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By : Skuthus | Thursday, April 15, 2021 at 4:13 PM
Skuthus
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J'ai terminé ma première partie mais je pense avoir commis qqs erreurs ...

Contre le vaisseau amiral "L'effroi" :
- il n'attaque pas même si on a vidé la ligne d'attaque à la fin d'un tour s'il reste des cartes dans le deck ? (et on ne peut pas non plus le taper)
- on peut placer un jeton manoeuvre sur une section du vaisseau mère juste pour le neutraliser ?

 
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C'est comme ça que je l'ai compris aussi (donc si ce sont des erreurs, j'ai fait les mêmes^^)

Le combat ne s'engage que lorsque la flotte est entièrement détruite/déroutée.

On peut esquiver les canons d'une section pendant un tour avec une manoeuvre.
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Merci
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Si je dois piocher 3 jetons grâce à la récompense et que mon sac est vide... un Warp se produit-il immédiatement quand bien même je pourrais encore assigner des jetons ? Dois je réellement piocher 3 jetons ou puis je en piocher jusqu'à trois et donc décider de ne rien piocher ? Si ce n'est pas possible cette récompense est à double tranchant.
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Olivedelille
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Non, il ne se produit pas
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Olivedelille
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Non, il ne se produit pas, tu perds juste le bénéfice de cet avantage. Tu peux effectivement n’en piocher qu’un seul s’il n’en reste qu’un par exemple. Ou décider de ne rien piocher.
pour 3 raisons à mon avis :
1 - la règle dit que « quand vous détruisez une cible, vous gagnez la récompense de destruction, s’il y en a une ». Ici, la récompense de destruction est de piocher des jetons. S’il n’y en a pas, ou pas assez, tant pis !
2 - la règle dit également que à l’étape 4 ( étape de planification du pilote), si le sac est vide « au cours de cette étape » (c’est bien précisé ainsi) et que vous avez toujours besoin de piocher des jetons, c’est la fin de ce warp. Sous entendu : s’il ne reste plus de jetons à l’étape 2 (d’actions du pilote), ce n’est PAS la fin de ce warp.
3 - Dernier point : dans ce jeu, l’esprit est constamment sur chaque point de règle «  si c’est possible, alors faites-le, sinon tant pis », et ceci que ce soit à ton avantage ou non.

Il faut donc bien préparer son coup, en « comptant avec les doigts mais sans regarder à l’intérieur du sac » le nombre de jetons restants dans le sac. Ça peut orienter ta stratégie : s’il ne reste aucun ou bien un seul jeton dans le sac, ce bénéfice est un peu gâché, et mieux vaut il peut être stocker dans la soute pour être plus fort dès le début du warp suivant par exemple.
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powerwis
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si tu dois piocher des jetons dans le sac, tu ne peux pas décider de ne rien piocher s'il reste des jetons dans le sac, dans ce cas si tu ne veux pas piocher alors il ne faut pas le tuer ou l'éviter complètement.
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Oui après réflexion je pense que tu as raison.
Autant ne pas pouvoir piocher 3 jetons ne met pas un terme au warp, ça j’en suis sûr, autant je pense que si tu peux piocher 3 jetons, tu DOIS le faire, même si ce n’est pas à ton avantage.
Et s’il n’en reste que 2 ou 1 seul dans le sac, tu pioches tout ce que tu peux piocher jusqu’à épuisement des jetons dans le sac (dans la limite de 3 bien sûr).
Il faut donc bien prévoir ton coup, et ne pas te retrouver dans une situation où tu vas piocher 3 jetons dont tu n’as pas besoin et devoir les défausser immédiatement. 

Autre point je me demande si tu peux défausser volontairement des jetons que tu pourrais utiliser mais que tu ne souhaites pas utiliser, et ceci afin de mettre un terme au warp à un moment qui t’arrange sans trop te faire fracasser. Ce cas de figure concerne le vaisseau Achille, qui a très peu de bouclier et un niveau d’intégrité de 1 mais qui en contrepartie a la spécificité de mettre un terme au warp et de récupérer sa force de base au warp suivant. Perso, je le joue ainsi : je défausse si ça m’arrange.
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powerwis
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Olivedelille dit :Oui après réflexion je pense que tu as raison.
Autant ne pas pouvoir piocher 3 jetons ne met pas un terme au warp, ça j’en suis sûr, autant je pense que si tu peux piocher 3 jetons, tu DOIS le faire, même si ce n’est pas à ton avantage.
Et s’il n’en reste que 2 ou 1 seul dans le sac, tu pioches tout ce que tu peux piocher jusqu’à épuisement des jetons dans le sac (dans la limite de 3 bien sûr).
Il faut donc bien prévoir ton coup, et ne pas te retrouver dans une situation où tu vas piocher 3 jetons dont tu n’as pas besoin et devoir les défausser immédiatement. 

Autre point je me demande si tu peux défausser volontairement des jetons que tu pourrais utiliser mais que tu ne souhaites pas utiliser, et ceci afin de mettre un terme au warp à un moment qui t’arrange sans trop te faire fracasser. Ce cas de figure concerne le vaisseau Achille, qui a très peu de bouclier et un niveau d’intégrité de 1 mais qui en contrepartie a la spécificité de mettre un terme au warp et de récupérer sa force de base au warp suivant. Perso, je le joue ainsi : je défausse si ça m’arrange.

pour la partie au-dessus c'est tout à fait ce que j'expliquais tu dois piocher (et si tu veux pas piocher faut pas éviter ou tuer l'ennemi).

pour la 2ème partie ci-dessus, la règle précise bien qu'à la fin de l'étape 2 (actions du pilote) tu défausses tous les jetons que tu n'as pas utilisé (pas ceux qui sont placés ni dans la soute bien sûr).
donc oui soit tu les places soit t'en fais rien.
 

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Merci beaucoup. Tu as une nouvelle fois raison !
Autre question : penses-tu que lorsque un ennemi de type Juggernaut (ne peut pas être attaqué par des lasers de valeur 1) ou Berserk (ne peut pas être neutralisé par des lasers) figure parmi les cartes ennemis à abattre, peut-on tout de même utiliser un jeton power à « effet laser » (ex : pulsion photonique, qui se place entre 2 cibles et compte comme 2 lasers, ou electro-bot, qui compte comme un laser mais peut être reassigné une seconde fois sur une autre cible sans toutefois pouvoir la neutraliser) ou non ? Car techniquement, ce n’est pas un « laser », c’est un jeton power...
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Olivedelille dit :Merci beaucoup. Tu as une nouvelle fois raison !
Autre question : penses-tu que lorsque un ennemi de type Juggernaut (ne peut pas être attaqué par des lasers de valeur 1) ou Berserk (ne peut pas être neutralisé par des lasers) figure parmi les cartes ennemis à abattre, peut-on tout de même utiliser un jeton power à « effet laser » (ex : pulsion photonique, qui se place entre 2 cibles et compte comme 2 lasers, ou electro-bot, qui compte comme un laser mais peut être reassigné une seconde fois sur une autre cible sans toutefois pouvoir la neutraliser) ou non ? Car techniquement, ce n’est pas un « laser », c’est un jeton power...

bonne question !

en fait il faut bien lire les jetons Power :
* pulsion photonique : compte comme 2 lasers 
* electro-bot : compte comme 1 laser

du coup pour :
* le juggernaut : pulsion fonctionne (laser de valeur 2) mais pas l'electro-bot (laser de valeur 1)
* le bersek : aucun ne fonctionne puisque les 2 jetons power sont considérés comme des lasers

voilou
 

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Excellent, merci !
au fur et à mesure du jeu se posent des questions non précisées dans la règle et soumises à interprétation ou au moins à interrogation. Cette série de questions porte sur les vaisseaux mères.
J’ai 4 questions à ce sujet actuellement :
1 - Repositionnement ou non du pion vaisseau mère sur la section de départ entre 2 warps : si tu joues des vaisseaux mères tels que le duo ou l’Arsenal, tu dois placer un pion vaisseau mère sur une section du vaisseau, activant cette section pour le tour que tu joues. Il est précisé que « pendant la mise en place, tu dois placer ce pion sur la section numéro 1 (pour le duo) ou la section la plus à gauche (pour l’arsenal) ». Qu’en est-il à la fin d’un warp : poursuit on la route de ce pion vaisseau mère à partir de là où est arrivé ce pion, ou le repositionne t’on sur sa position de départ à chaque nouveau warp ?
2 - Destruction d’une section de vaisseau mère en plusieurs fois : exemple de l’hydre. Peut-on d’après toi détruire une section, par exemple la section la plus à gauche de l’hydre (celle qui ne peut être détruite que par de l’énergie) en plusieurs fois au cours d’un même warp ? Par exemple je met 3 énergies sur ce vaisseau au tour 1, une énergie de plus au tour 2 et enfin les 2 énergies manquantes au tour 3 pour enfin détruire la section ? Il me semble que oui, car cela reproduit le modèle de destruction d’un ennemi (qu’on peut toujours détruire en plusieurs fois) mais ce n’est pas clairement précisé et c’est déterminant pour la suite de mes questions.
3 - simultanéité d’actions sur une même section de vaisseau mère : Par exemple, puis je placer dans un même tour un jeton laser ou manœuvre pour neutraliser cette section gauche de l’hydre ET placer un jeton énergie dans l’objectif de le vaincre en plusieurs fois ? Là aussi, il me semble que oui (ce qui n’est pas interdit est autorisé), mais j’aimerais avoir ton avis.
4 - Neutralisation d’une section de vaisseau mère : sauf indication contraire clairement précisée, je pense que je ne peux neutraliser une section du vaisseau mère qu’avec l’énergie unique permettant de la détruire. Par exemple, la section centrale de l’hydre ne peut être d’après moi neutralisée qu’avec un jeton laser (exemple : de valeur 3) et ne peut pas être neutralisée avec un jeton manœuvre. Une fois l’attaque passée (sans résultat car la section aura été neutralisée pendant ce tour), le jeton laser sera placé au-dessus de cette section, indiquant qu’elle a été attaquée déjà une fois pour une valeur totale de 3 lasers (reste donc 4 lasers de plus pour la détruire). Fais-tu comme moi et ai-je raison ?
j’espère que ces questions et ces réponses aideront d’autres joueurs également, merci en tous cas de ta contribution...
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AlexBool
AlexBool
Olivedelille dit :Excellent, merci !
au fur et à mesure du jeu se posent des questions non précisées dans la règle et soumises à interprétation ou au moins à interrogation. Cette série de questions porte sur les vaisseaux mères.
J’ai 4 questions à ce sujet actuellement :

2 - Destruction d’une section de vaisseau mère en plusieurs fois : exemple de l’hydre. Peut-on d’après toi détruire une section, par exemple la section la plus à gauche de l’hydre (celle qui ne peut être détruite que par de l’énergie) en plusieurs fois au cours d’un même warp ? Par exemple je met 3 énergies sur ce vaisseau au tour 1, une énergie de plus au tour 2 et enfin les 2 énergies manquantes au tour 3 pour enfin détruire la section ? Il me semble que oui, car cela reproduit le modèle de destruction d’un ennemi (qu’on peut toujours détruire en plusieurs fois) mais ce n’est pas clairement précisé et c’est déterminant pour la suite de mes questions.
3 - simultanéité d’actions sur une même section de vaisseau mère : Par exemple, puis je placer dans un même tour un jeton laser ou manœuvre pour neutraliser cette section gauche de l’hydre ET placer un jeton énergie dans l’objectif de le vaincre en plusieurs fois ? Là aussi, il me semble que oui (ce qui n’est pas interdit est autorisé), mais j’aimerais avoir ton avis.
4 - Neutralisation d’une section de vaisseau mère : sauf indication contraire clairement précisée, je pense que je ne peux neutraliser une section du vaisseau mère qu’avec l’énergie unique permettant de la détruire. Par exemple, la section centrale de l’hydre ne peut être d’après moi neutralisée qu’avec un jeton laser (exemple : de valeur 3) et ne peut pas être neutralisée avec un jeton manœuvre. Une fois l’attaque passée (sans résultat car la section aura été neutralisée pendant ce tour), le jeton laser sera placé au-dessus de cette section, indiquant qu’elle a été attaquée déjà une fois pour une valeur totale de 3 lasers (reste donc 4 lasers de plus pour la détruire). Fais-tu comme moi et ai-je raison ?
j’espère que ces questions et ces réponses aideront d’autres joueurs également, merci en tous cas de ta contribution...

Salut.
j'ai fait l'hydre et voilà comment je l'ai jouée :

2/ oui j'ai la même interprétation, d'ailleurs c'est utile pour neutraliser le pouvoir dans certains tours de warps, le temps d'acquérir suffisamment d'energie pour detruire cette section lors d'un warp ultérieur (même si les jetons energie reviennent dans le sac entre 2 warps).

3/ oui ce sont 2 actions différentes et tout à fait possible pour moi dans un même tour

4/ pour moi non, tu peux neutraliser chaque section avec le type que tu veux (laser ou manœuvre sauf contre-indication explicite), si tu utilises un type ne correspondant pas à celui indiquée sur la section, tu temporises certes en neutralisant, mais il ne sera pas compté pour la destruction ou l'évitement. D'ailleurs ça marche bien pour la section de gauche : tu neutralises avec autre chose que de l'énergie, tu détruis la section avec de l'énergie. 


Voilà pour moi 😉

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Olivedelille
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Super intéressant, merci !!!! Ta réponse à la question 4 mériterait vraiment d’être stipulée dans la règle, c’est loin d’être évident. Mais je vais jouer comme toi, car sinon je trouve que c’est tellement dur que je ne parviens pas à gagner contre ces vaisseaux mères là. Ça aura au moins le mérite de rendre la victoire « possible » !

Sinon, Bizarrement ma question 1 à sauté la voici :

1 - Repositionnement ou non du pion vaisseau mère sur la section de départ entre 2 warps : si tu joues des vaisseaux mères tels que le duo ou l’Arsenal, tu dois placer un pion vaisseau mère sur une section du vaisseau, activant cette section pour le tour que tu joues. Il est précisé que « pendant la mise en place, tu dois placer ce pion sur la section numéro 1 (pour le duo) ou la section la plus à gauche (pour l’arsenal) ». Qu’en est-il à la fin d’un warp : poursuit on la route de ce pion vaisseau mère à partir de là où est arrivé ce pion, ou le repositionne t’on sur sa position de départ à chaque nouveau warp ?
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Olivedelille dit :Super intéressant, merci !!!! Ta réponse à la question 4 mériterait vraiment d’être stipulée dans la règle, c’est loin d’être évident. Mais je vais jouer comme toi, car sinon je trouve que c’est tellement dur que je ne parviens pas à gagner contre ces vaisseaux mères là. Ça aura au moins le mérite de rendre la victoire « possible » !

Sinon, Bizarrement ma question 1 à sauté la voici :

1 - Repositionnement ou non du pion vaisseau mère sur la section de départ entre 2 warps : si tu joues des vaisseaux mères tels que le duo ou l’Arsenal, tu dois placer un pion vaisseau mère sur une section du vaisseau, activant cette section pour le tour que tu joues. Il est précisé que « pendant la mise en place, tu dois placer ce pion sur la section numéro 1 (pour le duo) ou la section la plus à gauche (pour l’arsenal) ». Qu’en est-il à la fin d’un warp : poursuit on la route de ce pion vaisseau mère à partir de là où est arrivé ce pion, ou le repositionne t’on sur sa position de départ à chaque nouveau warp ?

Oui je suis d'accord avec toi, plusieurs points de règles méritent des precisions ou exemples pour éviter des interrogations. 

Je n'ai pas la réponse à la question 1, je n'y ai pas répondu 😉

 

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Olivedelille
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Pas de soucis, c’est vrai que c’est imprécis sur certains points (dommage). Mais il suffit de se fixer les règles  en palliant les zones de flou, ça n’enlève rien à la puissance de ce jeu je trouve.

Puisqu’il faut prendre une décision en l’absence de règles suffisamment précises, pour moi, il faut redémarrer à zéro comme dans la mise en place. Mon raisonnement est le suivant : un warp, c’est quelque part un reset, mais avec plus d’expériences et plus de capacités (plus de jetons). Tout ce que tu as accumulé, tu le gardes d’un warp à l’autre (jetons, cartes tactiques). Tous les dommages causés (sections de vaisseaux mères détruites, dommages sur ton bouclier et ton intégrité) restent d’un warp à l’autre mais ça a un côté irréversible, on comprend. Mais tous les autres éléments (ex les cartes ennemis, qu’on récupère, remélange et redistribue sur l’étal en repartant de zéro; mais aussi le fait de repositionner verticalement tes cartes tactique) semble reprendre là où tu as démarré le warp précédent.
je pense donc que le pion vaisseau mère, selon mon interprétation, devrait suivre la même logique et reprendre après chaque warp la position initiale qu’il avait au démarrage de la partie.

Merci pour ces échanges entre passionnés, c’est vraiment sympa de pouvoir discuter entre fans.
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AlexBool
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Je testerai un de ces vaisseaux mère pour me rendre compte.

sinon les videos tutos sur la toile m'ont aidé à affiner la compréhension de certaines mécaniques, ça peut aider aussi 😉
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powerwis
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@olivedelille

voici mes réponses :

1/ tu ne reset pas le token de vaisseau mère après un warp, il continue d'avancer.

2/ oui bien sûr tu peux cumuler des jetons énergie, laser ou manoeuvre sur des sections de vaisseau mère comme pour les cartes ennemis (mais tu les enlèves si tu warp sans avoir détruit la section ou la carte ennemi)

3/ ce sont effectivement des actions séparées donc tu peux le faire.

4/ tu peux neutraliser ce que tu veux avec tes jetons laser ou manoeuvre même si ce n'est pas ce dont tu as besoin pour le détruire.
la règle est bien claire et à aucun moment il n'est précisé que tu neutralises avec un jeton énergie.
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Bon ben voilà qui est clair. Merci !
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AlexBool
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powerwis dit :@olivedelille

voici mes réponses :

1/ tu ne reset pas le token de vaisseau mère après un warp, il continue d'avancer
+1 avec cette réponse. 
testé ce matin avec Le Duo et ça ne fonctionnerait pas de manière équilibrée s'il fallait réinitialiser le jeton vaisseau mère à chaque warp selon moi
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AlexBool
AlexBool
Le Duo battu ce soir avec Artemis. In extremis pfiou 😅
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fredblp
fredblp
Bonjour,
Le vaisseau-mère Duo précise (au tour 4) qu'on ne peut pas neutraliser avec des manoeuvres.
Peut-on quand même utiliser des manoeuvres si on en a suffisamment pour l'esquive ?

Idem pour avec les laser au tour 2, on peut détruire une cible avec des lasers ?

Merci d'avance pour vos retours
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powerwis
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oui tout à fait, tu ne peux pas les neutraliser mais ça ne veux pas dire que tu ne peux pas les détruire ou les esquiver.
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