérurgies que je considérais comme un des meilleurs édifices s’avèrent en fait un des plus mauvais ou mieux dit, un des plus risqués. En effet, l’écrasement sera forcément d’actualité à un moment et seul le contexte décidera si c’est un coup réellement intéressant ou pas et comme on n’influe pas directement sur la main de notre adversaire, il y aura toujours la possibilité que ce soit un coup intéressant pour lui à ce moment du jeu. De ce point de vue, je pense que le coup le plus rentable et le plus sûr si on a une main sidérurgie est la construction en canal de la sidérurgie 1 et de la sidérurgie 4 après avoir développé la 2 et la 3 (au moyen du fer de notre sidérurgie 1 au hasard...) : ce coup garantira 21 points la 1 dégageant à la fin du canal et la 4 ne pouvant être écrasée. Ce qui m’a fait faussement voir pendant longtemps les écrasements comme un aspect central du jeu était la relation directe au fer qu’ils impliquent. Or, ils ne sont qu’une des nombreuses facettes, la plus visible, de l’importance du fer à ce jeu qui est un des principaux garants du renouvellement, de l’équilibre du jeu et de sa diversité dans les choix immédiats et les options à plus long terme.

Après avoir exprimé tant de réserves sur ce jeu qui m’avait laissé pendant assez longtemps plus que dubitatif, je me dois aujourd’hui de dire à quel point c’est un grand jeu qui permet une immense variété dans les options qu’il offre, qui laisse nombre de voies pour l’emporter sans que ni ces voies, ni les scores soient pour autant fixés d’une partie sur l’autre tant les possibilités d’interagir avec le jeu et avec ses adversaires sont immenses et tant les possibilités de moduler cette interaction sont grandes (on peut gagner avec 140 points mais aussi avec 120 à 4 joueurs ; avec 190 points mais aussi avec 160 points à 3).

Il existe assez peu de "littérature" critique sur ce jeu. Vous avez l’article de Loic qui comme tout ce qu’écrit Loic est intéressant. Cependant, il reste très imprécis et incomplet sur bien des aspects du jeu. Voici le lien :
http://www.jeuxdeplateau.com/Brass.html
Grunt s’est lancé de son côté dans un projet extrêmement ambitieux : écrire un article pour chaque aspect de Brass. Il a commencé de manière extrêmement intéressante avec les mines. J’attends la suite avec impatience. Voici le lien :
http://alacarte.over-blog.fr/article-27326535.html

Comme annoncé en introduction et comme vous pouvez le voir, j’ai été assez succint... :mrgreen:
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RicoH
RicoH
Ca c'est du post ! :pouicok:

Je suis globalement d'accord avec toi, notamment en ce qui concerne les ports. Construire en canal 3 ou 4 ports de niveau 2+ est un énorme avantage pour la suite car ça bloque pas mal les "stratégies filatures", tout en se réservant des emplacements pour plus tard (upgrade d'un port lvl 2 en port 4 si marché extérieur fermé et plus de ports dispo)

Si un joueur a la mainmise sur les ports la partie est très bien engagé pour lui. Par contre ça ne marche qu'une fois, après les autres joueurs sont plus attentifs.

Je ne suis par contre pas fan du chantier naval lvl 1, je préfère poser un port 2+ à Liverpool histoire d'avoir une source de charbon bien placé dès le début du rail

Globalement il n'y a que la mine niveau 1 que je ne joue jamais, et j'évite si possible les ports niveaux 1.

Il y a quelques grands principes à Brass, mais ça reste avant tout un jeu d'adaptation, ce jeu est réellement bluffant car il se renouvelle sans cesse alors que la carte est fixe et qu'il n'y a finalement que 5 bâtiments (de plusieurs niveaux certes) et 2 ressources (+ l'argent) à gérer.

Bon ça donne envie de jouer tout ça
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Blue
Blue
J'ai toujours considéré le port comme le meilleurs bâtiment du jeu. Une partie à trois où j'ai construit tous les ports m'en a convaincue (j'avais construit des ports niveau 2 et 3 en phase de canal et pillé le marché extérieur au premier tour du rail).
Il ne faut en aucun cas laisser quelqu'un occuper tous les ports. Il m'arrive de retarder mes plans pour construire des ports afin que quelqu'un puisse retourner ses filatures (et mon port par la même occasion). Ce genre d'action n'est jamais perdu, s'il la personne ne retourne pas, il me suffit de construire moi même une filature et de vendre, mais ça ne m'est jamais arrivé dans ces cas là.


Sinon, je suis content que Palferso ai mis de l'eau dans son vin vis à vis de l'écrasement des aciéries (qui est pour moi quelque chose d'anecdotique, une opportunité à saisir, et à ne pas provoquer au risque d'y perdre trop d'actions).
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Le Zeptien
Le Zeptien
Blue dit:
Sinon, je suis content que Palferso ai mis de l'eau dans son vin.


QUOI ? Criminel ! Il a pas intérêt à faire ça un jour chez moi ! :lol:
Sinon, concernant les ports, c'est clair que cette stratégie "j'occupe le terrain, et plus tard j'upgrade pour ma pomme et mes filatures" est très interessante...
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RicoH
RicoH
Le Zeptien dit:
Blue dit:
Sinon, je suis content que Palferso ai mis de l'eau dans son vin.

QUOI ? Criminel ! Il a pas intérêt à faire ça un jour chez moi ! :lol:
Sinon, concernant les ports, c'est clair que cette stratégie "j'occupe le terrain, et plus tard j'upgrade pour ma pomme et mes filatures" est très interessante...

Heureusement qu'on la voit venir !
Premier tour : Je développe mes 2 ports niveau 1
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MOz
MOz
palferso dit:J’ai découvert il y a peu que j’étais passé à côté d’un truc énorme : les auto-écrasements. D'abord, un rappel des règles: les upgrade sur nos édifices sont toujours possibles quel que soit l'édifice et quel que soit l'état de la demande en fer ou en charbon; il faut juste que l'édifice que l'on joue soit d'un niveau technologique supérieur à l'édifice qu'on écrase.

Disons surtout que c'est une option dont l'intérêt est très relatif. Tout dépend du contexte. Ce n'est jamais bon en soi. Je conçois peu de cas où un joueur qui pourrait faire autrement va sciemment écraser un des ses bâtiments. Cela représente toujours une perte de points de victoire par rapport au cas idéal où l'on pourrait tout construire sur des emplacements vides. C'est un petit peu comme le fait de dépenser deux cartes pour pouvoir construire une entreprise où l'on veut : cela peut nous tirer efficacement de la panade, mais si l'on avait pas été dans cette panade jamais on n'aurait envisagé de procéder ainsi. En d'autres termes, c'est un pis aller.
palferso dit:De plus, il y a un point que cet aspect bouleverse constamment et en profondeur, ce sont les cartes... En effet, les répercussions sont énormes quant à la souplesse de gestion de sa main


Je n'avais envisagé les choses sous cet aspect. Et tu as diablement raison.
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loïc
loïc
J'ai pas le temps de lire, mais franchement, palf, pour le titre du post, tu n'as pas un tout petit peu honte :wink:
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loïc
loïc
Blue dit:
Sinon, je suis content que Palferso ai mis de l'eau dans son vin vis à vis de l'écrasement des aciéries (qui est pour moi quelque chose d'anecdotique, une opportunité à saisir, et à ne pas provoquer au risque d'y perdre trop d'actions).


Je ne sais que dire; sinon, cache-toi Blue, cache toi bien. A chaque fois que je prononce cette phrase, je me fais taper dessus.
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T-Bow
T-Bow
L'auto-écrasement est un sujet très intéressant qui est en train de changer plus ou moins radicalement ma façon de jouer à Brass. J'aurai plein de choses à dire, mais là, j'ai pas des masses de temps.

Je voulais juste revenir sur un point évoqué par MOz :
MOz dit:C'est un petit peu comme le fait de dépenser deux cartes pour pouvoir construire une entreprise où l'on veut
Tu te trompes. S'auto-écraser a un avantage énorme par rapport à la double-construction : ça ne coûte qu'une seule action.

Bien entendu, si on peut construire ailleurs pour 1 action et des possibilités équivalentes, on va pas s'amuser à s'auto-écraser. Mais dès que construire ailleurs implique 2 actions (au hasard, canal/rail + construction) et/ou donne une position moins intéressante que l'auto-écrasement (connexion d'une ville intéressante pour les autres joueurs, lieu excentré pour l'écoulement du charbon, placement en vue de la phase de rail, ...), un auto-écrasement peut être plus intéressant.
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palferso
palferso
loic dit:J'ai pas le temps de lire, mais franchement, palf, pour le titre du post, tu n'as pas un tout petit peu honte :wink:


:mrgreen: :wink:

Pour répondre à Blue en ce qui concerne les écrasements de sidérurgies: oui, j'ai mis de l'eau dans mon vin mais tu ferais bien aussi d'en mettre un peu dans le tien car, pour être tout à fait complet par rapport à mon post initial, si un joueur ayant écrasé la sidérurgie d'un autre ne gagne effectivement pas tout le temps et aurait peut être eu de meilleures choses à faire (à évaluer en fonction des contextes), ce qui est certain par contre c'est que chaque fois que j'ai vu quelqu'un victime d'un écrasement (et je l'ai vu de nombreuses fois) il a toujours, absolument toujours été écarté de la victoire. C'est donc un coup dont l'efficacité est à soigneusement jauger en ce qui concerne celui qui peut ou pourrai écraser (comme n'importe quel choix de coup à Brass) mais dont l'efficacité en terme de nocivité pour la victime est toujours très importante (en effet, les coups permettant de faire perdre directement des points (ou de ne pas laisser en gagner autant que ce qui aurait dû être gagné comme on préfère...) ne sont pas légion à ce jeu).
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loïc
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Pour répondre, les rares écrasements que j'ai vu n'ont jamais coûté la victoire à la victime. Avant hier, j'ai écrasé la sidérurgie 3 d'un adversaire sans le moindre effort (construction de la sidérurgie alors que le marché est déjà vide et que c'est sûrement le coup qui me rapporte le plus de points) et il a quand même gagné. Certes, j'ai cru que ce petit coup de pouce supplémentaire suffirait à m'octroyer la victoire, mais non.
Allez palf, avoue-le, toi qui as vu autant d'écrasement dans ta vie, t'as déjà vu un joueur écrasé gagner, ne serait-ce qu'une fois :wink:
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palferso
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loic dit:Allez palf, avoue-le, toi qui as vu autant d'écrasement dans ta vie, t'as déjà vu un joueur écrasé gagner, ne serait-ce qu'une fois :wink:


Et bien non, jamais... Mais je ne doute pas que cela puisse arriver quand des joueurs laissent prendre une avance assez substantielle à un autre joueur pour qu'il puisse rester tranquille en prenant 5 ou 7 points dans la vue + l'action qu'il avait utilisé pour construire sa sidérurgie écrasée si elle a été édifiée en période rail (une sidérurgie 2 ou 3 construite en canal et écrasée par la suite "se transforme" en édifice 1) + la dépense non efficace ou moins efficace en terme d'argent qu'a impliqué cette construction. :wink:

Sérieusement, je n'aimerais pas ici que ce post se transforme à nouveau en post sur les écrasements. Je crois avoir eu l'honnêteté de nuancer mon propos à ce sujet et d'avoir reconnu et expliqué que je m'étais trompé sur certains aspects de cette histoire. Si cela amuse certains de dire tout et n'importe quoi sur ce sujet et/ou de me titiller, je m'abstiendrai dorénavant de répondre... :^: Quant à être titillé, je continue à adorer cela mais en ce qui concerne les écrasements, je n'y trouve franchement plus aucun mais alors vraiment plus aucun amusement... 8)
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loïc
loïc
Bon, alors, je me lance.
Le point 1/, je le défends depuis 1 an, donc je ne suis d'accord.
Le point 2/, je ne sais pas. Ca me parait tellement variable. Bon, évidemment, on est d'accord sur Ellesmere Port et Lancaster, pour l'importance général, je ne sais pas. Je suis bien parti pour réussir les 3 chantiers naval dans une partie, et rien n'est sûr sur l'issue, même si, clairement, ça donne un max de points.
Pour le 3/ et les port, pas grand chose à ajouter (même si jouer avec les ports de niveau 1 offre certaines possiblités pas négligeable, surtout avec ce que tu soulignes sur les auto écrasements par la suite).
Pour le 4/, il est clair que les auto-écrasements (règle que j'avais contrainte aux mines de fer et de charbon) offrent des opportunités intéressantes, c'est clairement un gros gros point fort (surtout quand, comme moi, on a ignoré cette règle pendant 25 parties).
Le point 5/ repart sur des notions assez abstraites, même s'il est intéressant par certains aspects. Mais je pense que tu le pousses un peu trop. Le fait que le fer soit utilisable sans transport est lié à son utilisation à la fois sur (bâtiment) et en dehors (développement) du plateau. Moi, je préférerais que tu t'étendes plus sur les implications des développements, qui sont conjoints du fer, mais, à mon avis, moins abstrait que la notion de fer en elle-même. Leurs conséquences et implications, même sans parler d'écrasement, sont multiples et en parler directement évite de se focaliser sur le fer.

palferso dit:
Là où je me trompais, c’est que la rentabilité de travailler à un écrasement et de l’exécuter ne seront pas forcément toujours intéressants alors que je croyais que c’était le cas de manière assez systématique.

Putain, j'ai relu cette phrase 3 fois avant d'être sûr de l'avoir bien comprise. Ca fait 6 mois que je te le dis et que je me fais renvoyer dans mes 22 à chaque fois. Alors, lire de ta "plume" me laisse sans voix, réellement. Ce que j'essaye de te dire depuis si longtemps, c'est juste cette phrase là. Que toi, tu écrives ça, après tant d'obstination, les bras m'en tombent.
Tu parles ensuite du coup de la 1/4 en sidérurgie qui a quand même le défaut de ta mettre en dehors de la course aux écrasements (certes, en tant que victime, mais aussi en tant que réalisateur du coup). Après des mois de discours sur la puissance de ce coup, c'est assez surprenant.
palferso dit:
Il existe assez peu de "littérature" critique sur ce jeu. Vous avez l’article de Loic qui comme tout ce qu’écrit Loic est intéressant. Cependant, il reste très imprécis et incomplet sur bien des aspects du jeu. Voici le lien :
http://www.jeuxdeplateau.com/Brass.html


Merci pour la pub, même si ta critique de ma critique me semble erronée. Bien que prenant toujours la peine d'approfondir mes critiques sur un jeu, il ne me semble pas que j'aille plus loin dans ma critique sur Funkenschlag, sur celle d'Antiquity, ou encore de Roads & Boats ou de Zavandor pour ne parler que de celles qui remportent un bon succès, que je vais dans celle de Brass. Les nombreux retours que j'ai de cette critique prouve que les gens y trouvent ce qu'ils trouvent d'habitude dans mes critiques. Aucune de mes critiques, à mon avis, n'aborde des notions stratégiques aussi profondes que celles dont tu parles ici. Même la critique d'Antiquity ou celle de Zertz ne vont pas si loin, alors qu'il s'agit de critiques que tu cites souvent. A mon avis, ma critique de Brass est aussi juste et ne cherche pas à dévoiler plus que mes autres critiques.

Les articles de Grunt, que ce soit sur Brass, mais aussi sur Race et tout les autres jeux dont nos deux sites pourraient parler, vont forcément plus loin et il en sera toujours ainsi. Le site de Grunt se pose en site parlant bien plus stratégie que le mien, et c'est pour cela qu'ils sont complémentaires.
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palferso
palferso
loic dit:Le site de Grunt se pose en site parlant bien plus stratégie que le mien, et c'est pour cela qu'ils sont complémentaires.


Tu as raison, j'aurais dû le souligner. Tu vois, on finit par être globalement d'accord sur tout! :D
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loïc
loïc
palferso dit:
loic dit:Le site de Grunt se pose en site parlant bien plus stratégie que le mien, et c'est pour cela qu'ils sont complémentaires.

Tu as raison, j'aurais dû le souligner. Tu vois, on finit par être globalement d'accord sur tout! :D


Ca me surprend tellement que j'en ai fait un petit mp :wink:
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Blue
Blue
palferso dit:
loic dit:J'ai pas le temps de lire, mais franchement, palf, pour le titre du post, tu n'as pas un tout petit peu honte :wink:

:mrgreen: :wink:
Pour répondre à Blue en ce qui concerne les écrasements de sidérurgies: oui, j'ai mis de l'eau dans mon vin mais tu ferais bien aussi d'en mettre un peu dans le tien car, pour être tout à fait complet par rapport à mon post initial, si un joueur ayant écrasé la sidérurgie d'un autre ne gagne effectivement pas tout le temps et aurait peut être eu de meilleures choses à faire (à évaluer en fonction des contextes), ce qui est certain par contre c'est que chaque fois que j'ai vu quelqu'un victime d'un écrasement (et je l'ai vu de nombreuses fois) il a toujours, absolument toujours été écarté de la victoire. C'est donc un coup dont l'efficacité est à soigneusement jauger en ce qui concerne celui qui peut ou pourrai écraser (comme n'importe quel choix de coup à Brass) mais dont l'efficacité en terme de nocivité pour la victime est toujours très importante (en effet, les coups permettant de faire perdre directement des points (ou de ne pas laisser en gagner autant que ce qui aurait dû être gagné comme on préfère...) ne sont pas légion à ce jeu).
tu veux dire que perdre 5 ou 7 PV te coûte la partie systématiquement ?
C'est 5% du total, certe, mais si tu perds une partie quand tu te fais écraser, ce n'est certainement pas à cause de ces points perdus !
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palferso
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Blue dit:tu veux dire que perdre 5 ou 7 PV te coûte la partie systématiquement ?
C'est 5% du total, certe, mais si tu perds une partie quand tu te fais écraser, ce n'est certainement pas à cause de ces points perdus !



J'ai montré que cela ne se limitait pas seulement à perdre des points...
Enfin bref, je l'ai déjà dit, mais je le redis et c'est la dernière fois que je me répète et que j'interviens sur les histoires d'écrasement: à chaque fois que j'ai vu quelqu'un en écraser un autre, l'écraseur n'a pas systématiquement gagné (mais c'est arrivé bien entendu) et l'écrasé n'a jamais gagné. Voilà. C'est ce que mon expérience m'a montré sauf oubli de ma part toujours possible quand on atteint les 40 ans et que la sénilité nous guette. Après, prenez-le comme vous voulez: un mensonge, une lubie, un fantasme, une connerie, etc., ce n'est plus mon problème... :wink:
Pour la deuxième partie de ta remarque, on ne gagne ou on ne perd jamais une partie de Brass sur un seul coup, c'est une évidence absolue. Donc, là aussi, je n'ai rien à ajouter ayant déjà insisté sur les spécificités de l'écrasement, sur ses points forts et ses points faibles, etc.
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loïc
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palferso dit: Après, prenez-le comme vous voulez: un mensonge, une lubie, un fantasme, une connerie, etc.,


La simple surprise d'une différence de points de vue de gens ayant fait des dizaines de parties, c'est tout. Mes compagnons de jeu n'ont que rarement vus la situations (une 50taine de parties), mais très rarement ou jamais (une 30taine de parties), Blue, a priori très rarement (sûrement au moins une 10zaine de parties), toi, hyper souvent voire toujours (avec quoi, 20, 30 ou 40 parties).

Donc, rien de tout ce que tu cites, juste une surprise somme toute assez logique :wink:

Mais bon, je vais quand même essayé d'arrêter de t'embêter là dessus, c'est pas le propos du post.
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Blue
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loic dit:Blue, a priori très rarement (sûrement au moins une 10zaine de parties),
dans les 20 à 25...

Je l'ai vue, mais je n'ai pas saisie comment ça pouvait faire perdre plus que les points de l'écrasement. A la rigueur, la position, mais en général, c'est assez mineur au moment où on se fait écraser (en fin de phase de rail).
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MOz
MOz
Tub' dit:Tu te trompes. S'auto-écraser a un avantage énorme par rapport à la double-construction : ça ne coûte qu'une seule action.


Mon propos n'était pas de comparer les deux options en terme d'efficacité, mais juste de souligner que, dans les deux cas, c'est un pis aller.
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palferso
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MOz dit:
Tub' dit:Tu te trompes. S'auto-écraser a un avantage énorme par rapport à la double-construction : ça ne coûte qu'une seule action.

Mon propos n'était pas de comparer les deux options en terme d'efficacité, mais juste de souligner que, dans les deux cas, c'est un pis aller.


L'auto-écrasement est loin d'être un pis aller. Il ouvre au contraire une énorme quantité de possibilités et de facilités quant à la gestion de son jeu et à son développement. Tant que tu ne l'auras pas joué en étant conscient de ce qu'il peut apporter, tu resteras dans cette optique à première vue qui fait justement que cette règle si importante finit par être oubliée.
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Grunt
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J'aime beaucoup ton titre Palf' :P
Sinon je trouve tout ce que tu écris très juste... Bon je crois que je vais me réserver la sidérurgie pour la fin, c'est un sujet sensible ;)
Je viens de finir les ports, mais ce qu'il y a de vraiment impressionnant dans Brass, c'est l'équilibre global des bâtiments auquel je ne trouve aucun défaut. Les ports sont juste ce qu'il faut de puissant, la couplage des filatures, de même que l'importance des chantiers, l'incertitude des sidérurgies quant à l'écrasement, ou le rythme d'activation des mines. Tout est très bien pensé!
palferso
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Grunt dit:J'aime beaucoup ton titre Palf' :P
Sinon je trouve tout ce que tu écris très juste...

Content de recevoir le soutien sur Brass d'un incompétent notoire en matière ludique comme l'est Thomas... 8)
Grunt dit:Bon je crois que je vais me réserver la sidérurgie pour la fin, c'est un sujet sensible ;)

Non, malheureux, n'écris rien sur ce sujet! D'autant plus que je sais que l'on partage la même optique... :mrgreen: :^:
Grunt dit:Je viens de finir les ports, mais ce qu'il y a de vraiment impressionnant dans Brass, c'est l'équilibre global des bâtiments auquel je ne trouve aucun défaut. Les ports sont juste ce qu'il faut de puissant, la couplage des filatures, de même que l'importance des chantiers, l'incertitude des sidérurgies quant à l'écrasement, ou le rythme d'activation des mines. Tout est très bien pensé!


Oui. Et surtout, la somme de moyens que laisse Wallace pour équilibrer tous les aspects du jeu ou, pour le dire autrement, de laisser la possibilité en fonction des circonstances de miner certaines options et/ou d'en rendre d'autres très compétitives. La règle générale que je vois sur les bâtiments est qu'il faut éviter de laisser quelqu'un seul sur un marché: la concurrence et les moyens d'entretenir cette concurrence me semble être le nerf de la guerre.
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Grunt
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palferso dit:
Oui. Et surtout, la somme de moyens que laisse Wallace pour équilibrer tous les aspects du jeu ou, pour le dire autrement, de laisser la possibilité en fonction des circonstances de miner certaines options et/ou d'en rendre d'autres très compétitives. La règle générale que je vois sur les bâtiments est qu'il faut éviter de laisser quelqu'un seul sur un marché: la concurrence et les moyens d'entretenir cette concurrence me semble être le nerf de la guerre.

Surtout que l'agressivité (et les plans ambitieux) paie vraiment à ce jeu et j'ai perdu des parties à vouloir trop sécuriser sans me mettre en péril (style blinder les 2 chantiers navals "trop" tôt en phase rail sans plan de secours ;)).
loïc
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palferso dit: La règle générale que je vois sur les bâtiments est qu'il faut éviter de laisser quelqu'un seul sur un marché: la concurrence et les moyens d'entretenir cette concurrence me semble être le nerf de la guerre.


C'est cette petite règle qui fait qu'il est impossible d'y jouer à 3 par chez nous. Aucun des joueurs expérimentés ne veut y jouer à 3 : il préfère toujours jouer à autre chose, parce qu'à Brass, ils y perdent trop en interaction.
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loïc
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Grunt dit:J'aime beaucoup ton titre Palf' :P
Sinon je trouve tout ce que tu écris très juste... Bon je crois que je vais me réserver la sidérurgie pour la fin, c'est un sujet sensible ;)


Rien de très sensible, non. Juste un désaccord qui énerve une ou 2 personnes de temps en temps, mais rien de sensible. Comme l'a dit Blue, l'énergie dépensée est trop importante dans bon nombre de cas (comme je l'avais montré dans le petit mp que je t'ai envoyé) et ne décide pas toujours de la victoire (ça peut aider, ça peut faire gagner, mais pas systématiquement).
A mon avis, ça a beaucoup moins d'impact que l'auto-écrasement, le rythme de développement et le choix stratégique par exemple.
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palferso
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loic dit:
palferso dit: La règle générale que je vois sur les bâtiments est qu'il faut éviter de laisser quelqu'un seul sur un marché: la concurrence et les moyens d'entretenir cette concurrence me semble être le nerf de la guerre.

C'est cette petite règle qui fait qu'il est impossible d'y jouer à 3 par chez nous. Aucun des joueurs expérimentés ne veut y jouer à 3 : il préfère toujours jouer à autre chose, parce qu'à Brass, ils y perdent trop en interaction.


Cela me semble être une vue limitative et très limitée de ce qu'est et de ce que permet Brass. Le jeu est différent pour pleins de raisons à 3 qu'à 4 mais quelle que soit la config, c'est à chacun d'assumer ses responsabilités et de prendre gare à ne pas laisser quelqu'un trop seul sur une option. Le jeu à 3 joueurs offrant plus de tours de jeux à chacun qu'à 4, il y a tout à fait moyen d'attaquer et de réagir.
A 3 comme à 4, j'ai vu des joueurs laissés trop seuls sur une option qui l'ont souvent emporté. A 3 comme à 4, dès que les joueurs utilisaient les moyens à leur disposition pour réagir et équilibrer le jeu, les débats étaient tendus, toujours. Ce n'est pas un problème de configuration, c'est un problème de joueurs... :wink:
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Grunt
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loic dit:
Grunt dit:J'aime beaucoup ton titre Palf' :P
Sinon je trouve tout ce que tu écris très juste... Bon je crois que je vais me réserver la sidérurgie pour la fin, c'est un sujet sensible ;)

Rien de très sensible, non. Juste un désaccord qui énerve une ou 2 personnes de temps en temps, mais rien de sensible. Comme l'a dit Blue, l'énergie dépensée est trop importante dans bon nombre de cas (comme je l'avais montré dans le petit mp que je t'ai envoyé) et ne décide pas toujours de la victoire (ça peut aider, ça peut faire gagner, mais pas systématiquement).
A mon avis, ça a beaucoup moins d'impact que l'auto-écrasement, le rythme de développement et le choix stratégique par exemple.

En fait là où je ne te suis pas, c'est que tu dissocies l'écrasement du développement, alors que le cycle acier/développement/écrasement forme un tout cohérent autour de la dynamique des sidérurgies.
L'auto-écrasement a un impact invisible fort sur le jeu (dans le fait que tu peux prendre des risques sur pleins de points, et te permettre d'attendre/contraindre les autres à jouer), tout comme l'écrasement a un impact invisible fort sur le jeu (que l'on ait la possibilité effective de le faire, ou simplement la menace qu'elle procure).
Merde tu m'as fait entrer dans le débat ;)
Sinon en effet je trouve le jeu à 2 et 3, tout aussi passionnant que le jeu à 4 mais c'est un autre débat :P
palferso
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Grunt dit:En fait là où je ne te suis pas, c'est que tu dissocies l'écrasement du développement, alors que le cycle acier/développement/écrasement forme un tout cohérent autour de la dynamique des sidérurgies.
L'auto-écrasement a un impact invisible fort sur le jeu (dans le fait que tu peux prendre des risques sur pleins de points, et te permettre d'attendre/contraindre les autres à jouer), tout comme l'écrasement a un impact invisible fort sur le jeu (que l'on ait la possibilité effective de le faire, ou simplement la menace qu'elle procure).

:pouiclove: Je ne pouvais pas dire mieux et je n'ai jamais dit mieux...
Grunt dit:Sinon en effet je trouve le jeu à 2 et 3, tout aussi passionnant que le jeu à 4 mais c'est un autre débat :P


:pouiclove: J'ai répondu plus haut à Loic sur ce sujet...
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Grunt
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Et pour détailler un peu, je vais entrer dans l'exemple de ma dernière partie en ligne: http://wargamessoc.union.shef.ac.uk/bra ... GameID=859
où je me suis bien amusé sur les écrasements que j'ai inscrit au cœur de ma stratégie (et de mes actions) quasi dès les premiers tours (un peu suite à notre conversation sur la partie à 4 joué avec Tub, Palf et Loic).

Je bourrine le développement incitant fortement à la sidérurgie: Eli active ses 4 sidérurgies en canal. Moi par contre j'active 2 coton mills niveau 1, 1 niveau 2 (triple vente sur marché extérieur) et 2 niveau 3 (double vente juste avant la fin de canal), avec 2 ports niveau 2 plutôt que d'activer les ports adverses. Je continue à développer comme une brute dès que les sidérurgies arrivent (miam les aciers gratuits): comme les autres ne sont pas avancé en filatures et lancé sur le chantier, ils doivent développer pour me concurrencer efficacement.
Le calcul pouvait être serré parce que je donnais pas mal de points et de mes liquidités aux autres mais je travaillais vraiment le long terme.
Comme Eli se lance dans du Port à outrance sans filature, j'opte pour l'option d'activer mes 2 filatures niveau 3 avec 2 ports niveaux 2 que je vais construire (et me garder sous le coude de construire mes 4 dernières filatures en phase rail), plutôt que de rusher la voie filature et ainsi d'épuiser tous les points en activant les ports d'Eli: bref de me retarder un peu pour me garder des points... Du coup aucun port d'Eli activé (et ça montre bien le talon d'achille des ports), et lui avec son chantier naval et ses 4 sidérurgies, à un peu plus de points que moi en début de rail (mais j'ai des belles voies à développer).

Leur premier tour de rail est orienté sur la sécurisation d'un accès/blocage des chantiers Barrows et Birkenhead, ce qui me permet de prendre les 2 derniers espaces ports avec mes 2 niveau 3 (ça c'est pour la concurrence directe face à une stratégie port), et l'objectif donc de faire mes 4 dernières filatures avec une grosse vente (que je ne ferai que très tardivement, n'ayant pas besoin de revenus).

Toute cette phase canal a été orienté sur la gestion de l'écrasement (ou d'éviter justement l'écrasement):
- je donne une première possibilité à Youps d'écraser Eli dont il faut absolument réduire les points: dommage pour moi, Youps construit à Barrows sans écraser du tout mais ses cartes ne lui permettaient pas (et au final je pense que c'est plus son intérêt de ne pas le faire)
- 2ème possibilité d'écrasement que je créé pour poser ma 3 sur la 2 d'Eli
- un piège pour la dernière sidérurgie: je joue beaucoup avec le nombre d'acier sur le marché avec mes constructions de filature pour
1) m'abriter de l'écrasement (j'installe donc une filature à Rochdale pour pouvoir jouer ma carte Iron works en protection)
2) tenter encore un écrasement (en me positionnant bien pour faire un développement inutile et écrasement dans la foulée)

Et ça marche, je me retrouve à jouer derrière Eli avec 3 aciers sur la demande:
1) si il prend un acier, je développe inutile (les bateaux) et j'écrase vu qu'il est 2ème donc une menace
2) si il ne prend pas d'acier, alors je construis ma 4 à Rochdale (et plus d'écrasement possible en protection de ma 3) et ma 4ème filature dans la foulée

Pour me protéger de l'écrasement de Youps, il fallait qu'il ait toujours 2 actions de dév pour écraser (ce qui est très couteux en actions)
Eli choisit l'option 1) et donc 2ème écrasement. :^:

Bref tout un jeu d'extension de réseau (construire à Rochdale était critique) et de timing (je te tiens, tu me tiens par l'écrasement entre Youps et moi).

Bien sûr j'ai gagné à ce qu'ils me laissent trop tranquilles sur les filatures mais la raison est beaucoup moins simpliste que ça, et plus en amont: l'incitation initiale d'argent en achetant comme une brute (je suis monté jusqu'à finir les £3 dans le cours de l'acier) les a poussé sur la sidérurgie et comme le cours n'a jamais vraiment baissé, le développement de la voie filature était tout le temps dur: il y a eu une vraie barrière sur le timing du développement.

Tout cela pour expliquer que la sidérurgie a ce côté transverse et central (invisible ou non) de la trilogie cours de l'acier/développement/écrasement, et reste extrêmement riche. Je ne dis pas qu'une autre partie ne sera pas sans aucun écrasement, mais ce n'est pas un mécanisme anecdotique dans son influence sur la manière de jouer. Après, à 4 joueurs, le contrôle sur son exécution est assez imprévisible et donc cela sera beaucoup plus tactique, mais c'est le cas de pleins d'autres mécanismes.
loïc
loïc
Grunt dit:
En fait là où je ne te suis pas, c'est que tu dissocies l'écrasement du développement, alors que le cycle acier/développement/écrasement forme un tout cohérent autour de la dynamique des sidérurgies.
L'auto-écrasement a un impact invisible fort sur le jeu (dans le fait que tu peux prendre des risques sur pleins de points, et te permettre d'attendre/contraindre les autres à jouer), tout comme l'écrasement a un impact invisible fort sur le jeu (que l'on ait la possibilité effective de le faire, ou simplement la menace qu'elle procure).

C'est un copier-coller de ce que dit palf, et ça théorise à mon avis/goût.
Les aspects invisibles et sous-jacents du fer, ça doit parler à 10 joueurs à travers le monde. Pour moi, ça DOIT être dissocié, pour à la fois compréhensible, pratique et applicable. Le développement et l'écrasement on des conséquences l'un sur l'autre mais vouloir aller plus loin, c'est, à mon avis, aller trop loin. Parce que le développement à une dynamique propre très complexe en soit et que l'on peut étudier sans la coupler à autre chose. Expliquer d'un coté ce qu'il est et dans quel rythme il se joue, puis, pour ceux qui veulent aller encore plus loin, voire les effets de bord et de couplage avec autre chose.
"L'aspect invisible fort", c'est le leitmotiv de palf, mais, franchement, en terme clair, précis et concret, c'est quoi. Lui n'a jamais su m'expliquer. Est-ce que toi tu peux ? Parce que sinon, ça restera pour moi de la "branlette intellectuelle" (et pourtant, dieu sait qu'il m'arrive de parler de trucs plus que marginaux dans des jeux, mais là :shock:
Grunt dit:
Merde tu m'as fait entrer dans le débat ;)


A mon avis, le débat en a besoin, donc, c'est tant mieux.
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palferso dit:
Cela me semble être une vue limitative et très limitée de ce qu'est et de ce que permet Brass. Le jeu est différent pour pleins de raisons à 3 qu'à 4 mais quelle que soit la config, c'est à chacun d'assumer ses responsabilités et de prendre gare à ne pas laisser quelqu'un trop seul sur une option. Le jeu à 3 joueurs offrant plus de tours de jeux à chacun qu'à 4, il y a tout à fait moyen d'attaquer et de réagir.
A 3 comme à 4, j'ai vu des joueurs laissés trop seuls sur une option qui l'ont souvent emporté. A 3 comme à 4, dès que les joueurs utilisaient les moyens à leur disposition pour réagir et équilibrer le jeu, les débats étaient tendus, toujours. Ce n'est pas un problème de configuration, c'est un problème de joueurs... :wink:


Un jeu interactif par le blocage offre moins de blocage à moins de joueurs.
Perso, quand j'ai 3-4 joueurs ultra expérimentés qui préfèrent jouer à autre chose qu'à Brass à 3, parce que le jeu est moins bon, selon qu'à 4, c'est une question de goût de joueurs, sûrement, mais ça s'explique très simplement quand même. Et je ne suis donc pas prêt de jouer à 3 à ce jeu.
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