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By : monkyky | Thursday, November 24, 2016 at 4:49 PM
vr3h
vr3h
si l'on fait 2 groupes de deux, l'on declenche l'alarme sur le terrain à 1?

De mémoire c'est comme ça que ça fonctionne. Ça permet notamment la création d'opérations à tempo variable, par exemple, pour une opération pour 5 commandos : 
1Er terrain pour 5 => 2 et 3 => 2 et 2 => 4.

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Thibaud Triton
Thibaud Triton
Jason le peintre dit :Une petite question, au lieu des 5 commandos de base avec le KS nous en avons plus, du coup on en selectionne 5 et on écarte le reste lorsque l'on début une opération? Pour récupérer les commandos morts entre deux terrains cela nous laisse par exemple qu'un seul choix au lieux de 5 ou 6 grace au KS.

Effectivement, j'ai clarifié ça dans la FAQ

- Pour chaque commando bonus Kickstarter ajouté aux commandos disponibles, retirez un autre commando (vous devez toujours avoir 5 commandos si vous jouez avec la boîte de base et 8 commandos si vous jouez avec une extension). Gander est une exception : il est simplement ajouté aux commandos disponibles.

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pipoufle
pipoufle
Trois questions de plus sont apparues dans notre partie :
- Lors du premier tour, on dépense une action (ou deux) pour arriver par la trappe. La règle dit que cette action met fin à son tour : est-ce vrai au premier tour aussi ? Autrement dit on se contente juste de placer ses commandos sur le lieu d'arriver pour on enchaine directement avec la phase ennemie ?
- Une action qui coute 0 peut être jouée n'importe quand ? Quand on dit n'importe quand, ça peut être au milieu d'un tour d'un autre commando ? Ou forcément au début ou à la fin des 3 actions d'un commando ? Idem avec l'action économisée, qu'on peut aussi jouer "quand on veut".
- Les objectifs à ne pas détruire, qui sont par exemple des documents à récupérer, sont-ils "portés" par le commando qui a dépensé une action dessus ? S'il meurt, l'objectif reste réalisé ou tombe-t-il sur la case, comme le reste de l'équipement ?
 
silarkhar
silarkhar
pipoufle dit :Trois questions de plus sont apparues dans notre partie :
- Lors du premier tour, on dépense une action (ou deux) pour arriver par la trappe. La règle dit que cette action met fin à son tour : est-ce vrai au premier tour aussi ? Autrement dit on se contente juste de placer ses commandos sur le lieu d'arriver pour on enchaine directement avec la phase ennemie ?
- Une action qui coute 0 peut être jouée n'importe quand ? Quand on dit n'importe quand, ça peut être au milieu d'un tour d'un autre commando ? Ou forcément au début ou à la fin des 3 actions d'un commando ? Idem avec l'action économisée, qu'on peut aussi jouer "quand on veut".
- Les objectifs à ne pas détruire, qui sont par exemple des documents à récupérer, sont-ils "portés" par le commando qui a dépensé une action dessus ? S'il meurt, l'objectif reste réalisé ou tombe-t-il sur la case, comme le reste de l'équipement ?
 

Certaines réponses ont déjà données, mais on recommence :
- lors du premier tour, un commando dépense 1 point d'action pour arriver sur le terrain par une trappe ouverte, il peut donc enchaîner avec ses 2 derniers points d'action pour le tour. Seule l'action 'sortir par une trappe' finit le tour d'un commando pas 'entrer par une trappe' ;
- une action qui coûte 0 peut être jouée entre les actions d'autres commandos ou entre les phases ennemies (cf. p.6 l'encart "quand effectuer une action coûtant 0 action ?"). Pour un pion +1 cf. p.9 l'encart "utiliser un pion +1 action".
- Non ils n'occupent d'emplacement d'équipements, donc ils ne requièrent pas d'action particulière.

Pour toute autre question, il y a la FAQ : https://v-commandos.com/pages/faq

Harry Cover
Harry Cover
silarkhar dit :

 

Certaines réponses ont déjà données, mais on recommence :
- lors du premier tour, un commando dépense 1 point d'action pour arriver sur le terrain par une trappe ouverte, il peut donc enchaîner avec ses 2 derniers points d'action pour le tour. Seule l'action 'sortir par une trappe' finit le tour d'un commando pas 'entrer par une trappe' ;
 

ou 2 actions pour entrer furtivement sur une tuile moyenne

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senik
senik
croch' dit :Petites questions après un premier test du terrain "Pont" :

Les commandos sortent par une trappe sur une grande tuile où il y a une alarme et donc un ennemi. J'entre et je fais un test de furtivité que je rate, l'alarme se déclenche. Comme elle est sur une grande tuile, comment puis-je la désactiver puisqu'il faut être furtif pour le faire et qu'entrer sur une grande tuile me fait de toute façon devenir visible ?

En fait en regardant le terrain "Pont" plus précisément je m'aperçois que la trappe sur la grande tuile avec l'alarme est bloquée.
Celle-ci ne pourra donc servir qu'éventuellement pour la sortie des commandos à la fin de leur mission sur ce terrain

Donc l'entrée des commandos sur ce terrain se fera par l'autre trappe, celle avec le symbole "trappe ouverte".

Immyr
Immyr
Question:

Dans Opération Starter sur le terrain "Ruines"
Je vois 2 petites tuiles fermées une tuile moyenne fermée, une grande tuile fermée.....et 3 portes.
Même en passant par la trappe qui va de "ouverte vers la close, je ne vois pas (ou je n'ai rien compris, c'est possible) COMMENT acceder à la partie à la gauche du terrain, c'est à dire la tuile moyenne et la petite tuile, tuile moyenne fermée avec une seule porte en haut du terrain et aucun accés par la grande tuile !!! (cette dernière a une seule porte au sud.
Par le souterrain et arrivée vers la trappe, pas de porte pour continuer vers le nord !!!.....
Bon, je peux envoyer un passe muraille, mais dans le cas où je ne l'ai pas pris dans mon commando ou alors s'il est mort avant cette étape ?
Comment faire ??

Qui peut répondre à cette enigme de la chambre jaune (avec Rouletabille dans le role principal)
senik
senik
Opération Helmet - règle spéciale Télécabine / Aller et Retour

La télécabine s'immobilise tant qu'un ennemi se tient sur la tuile qui contient l'objectif

Quelle interprétation doit on faire de cette règle?
- dans l'action interaction avec un objectif (règle p9), il est indiqué 

une fois l'objectif accompli, son pion est retiré du jeu

Donc quand on a dépensé une action sur l'objectif nécessaire pour activer la télécabine (selon l'indication donnée par le terrain Télécabine), on enlève le pion objectif, donc aucun ennemi ne peut se tenir dessus après l'activation???
Et avant l'activation, il peut bien y avoir un ennemi dessus, de toutes façons, la télécabine est immobile

Faut-il contredire la règle et laisser le pion objectif en place?
La télécabine ne se déplacera jamais avec tous les commandos à l'intérieur car elle bouge après la phase ennemie et que la tuile contenant l'objectif contient une entrée ennemi, qui plus est à 2 cases de l'intérieur de la télécabine.
Donc obligation qu'un commando reste sur la première partie du terrain pendant que les autres utilisent la télécabine pour descendre, doivent gérer les 2 entrées ennemis et le nid de MG42 à 2 et chaque groupe sort par son pion trappe?

Bref un peu confus sur le coup mais sûr que Thibaud va éclairer ma lanterne
senik
senik
@ cgenov: quand tu fais exploser un bâtiment, tu retournes la tuile côté extérieur, donc c'est ce qui va te permettre de progresser de la droite vers le milieu puis vers la gauche.
Mais par contre, sauf événement spécifique qui te permettre d'agir sur la tuile intérieure avec la trappe fermée, tu seras obligé de retraverser tout le terrain pour sortir
senik
senik
Gander - action aboyer: 2 questions
* Gander ne peut pas aboyer tant qu'un pion repéré n'a pas été tiré puisqu'il faut prendre ce pion dans la défausse, c'est ça?
* le pion repéré placé sur la tuile est considéré comme un personnage visible donc ça attire les ennemis lors de leur phase de mouvement, et ça fait aussi sonner l'alarme n'est ce pas?

Et son close combat canin coûte une action à son maître aussi?
pipoufle
pipoufle
Une autre question (qui cette fois n'a pas été posée je crois), suite à la partie d'aujourd'hui: 
Le terrain "forêt" indique qu'on récupère des containers avec des objets dedans "beiges, choisis dans la défausse" : on les prends parmi ceux qui ont donc déja été utilisés ? Et s'il n'y en a pas, on ne prend rien ? 
Immyr
Immyr
senik dit :@ cgenov: quand tu fais exploser un bâtiment, tu retournes la tuile côté extérieur, donc c'est ce qui va te permettre de progresser de la droite vers le milieu puis vers la gauche.
Mais par contre, sauf événement spécifique qui te permettre d'agir sur la tuile intérieure avec la trappe fermée, tu seras obligé de retraverser tout le terrain pour sortir

Merci pour la réponse, mais je pensais faire exploser la TNT à la fin, et en fait non, on peut bien avant, il suffisait d'y penser et donc ainsi d'ouvrir une ouverture vers la victoire ou la sortie.
OK, merci

 

croch'
croch'
petite question matinale.

J'ai un doute sur les façons d'ouvrir une porte fermée.
On peut utiliser un pied de biche.
Peut-on la faire exploser ? Lui tirer dessus ? (j'avoue ne pas avoir trouvé l'information dans le livre de règle).

Merci
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vr3h
vr3h
La faire exploser, je ne crois pas. Mais le tir oui (de mémoire dans la description du tir). Dans ce cas, tu ne lances même pas de dé, c'est une réussite automatique.
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vr3h
vr3h
cgenov dit :

Merci pour la réponse, mais je pensais faire exploser la TNT à la fin, et en fait non, on peut bien avant, il suffisait d'y penser et donc ainsi d'ouvrir une ouverture vers la victoire ou la sortie.
OK, merci

 

Après tu peux toujours y aller avec un passe-muraille.

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Immyr
Immyr
Je reviens sur mes propos concernant la mission Starter et le terrain Ruines.

Je ne savais pas que faire exploser à la TNT une pièce passait la tuile en tuile exterieure ???
Je ne l'ai pas vu (lu) nulle part sur l'usage de la TNT en fait. Ou j'ai du shunter un passage ou ma mémoire flanche...
Et puis, des ruines suite à une explosion, n'est ce pas l'endroit idéal pour la furtivité ?  Mais ça reste une pièce, même si la logique dit que les murs et les portes en fait, on s'en f... dans le cas d'une ruine. Alors ça reste la bonne solution.

Envoyer un passe muraille, d'accord, mais comme je le disais plus haut, il ne faut pas qu'il meurt ou soit blessé sinon il est Out, et rien ne précise qu'il est indispensable (par exemple pour cette mission , je n'avais pas choisi de passe muraille )
KoriandR
KoriandR
cgenov dit :Je reviens sur mes propos concernant la mission Starter et le terrain Ruines.

Je ne savais pas que faire exploser à la TNT une pièce passait la tuile en tuile exterieure ???
Je ne l'ai pas vu (lu) nulle part sur l'usage de la TNT en fait. Ou j'ai du shunter un passage ou ma mémoire flanche...
...

L'effet est inscrit dans le petit encart nommé 'Dégagez le passage' inscrit sur la carte 'Ruines' ; je cite :

" Faites exploser chaque bâtiment [symbole Objectif] avec 1 [symbole Explosion]. Retournez chaque tuile touchée du côté extérieur. "

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Immyr
Immyr
Bon sang mais c'est.....bien sur !
Quel étourdi je fais, merci pour la précision, ça m'apprendra à mieux lire les missions.
KoriandR
KoriandR
De rien pour la précision... cool

J'ajoute juste que le fait qu'une tuile soit placée sur son côté 'Intérieur/Extérieur' ne change rien à la notion de furtivité telle qu'elle est décrite décrite dans le jeu.
La seule différence notable est qu'il est plus facile de déplacer les unités d'une tuile 'Extérieure' à une autre tuile 'Extérieure' puisqu'il n'y a pas de Porte fermée pour bloquer le passage...
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Thibaud Triton
Thibaud Triton
senik dit :Opération Helmet - règle spéciale Télécabine / Aller et Retour

La télécabine s'immobilise tant qu'un ennemi se tient sur la tuile qui contient l'objectif

Quelle interprétation doit on faire de cette règle?
- dans l'action interaction avec un objectif (règle p9), il est indiqué 

une fois l'objectif accompli, son pion est retiré du jeu

Donc quand on a dépensé une action sur l'objectif nécessaire pour activer la télécabine (selon l'indication donnée par le terrain Télécabine), on enlève le pion objectif, donc aucun ennemi ne peut se tenir dessus après l'activation???
Et avant l'activation, il peut bien y avoir un ennemi dessus, de toutes façons, la télécabine est immobile

Faut-il contredire la règle et laisser le pion objectif en place?

En fait je ne comprendre pas trop le problème heart, si tu appliques à la lettre tout ce que tu écris, tout va bien non ? Ce que tu veux, c'est activer la télécabine (l'objectif) pour qu'elle fasse des allers retours ce qui te permettra de rejoindre l'autre partie du terrain. Si le pion disparait, tant mieux : maintenent elle est en mouvement.

La télécabine ne se déplacera jamais avec tous les commandos à l'intérieur car elle bouge après la phase ennemie et que la tuile contenant l'objectif contient une entrée ennemi, qui plus est à 2 cases de l'intérieur de la télécabine.

Tu places tes 3 commandos à l'intérieur et à la fin du tour du jeu (après la phase ennemie), la télécabine se déplacera (avec les commandos à l'intérieur).

Donc obligation qu'un commando reste sur la première partie du terrain pendant que les autres utilisent la télécabine pour descendre, doivent gérer les 2 entrées ennemis et le nid de MG42 à 2 et chaque groupe sort par son pion trappe?

Bref un peu confus sur le coup mais sûr que Thibaud va éclairer ma lanterne

 

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Thibaud Triton
Thibaud Triton
senik dit :Gander - action aboyer: 2 questions
* Gander ne peut pas aboyer tant qu'un pion repéré n'a pas été tiré puisqu'il faut prendre ce pion dans la défausse, c'est ça?
* le pion repéré placé sur la tuile est considéré comme un personnage visible donc ça attire les ennemis lors de leur phase de mouvement, et ça fait aussi sonner l'alarme n'est ce pas?

Et son close combat canin coûte une action à son maître aussi?

Oui pour les 3 questions :)

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senik
senik
Le problème Thibaud,  c'est que je ne vois pas l'utilité et les conséquences de cette règle spéciale de l'opération Helmet.
pourquoi l'as tu écrite ?
​​​​​​
Merci pour l'ensemble des réponses en tous cas 
​​​​​​
Immyr
Immyr
Le pion reperé reste sur la tuile et le terrain jusqu'à quel moment  en fait ?
L'alarme sonne, le pion est considéré comme un visible, les ennemis avancent vers le repéré...et ensuite ? Le pion est retiré aprés cette phase ?
Thibaud Triton
Thibaud Triton
pipoufle dit :Une autre question (qui cette fois n'a pas été posée je crois), suite à la partie d'aujourd'hui: 
Le terrain "forêt" indique qu'on récupère des containers avec des objets dedans "beiges, choisis dans la défausse" : on les prends parmi ceux qui ont donc déja été utilisés ? Et s'il n'y en a pas, on ne prend rien ? 

Oui c'est ça (un objet vert dans la défausse). S'il n'y en a pas, vous ne prenez rien (on va considérer que ce container a été endommagé).

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senik
senik
Sur la carte de Gander, il est marqué que le pion est retiré à la fin du tour cgenov
Thibaud Triton
Thibaud Triton
croch' dit :petite question matinale.

J'ai un doute sur les façons d'ouvrir une porte fermée.
On peut utiliser un pied de biche.
Peut-on la faire exploser ? Lui tirer dessus ? (j'avoue ne pas avoir trouvé l'information dans le livre de règle).

Merci

On peut utiliser un pied de biche (p.19) ou tirer (p.8). Pas la TNT, même si ce serait logique thematiquement (note : c'est une chose qu'on a retirée parce que jamais utilisée en jeu)

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Thibaud Triton
Thibaud Triton
senik dit :Le problème Thibaud,  c'est que je ne vois pas l'utilité et les conséquences de cette règle spéciale de l'opération Helmet.
pourquoi l'as tu écrite ?
​​​​​​
Merci pour l'ensemble des réponses en tous cas 
​​​​​​

OK, dans ce cas ce n'est pas un problème en soi alors ;)

Je n'ai pas trop de temps de chercher pourquoi, j'essaye de répondre aux questions sur les règles. J'adorerais pouvoir discuter d'autres sujets, mais pas le temps...
 

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senik
senik
Bien,  donc s'il y a subtilité elle est vraiment très subtile ;)
je considérerai que cette règle spéciale n'existe pas alors puisqu'elle ne change rien. 
Harry Cover
Harry Cover
ben si elle oblige à tuer les ennemis avant de pouvoir activer la cabine, ça modifie la régle du jeu
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senik
senik
Harry Cover dit :ben si elle oblige à tuer les ennemis avant de pouvoir activer la cabine, ça modifie la régle du jeu

Et bien merci, c'est ça qui me manquait. 
Effectivement d'habitude, on n'est pas obligé de tuer les ennemis avant de pouvoir s'occuper des objectifs ou d'éteindre l'alarme

senik
senik

dcdp dit :
Bonjour à tous et encore merci à Thibaud pour ce magnifique jeu.

Après mes parties de la journées, j'ai deux questions.

1) Tuile pleine et déplacement d'un ennemi:
Sur une tuile, tous les commandos occupent tous les emplacements et sont furtifs.
Les ennemis doivent se déplacer dans leur direction mais ne peuvent pas venir sur la tuile en raison du blocage de surnombre.
Que se passe-t-il ? L'ennemi les force à faire un test de furtivité ?
L'ennemi peut-il les prendre pour cible alors qu'ils sont furtifs ?
L'ennemi est bloqué mais ne les voit pas ? (Mais qu'il est con, un véritable stormtrooper).

C'est bien le dernier cas car p11 il est dit
Un ennemi ne se déplace pas si:
- la tuile à rejoindre contient déjà le nombre maximum de personnages

​​​​

2) Défausse des pions Repéré :
Remet-on immédiatement après pioche un pion Repéré dans la réserve Pions Équipement ?

Un pion repéré est défaussé.
Aucun pion équipement une fois tiré depuis la réserve ne retourne dans la réserve (sauf si tous les pions équipement ont été tiré)
dcdp
dcdp
senik dit :

dcdp dit :
Bonjour à tous et encore merci à Thibaud pour ce magnifique jeu.

Après mes parties de la journées, j'ai deux questions.

1) Tuile pleine et déplacement d'un ennemi:
Sur une tuile, tous les commandos occupent tous les emplacements et sont furtifs.
Les ennemis doivent se déplacer dans leur direction mais ne peuvent pas venir sur la tuile en raison du blocage de surnombre.
Que se passe-t-il ? L'ennemi les force à faire un test de furtivité ?
L'ennemi peut-il les prendre pour cible alors qu'ils sont furtifs ?
L'ennemi est bloqué mais ne les voit pas ? (Mais qu'il est con, un véritable stormtrooper).

C'est bien le dernier cas car p11 il est dit
Un ennemi ne se déplace pas si:
- la tuile à rejoindre contient déjà le nombre maximum de personnages

​​​​

2) Défausse des pions Repéré :
Remet-on immédiatement après pioche un pion Repéré dans la réserve Pions Équipement ?

Un pion repéré est défaussé.
Aucun pion équipement une fois tiré depuis la réserve ne retourne dans la réserve (sauf si tous les pions équipement ont été tiré)

Merci pour tes réponses.
C'est bien comme ça qu'on l'avait joué. MAis cela ne nous semblait pasl ogique, d'où mes questions.