stueur
stueur
Bonjour,
J'ai mis ce post dans "De la stratégie et des variantes..." car c'est la direction que je souhaite prendre.

Néanmoins, je voulais commencer par aborder 3 points sur le jeu :
- Le premier : tout comme pour Le dilemme du roi, Iello ne s'est pas fichu de nous, la boite est pleine à craquer, dans un format ramassé (impossible d'en mettre plus dans la boite tellement elle est ajustée au contenu).
- La durée annoncée (20'-40') me semble sous-estimée. Sur une grande majorité de jeux, la durée diminue avec la pratique. Sur celui-ci, avec un minimum de 18 dés "recherche" à placer pour gagner (et il faudra placer bien d'autres dés pour avoir l'énergie nécessaire et se débattre avec les aliens), il me semble difficile de passer sous la barre des 40 min. Ou alors il faut compter sur la chance et je doute que cela soit suffisant pour gagner.
- Je suis étonné de ne pas voir plus de sujets liés à ce jeu au vu de son histoire (PnP) qui a ensuite été édité par Iello ainsi que par sa difficulté (en tout cas, je trouve le jeu très tendu)

Pour en revenir aux stratégies :
- Recherche : et contrairement à ce que disait un célèbre duo ("à l'instant critique, quand tout le monde craque, leur tactique c'est l'attaque"), j'ai le sentiment qu'il faut limiter les attaques au minimum nécessaire et se concentrer sur l'énergie et la recherche, au moins pour le premier niveau de difficulté. D'ailleurs, il faut essayer d'avancer le niveau de recherche de 2 cases par tour, voir 3 si possible.
-Excavatrice : faire avancer au plus vite l'excavatrice permet d'accéder aux salles les plus efficaces (bonus au lieu de malus, coût inférieur en énergie, et salle multiple). Cela étant, toujours au premier niveau de difficulté, comme la recherche la plus importante est à 11, il ne me semble pas nécessaire d'emmener l'excavatrice jusqu'au bout (salle en 3 morceaux pour la recherche).
- Attaque : cela peut sembler évident, mais il est impératif de détruire les vaisseaux blancs, si possible lors de la même attaque pour mutualiser les ressources. Et dans le même état d'esprit, il est préférable de faire le nécessaire pour détruire un maximum de vaisseaux au même moment en s'arrangeant pour que les vaisseaux soient sur des zones d'explosion, quitte à avoir un tour moins rentable en terme de gain d'énergie et de recherche. Et, puisque les vaisseaux roses reviennent à chaque tour, il est préférable d'attendre que les vaisseaux soient suffisamment proche de la ville pour les décimer plutôt que de les détruire au fur et à mesure de leurs largages.
- Tour de jeu : il en ressort des tours de jeu ou il faut être opportuniste pour détruire les vaisseaux mais savoir rester "focus" sur la recherche car le temps est compté. Et plus le vaisseaux arrive vite, plus les attaques arriverons rapidement (moins de cases entre le vaisseau mère et la ville).

Voilà pour mes retours "à chaud", après n'avoir joué que le niveau facile avec la ville de Roswell (et donc sans les robots).

Quel est votre avis ? Avez des trucs à partager?
Docky
Docky
stueur dit :- Le premier : tout comme pour Le dilemme du roi, Iello ne s'est pas fichu de nous, la boite est pleine à craquer, dans un format ramassé (impossible d'en mettre plus dans la boite tellement elle est ajustée au contenu).

Oui, j'aime beaucoup cette petite tendance que je retrouve sur quelques jeux (Set a Watch, Warp's Edge et Under Falling Skies pour ne citer qu'eux). Il sont un excellent rapport qualité / taille de boîte / longévité / prix.
 

stueur dit :
- La durée annoncée (20'-40') me semble sous-estimée.

Pareil pour moi, mais l'avantage ici c'est qu'en jouant en solo, on n'a pas besoin de s'adapter à qui que ce soit. Et sous des règles relativement simples ce cache un certain potentiel à réflexion. Du coup, on peut quand même rallonger le temps de partie sans s'en rendre compte.
 

stueur dit :- Je suis étonné de ne pas voir plus de sujets liés à ce jeu au vu de son histoire (PnP) qui a ensuite été édité par Iello ainsi que par sa difficulté (en tout cas, je trouve le jeu très tendu)

J'avais créé un sujet dans la partie Discutons Jeux du forum, au moment du pnp. Et je n'ai malgré mon acquisition récente pas encore eu le temps de creuser ce jeu. ;)
 

stueur dit :- Recherche : et contrairement à ce que disait un célèbre duo ("à l'instant critique, quand tout le monde craque, leur tactique c'est l'attaque"), j'ai le sentiment qu'il faut limiter les attaques au minimum nécessaire et se concentrer sur l'énergie et la recherche, au moins pour le premier niveau de difficulté. D'ailleurs, il faut essayer d'avancer le niveau de recherche de 2 cases par tour, voir 3 si possible.

Oui, malgré un certain thème et un certaine mécanique de progression des petits vaisseaux vers le bas, il ne faut pas se faire avoir par l'aspect Space Invaders. Pour moi, on peut et doit attendre que ces vaisseaux soient proches de notre base avant de tenter un bon tir groupé. Le reste du temps, on doit s'attacher à d'autres objectifs.
 

stueur dit :-Excavatrice : faire avancer au plus vite l'excavatrice permet d'accéder aux salles les plus efficaces (bonus au lieu de malus, coût inférieur en énergie, et salle multiple). Cela étant, toujours au premier niveau de difficulté, comme la recherche la plus importante est à 11, il ne me semble pas nécessaire d'emmener l'excavatrice jusqu'au bout (salle en 3 morceaux pour la recherche).

C'est un des dilemmes, pendant qu'on avance l'excavatrice on ne fait pas autre chose. Mais je suis moi aussi persuadé qu'à long terme, c'est pourtant une voie primordiale vers la victoire.
 

stueur dit :- Attaque : cela peut sembler évident, mais il est impératif de détruire les vaisseaux blancs, si possible lors de la même attaque pour mutualiser les ressources. Et dans le même état d'esprit, il est préférable de faire le nécessaire pour détruire un maximum de vaisseaux au même moment en s'arrangeant pour que les vaisseaux soient sur des zones d'explosion, quitte à avoir un tour moins rentable en terme de gain d'énergie et de recherche. Et, puisque les vaisseaux roses reviennent à chaque tour, il est préférable d'attendre que les vaisseaux soient suffisamment proche de la ville pour les décimer plutôt que de les détruire au fur et à mesure de leurs largages.

J'y ai fait allusion un peu plus haut. Oui, tirer sur les vaisseaux est une "perte de temps". Donc, quand on le fait, ça doit être parce que c'est impératif (vaisseaux proches de la base), il faut optimiser cela et grouper le tir (plusieurs vaisseaux sur les cases explosion). Du coup, on se donne pour un certain temps une nouvelle bouffée d'air afin de consacrer à d'autres choses.
 

stueur dit :- Tour de jeu : il en ressort des tours de jeu ou il faut être opportuniste pour détruire les vaisseaux mais savoir rester "focus" sur la recherche car le temps est compté. Et plus le vaisseaux arrive vite, plus les attaques arriverons rapidement (moins de cases entre le vaisseau mère et la ville).

Voilà, le but au bout du bout, c'est la recherche. Tout doit se focaliser vers cet objectif, le reste ne sont que des moyens à mettre en oeuvre pour y arriver. Tu me donnes envie de m'y (re)plonger !
 

stueur
stueur
Docky dit :
Tu me donnes envie de m'y (re)plonger !
 

Une excellente chose ! D'autant plus avec la campagne à suivre (mais je n'y toucherai pas de suite).

stueur
stueur
Bon, le jeu ne déchaine pas les foules. Trop récent peut-être.
Après avoir réussi assez facilement la partie d'explication (niveau 1 avec la ville de Roswell), je me casse les dents sur la ville de New-York au niveau 1, donc pas un truc complètement fou-fou non plus. Soit je suis très mauvais, soit un truc m'échappe. Ceci dit j'ai l'impression que ça va le faire jusque vers la fin, et là, patatra...

Docky, dès que tu as le temps de creuser un peu le jeu, je serais fortement intéressé par ton ressenti sur la difficulté et tes trucs.
Morgal
Morgal
Il a gagné quelques prix, et se vend très bien manifestement, puisqu'un célèbre magasin est en rupture, et qu'un reprint est prévu pour juillet. Donc "ne déchaine pas les foules", faut le dire vite surprise
stueur
stueur
Morgal dit :Il a gagné quelques prix, et se vend très bien manifestement, puisqu'un célèbre magasin est en rupture, et qu'un reprint est prévu pour juillet. Donc "ne déchaine pas les foules", faut le dire vite surprise

Arf, je ne le savais pas. Dans ce cas, je modère mon propose en disant qu'il ne déchaine pas les passions sur ce forum en tout cas !

Dés Pérado
Dés Pérado
J'ai 3 parties à mon actif, deux en difficulté 0 et une en difficulté 1. Que des victoires pour le moment, mais 2 parties sur 3 bien tendues. Ce jeu est un pur bonheur. J'essaierai bientôt la difficulté 2. Après, comme l'énonce la règle du jeu, le tout est de trouver son mode de difficulté ludiquement le plus intéressant et de partir en campagne.
Pour réagir brièvement aux remarques précédentes, c'est un jeu qui demande de s'adapter aux dés. Parfois, on fera un carton en haut et milieu de Ciel, cela valant mieux que de laisser descendre les vaisseaux en ordre dispersé. Parfois on fera de grands bonds technologiques. Certains tours de jeu, on "survivra" avec un tirage de dés catastrophiques.
Pour le moment, sur 3 parties, la seule constante est que je n'ai jamais fait descendre le vaisseau mère avec mes dés. Pas sûr que cela soit possible en difficultés 2, 3 ou 4...
stueur
stueur
Après d'autres essais infructueux, je suis allé sur bgg pour regarder ce qu'il s'y disait et c'est là que j'ai compris que j'avais mal lu les règles : avec un dé sur une des cases technologie (verte) il est possible d'avancer de plus cases sur cette piste (l somme des cases de la pistes doivent être inférieure ou égale à la valeur de la salle). Et là,ben ça devient beaucoup plus facile !
j'ai donc gagné à New-York niveau 1 et je vais attaquer Washington niveau 1.
Docky
Docky
Ah oui, évidemment, les choses vont désormais être plus simples ! no Tu as par exemple à un moment sur la piste de recherche 3 puis 2 puis 1. Après un peu de chance au bon moment, un seul d6 peut donc te faire franchir 3 paliers d'un coup. Bon jeu !
stueur
stueur
Washington niveau 1, c'est fait! Maintenant, passage au niveau 2 à Roswell !
papiercanson
papiercanson
Quand c'est un chasseur qui fait descendre le vaisseau mère on ne déclenche pas le pouvoir sur le côté, à droite des points de largage. Par moment je le fais volontairement pour ne pas reculer mon excavatrice. 

Et sinon outre le fait que l'excavatrice déverrouille les salles puissantes et on est tous d'accord pour dire que c'est bien, elle donne aussi plus d'options de jeu par colonne, c'est presque plus important finalement, surtout en début / milieu de partie.

Sinon j'ai vu des erreurs sur youtube (je me souviens plus où par contre) : 
- on n'additionne pas les résultats de recherche de nos labos de recherche (je pense qu'il y a une confusion avec le fait que l'on puisse splitter), mais si on applique bien la règle, c'est-à-dire de résoudre salle par salle, la question ne devrait pas se poser.
- on peut mettre qu'un dé dans une salle multiple mais elle ne s'activera pas (vous verrez que dans certaines configs c'est super chiant quand c'est la seule source d'énergie).

En tout cas, c'est vraiment super comme jeu. Je commence la campagne ce soir et en ai déjà lu les règles. Ça m'a l'air très marrant (et très rejouable). À noter aussi que rien n'empêche de jouer en couple, à se prendre la tête en tête-à-tête, il y en aura toujours un des deux à voir une énorme connerie incoming ou un coup bien tordu à faire.
Morgal
Morgal
papiercanson dit : - on ne peut pas mettre qu'un dé dans une salle multiple (vous verrez que dans certaines configs c'est super chiant quand c'est la seule source d'énergie).
 

Tu me mets le doute. Il me semblait qu'on pouvait le placer (on ne sait d'ailleurs pas exactement ce qu'on va faire des autres dés quand on en place un), mais qu'effectivement, il faut que tous les emplacements d'une salle soient remplis pour qu'elle s'active.

Docky
Docky
Page 5 des règles dans le paragraphe Multi-Space Rooms :

"If a room takes up multiple spaces, it can be used only if all of its spaces have dice."

et juste après :

"If any space of a multi­space room is left empty, remove its dice with no effect."

Donc de ce que j'en comprends, on peut placer un dé unique sur une pièce à multiples espaces, mais pour activer la pièce en question, il faut que tous les espaces la composant soient remplis. ;)
Morgal
Morgal
Docky dit :Page 5 des règles dans le paragraphe Multi-Space Rooms :

"If a room takes up multiple spaces, it can be used only if all of its spaces have dice."

Donc de ce que j'en comprends, on peut placer un dé unique sur une pièce à multiples espaces, mais pour activer la pièce en question, il faut que tous les espaces la composant soient remplis. ;)

Merci Docky, c'est bien ce que je pensais :)

Docky
Docky
Oups, tu es intervenu un peu trop tôt pour moi. ;) J'ai même complété ma réponse (sans la contredire) entre temps.
papiercanson
papiercanson
J'ai reformulé mon post en haut du coup histoire que ce soit plus clair, car mon raccourci prêtait à confusion : je notais ce point surtout car j'ai vu un youtuber activer qd mm la salle (juste avec un seul dé donc). Ça m'est arrivé hier soir d'ailleurs, j'ai posé un seul dé dans une salle multiple quitte à ne pas activer la salle, car le poser sur la flak m'arrangeait encore moins. Je pense que c'est un cas qu'on risque de voir souvent en early game. Certaines villes ont un premier tour un peu tendu vous verrez.
Dés Pérado
Dés Pérado
New York, difficulté 2, victoire tranquille.  De bons lancers de dés je pense, et j'ai fait descendre le vaisseau mère volontairement pour éviter un malus critique. C'est en effet une bonne stratégie parfois.
thepetolet
thepetolet
Oui je pense qu'il est parfois préférable de faire descendre d'un niveau le vaisseau volontairement que, par exemple, reculer de 1 sur la piste verte (me souviens plus du nom exact) d'autant plus si la valeur est élevée.
stueur
stueur
En fait je me suis trompé... J'ai gagné toutes les villes (Roswell, New-York, Washington), mais en niveau 0 (et pas niveau 1). Et là, j'ai gagné Roswell niveau 1 sur les 3 premières planches du ciel (les plus hautes) sur les 4.
 
papiercanson
papiercanson
thepetolet dit :Oui je pense qu'il est parfois préférable de faire descendre d'un niveau le vaisseau volontairement que, par exemple, reculer de 1 sur la piste verte (me souviens plus du nom exact) d'autant plus si la valeur est élevée.

Honnêtement je crois l'avoir fait au moins une fois à chaque partie (je suis au milieu de la campagne, j'ai mis la difficulté à 2 : pour l'instant ça passe). C'est surtout le recul de l'excavatrice que je vais essayer de zapper par contre, ensuite le recul sur la piste de recherche. En général, je laisse l'apparition des vaisseaux incolores donc.

stueur
stueur
De retour après quelques parties supplémentaires : j'ai terminé Roswell et New-York à tous les niveaux 1, et j'ai réussi aussi Washington aux 2 premières planches du niveau 1. Je dois avoir un ratio de gagne aux alentours de 50/50 ou peut-être un peu plus de la moitié des parties gagné.

Ce que j'en déduis, pour le niveau 1 et en-dessous : il faut privilégier l'avancer de la foreuse au plus vite et ne pas hésiter à faire descendre le vaisseau mère pour éviter de reculer la foreuse. Eventuellement essayer de détruire les vaisseaux blancs. Ensuite, recherche au maximum, en utilisant les robots sur la recherche, et en s'assurant d'avoir assez d'énergie. Le reste des dés sert juste à temporiser au maximum, quitte à placer des dé sur des cases qui ne serons pas utiliser.

Je pense que je vais me lancer sur le niveau 2 avant la campagne, mais j'ai peur que la marche ne soit déjà bien haute.
thepetolet
thepetolet
Je joue en niveau 2 et j'ai remarqué un point concernant la difficulté.
La difficulté peut grandement varier selon quelles tuiles sont en mode difficile. Par exemple, sur un scénario de la campagne, je jouais avec les 2 dernières tuiles en difficile et je n'ai jamais réussi à gagner. Par contre avec les deux premières c'était plus facile.
stueur
stueur
Niveau 1 terminé pour toutes les tuiles "ciel" pour les 3 villes. Avec un peu de pratique je gagne maintenant presque à chaque fois (un bon 90% je pense).
Maintenant le niveau 2, à voir si la marche est significative !
palferso
palferso
Merci à Docky qui dès le PnP m’avait mis la puce à l’oreille sur ce jeu. Je l’ai depuis 3 jours et j’enquille les parties (seul ou en concertation avec mes filles).

Le jeu est vraiment très, très bien foutu: intéressant, rigolo, original, ardu et ultra tendu (on joue au niveau 2). Et en plus, c’est un gros jeu de moule! Bref, il a à peu près tout ce que j’aime avec un équilibre global qui garantit toujours de l’amusement, de la réflexion, de la tension et du plaisir.

Je trouve que là où l’industrie ludique a fait des progrès phénoménaux récemment, c’est sur ces jeux dits «familiaux+». Avant, les supposés petits jeux étaient cantonnés grosso modo aux jeux d’ambiance. Aujourd’hui les propositions sur ces formats proposent bien autre chose et souvent bien plus que de l’ambiance (je pense par exemple à Villainous, l’Aube des tribus et plus récemment donc Under Falling Skies qui proposent en une 40aine de minutes en moyenne un équilibre proche de la perfection entre durée, fun, intérêt). À contrario, les gros jeux sont chaque fois plus lourds, alambiqués, boulimiquement «extensionés», bêtement élitistes (pléonasme) et déclinant jusqu’à plus soif les mêmes mécanismes du type «Ah mais là c’est pas pareil: ça mélange du deck building et de la pose d’ouvrier et puis là, ça se passe dans l’espace alors que là c’est dans la jungle, etc, etc, etc», tout en cherchant donc sous leur poids, les couches artificiellement et mécaniquement superposées et autres faux semblants plus ou moins grossiers à masquer qu’ils sont en fait toujours plus redondants et chaque fois moins originaux et/ou culottés.

Bref, Under Falling Skies vient encore apporter une nouvelle pierre à l’édifice nouveau et rafraîchissant qu’apportent aujourd’hui nombre de jeux dits familiaux.
Papa'yan
Papa'yan
palferso, tu écris exactement ce que ce jeu me fait, et qu il me fait pensé des maracaibos (par exemple) mais chute ! ...🙏😇
palferso
palferso
Je suis proche de conclure la campagne.

Alors, moins qu’une campagne, c’est plus un fluff habile et bienvenu pédagogiquement pour introduire moult éléments supplémentaires: nouvelles salles, nouvelles saloperies, nouvelles villes, possibilités d’ordonnancement différent des bases souterraines, personnages asymétriques, etc.

Sinon, narrativement, ça n’a (presque) aucun intérêt. Dans le même style, Awaken Realms (les précurseurs de l’intégration ludique de ce type de BD narrative sauce SF avec Némésis) apporte un poids narrativo-ludique et une justification du support bien plus conséquente avec leurs Untold Stories.

Ceci étant dit, le jeu reste fabuleux et c’est étonnant comme les problématiques peuvent varier (et pas seulement via les dés). Certains de nos réflexes basiques peuvent s’avérer remis en question d’une configuration à l’autre (urgence à dégommer militairement avec plus de fréquence les vaisseaux Aliens; ne surtout pas dégommer certains vaisseaux; ne pas avancer de manière massive et bourrine sur la piste de recherche; petits numéros de dés parfois fondamentaux de manière répétée; éviter les vaisseaux blancs plus que de laisser la pelleteuse reculer; etc., etc., etc.).

C’est bluffant comme ce jeu arrive à être si différent d’une partie à l’autre dans la manière de s’y confronter et dans les problématiques si nuancées qu’il impose, comme si l’on jouait presque à un autre jeu sur la base de la même structure mécanique.

Très fort. Belle réussite ludique.
palferso
palferso
stueur dit :
Et, puisque les vaisseaux roses reviennent à chaque tour, il est préférable d'attendre que les vaisseaux soient suffisamment proche de la ville pour les décimer plutôt que de les détruire au fur et à mesure de leurs largages.

Pas forcément du coup. On en parle: ICI

Docky
Docky

Oui, les deux options sont intéressantes à considérer. Cela offre une fois de plus des possibilités de considérations, estimations. Mais je pense toutefois que quand ces vaisseaux sont déjà un peu descendus (donc d'au moins deux crans), il vaut mieux les laisser "tranquilles", optimiser ses autres actions et attendre qu'ils descendent vraiment bien avant de s'y attaquer en un feu d'artifice puissant. Sinon, on s'éparpille et on perd du temps. ;)

palferso
palferso
Tout dépend effectivement tellement des contextes de dés, de salles, etc. qu’à ce jeu de toute manière, tout est souvent à (re)considérer. Ça me semblait du coup pas mal de souligner cette corde supplémentaire à notre arc.

D’un point de vue perso, ce coup m’a sauvé sur une partie où le vaisseau mère était assez proche, me permettant ainsi d’enchaîner sur 2 tours 2 gros dés dans la même salle (pour donc 1 seul déplacement de vaisseau sur cette colonne) ce qui contribuera à me sauver la mise in extremis, à 1 dégât d’y passer.
palferso
palferso
Campagne conclue en niveau 2: 7 victoires et 6 défaites. Je confirme que je ne la rejouerai pas stricto sensu. Par contre, avec ses 7 tuiles salles différentes, ses 8 tuiles ciel recto verso, ses 13 scénarios (7 joués me concernant), ses 17 villes (10 jouées et pas toutes recto verso) et ses 12 personnages (6 joués et pas tous recto verso), le potentiel pour se créer des problématiques et des dynamiques différentes est absolument monstrueux…

D’ailleurs, en parlant de problématique et de dynamique, j’ai en particulier apprécié les scénarios Satellites, Recherches Risquées et Vaisseaux Kamikazes qui changent pas mal la donne de manière rigolote depuis différents aspects et mettent un peu à mal certains réflexes de jeu.

Sinon, je pense que pour mes futures parties, je resterai pour l’instant sur un niveau de difficulté de 2 dont le ratio aujourd’hui de grosso modo 50% de victoires conviennent à la fois à mon égo et à mon cerveau. 

Je jouerai je pense parfois avec plusieurs scénarios ensemble (tous ne sont pas combinables mais les possibilités d’associations sont énormes et certaines combinaisons me semblent ouvrir des perspectives ludiques très rigolotes). De la même manière, je n’hésiterai pas à créer des associations de salles qui ne seront pas forcément celles indiquées par la ville que je choisirai. Bref, le potentiel créatif est immense…

Voilà. Encore merci à Docky pour son apport dès le PnP qui m’a décidé à découvrir ce très beau jeu. Bons jeux à tous.
Docky
Docky
Point trop n'en faut ! Mais je suis content si j'ai pu modestement offrir un peu de lumière dès ses "débuts" à ce jeu. J'y ai vite décelé un petit truc plaisant (au moins pour moi), mais je dois avouer que de ce que j'en ai découvert, ils ont par la suite encore poussé les choses (par exemple la campagne, les villes, les personnages). Au début, on n'avait que la mécanique de base et je suis impressionné de ce qui est proposé, pour le prix d'autant plus. Et toi, puisqu'on y est, il me tarde de te revoir (ça vaut aussi pour Fdubois) quand la situation sera durablement apaisée. ;)
palferso
palferso
Docky dit :
je suis impressionné de ce qui est proposé, pour le prix d'autant plus. Et toi, puisqu'on y est, il me tarde de te revoir (ça vaut aussi pour Fdubois) quand la situation sera durablement apaisée. ;)

C’est sûr que le rapport qualité, prix, temps de jeu, taille de la boîte, poids (tant kg que ludique), diversité potentielle des problématiques à gérer est assez imbattable… Un très bon investissement.

J’espère moi aussi qu’on aura bientôt l’opportunité de se revoir.