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MasterMindM
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Salut à tous ! Ca fait un moment que je n'ai plus lancé de sujet à l'utilité douteuse, et un moment aussi que je n'avais plus rempli cette partie du forum, donc c'est l'occasion de joindre l'utile à l'agréable. Et pour se faire, je vous propose donc de réaliser une tier list personnelle des cartes activités de Troyes !

Pour celles et ceux qui ne seraient pas familier avec le terme, qu'est-ce qu'une tier list ? Une fois n'est pas coutume, jouons la facilité et récupérons une définition Wikipédia :
 
Définition d'une Tier List (selon Wikipédia) :

Une tier list est un classement concernant tous les personnages jouables d'un jeu vidéo par ordre de viabilité. Elle permet alors de classer, de manière purement théorique, les personnages en fonction de leur potentiel. , pour des joueurs les contrôlant de niveau parfaitement égal. Elle n'est en revanche valable qu'au niveau compétitif.

L'idée est donc de transposer ce concept sur les différentes cartes activité du jeu Troyes (uniquement le jeu de base pour ma part, n'ayant pas connaissance des cartes bonus où de l'extension).

Ce classement est évidemment en grande partie subjectif, mais essayera de prendre en compte du mieux possible différents éléments :
  • Le ratio PV / coût de la carte
  • La facilité d'activation
  • L'intérêt de l'effet
  • La capacité à comboter avec d'autres cartes
Quelques précisions :
  - Pour le ratio PV / coût, c'est un point essentiel car placer des hommes de métier est un moyen simple d'échanger des deniers contre des points. Les meilleurs taux sont de l'ordre de 0,6 point par denier (3 points pour 5 pièces), et les pires sont de 0,33 (1 point pour 3 pièces). La différence peu flagrante sur une seule carte activité, devient conséquente avec 4 ou 5 hommes de métier.
Remarque : les calculs ont été faits sur la valeur du premier emplacement.

Tric Trac
 - Le fait d'avoir une activation avec un gros quotient (par exemple, le verrier et son diviseur 5) rend la carte plus difficile a exploiter, car cela augmente les chances de 'reste' inutilisé, et limite fortement les activations. Un total de 9 ou 10, assez fréquent avec un gros dé et un moyen, pourra ainsi activer une carte en diviseur 3 trois fois, contre deux fois seulement pour un diviseur 4.


Certaines cartes activité ont évidemment des intérêts complètement contextuels, donc difficile à normaliser, et qui peuvent largement dépendre de la configuration (2, 3 ou 4 joueurs).
Mais vu qu'historiquement les tier list sont plutôt réalisées vis à vis de set de règles 'compétitifs', je vais personnellement me projeter dans l'optique d'une partie 2 joueurs.

Comment lire la tier list ?

C'est très simple : les meilleurs catégories sont vers les hauts, les moins bonnes vers le bas. Les noms sont généralement assez explicites d'ailleurs ! 
Au sein d'une même catégorie, l'objectif global est de mettre les meilleurs cartes vers la gauche, les plus mauvaises (de la catégorie) vers la droite. Cependant, il ne s'agit pas d'un classement 'au rang près', mais plutôt de tendance globale.

Allez zou, c'est parti !

Top tier :

Tric TracTric TracTric Trac











High tier :

Tric TracTric TracTric TracTric TracTric Trac












Tric TracTric Trac












Middle tier :

Tric TracTric TracTric TracTric TracTric Trac












Tric TracTric TracTric TracTric TracTric Trac












Low tier :

Tric TracTric TracTric TracTric TracTric TracTric TracTric Trac

























Explications (car oui, c'est un peu ça l'intérêt aussi quand même :p ) :

Top tier :
  • Joutes : un prix très bas, pour 3 points qui plus est (ce qui en fait une des cartes au meilleur ratio), un diviseur par 3 qui rend la carte facile à activer. Une façon très rapide et pas très compliqués de faire des points. Certes la condition d'être majoritaire en force rouge doit être remplie, mais en relançant aux besoins ses dés et en achetant les gros dés rouges adverses, cela se fait bien. Et la carte ne consomme aucune ressource du joueur à la différence du troubadour ou du compagnon.
  • Forgeron : idem de les joutes, un prix très bas pour 3 points sur le meilleur spot, un diviseur par 3 qui peut permettre de mettre facilement deux cube en achetant un dé 6 adverse. Le bonus brut de +5 sur la couleur rouge permet de rentabiliser facilement des petits lots de dés pour activer en masse joutes / archer / chevaliers / capitaines. Une carte qui n'est quasiment jamais investie à pertes par chez moi.
  • Templier : les cartes permettant de dupliquer les dés sont très fortes, car elle permettent d'avoir de gros résultats en achetant un dé adverse sans dépenser beaucoup d'argent. Les dés rouges étant généralement très recherchés, la possibilité d'avoir un 10 ou 12 rouge facilement rend cette carte très forte, et peut en plus permettre de gros combo avec le chevalier ou les joutes, et permet aussi simplement de jouer très fort les rouges si besoin (flexibilité). Le prix de 7 deniers est conséquent mais le diviseur par 3 permettra de mettre 2 ou 3 cubes pour une bonne rentabilité de la carte ensuite.
High tier :
  • Archer : malgré son ratio très moyen en PV par denier, le moyen le plus simple de combattre les événements en masse. Le côté aléatoire peut parfois conduire a de mauvaise surprise, mais l'idéal est de pouvoir le jouer un grand nombre de fois pour lisser ce hasard. Le gros avantage du diviseur par 2, c'est qu'il est ainsi facile de rentabiliser même de petits dés, et de faire disparaître un deux rouge génant pour éviter de se faire chasser au palais.
  • Capitaine : difficile a activer, il peut néanmoins faire des scores faramineux. Il peut être bon dans les deux premiers tours d'avoir laissé un cube isolé sur un ou deux événements, juste pour être en mesure d'exploiter le capitaine s'il devait être de sorti (1 chance sur 3, on le rappelle).
  • Sculpteur : très cher, il permet cependant déjà de rentabiliser un surplus d'argent facilement, et ensuite les activation en diviseur 3 permettent de faire régulièrement des points. Cartes extrêmement puissante avec des moines ou des prêtres dans une moindre mesure. Seule, la carte sera plus difficile à exploiter, mais permet de faire un nombre conséquent de points avec des dés jaunes parfois peu rentables.
  • Moine : Encore une carte permettant de dupliquer les dés. Légèrement moins forte que templier à mon sens, car le surplus de dés jaune en l'absence de sculpteur permet moins facilement de faire des points. Mais la carte reste très forte, et permettra au pire des cas de se renflouer en argent sur la carte jaune à revenu ou combattre un événement. Utilisée sur un six blanc, cela apporte un total de 18 jaunes, capable de résoudre les événements en une action.
  • Artisan / Marchand / Meunier : trois cartes de revenus, aux fonctionnements légèrement différents. L'argent étant souvent le nerf de la guerre, je pense que ces cartes méritent donc leur place en bas de cette catégorie. Souvent le premier choix logique dans une partie.
Middle tier :
  • Verrier : cette carte pourrait surement être dans une catégorie supérieure, mais son utilité est vraiment contextuelle, encore plus à mon sens que le capitaine, du fait de son diviseur 5 et que peu de cartes permettent de bonifier les dés blanc. Ces conditions en font une carte compliquée à rentabiliser, mais qui peut être dévastatrice quand les planètes sont alignées.
  • Chevalerie : Là encore une carte potentiellement surpuissante, mais difficile à exploiter à fond. En l'absence de templier et de forgeron, il sera difficile d'avoir à la fois beaucoup de dés et de réussir de grosse activation de la carte. Mais la présence de ces cartes de soutien et une grosse présence au palais peuvent conduire à un jeu très rentable sur les événements. Elle rapporte peu de points pour son coup, à utiliser à bon escient donc.
  • Prêtre : la carte permet de gros bonus potentiel sur les jaunes, mais seulement sur les lots de trois dés. Or l'achat d'un troisième dé chez un adversaire coutera tout de suite très cher, une carte à jouer donc dans l'idéal avec une forte présence à l'hotel de ville.
  • Mercenaire : Etant donné qu'un dé rouge coute déjà deux deniers de base, cette carte servira surtout à suprimer les gros dés de l'adversaire, et de planche de salut pour un joueur rouge en mal de trésorerie pour qui la partie était mal engagée.
  • Procession : une carte à points correcte, mais plus difficile à bien exploiter que celle des catégories supérieures. Son ratio PV / coût est tout de fois le meilleur, ce qui motivera éventuellement l'activation d'opportunité sans chercher à maximiser cette carte à tout prix (bien que cette dernière option soit envisageable)
  • Apprentissage : Carte assez volatile, qui a le mérite de pouvoir rentabiliser un dernier dé faible chez un adversaire. Utile et flexible, mais rarement surpuissant.
  • Milicien : permet de rentabiliser des dés jaunes parfois inutile, et potentiellement utile avec la chevalerie ou les joutes. Difficile a bien exploiter sans.
  • Orfèvre : une carte dont le cout d'entrée est assez cher, mais qui s'auto entretien ensuite en produisant des deniers. Toutefois, difficile de scorer beaucoup dessus du fait du diviseur 4.
  • Aubergiste : utilité discutable, l'avantage étant qu'il est possible de récupérer les 3 points pour seulement 6 pièces (une activation minimum) avec n'importe quel dé jaune, même de faible valeur. Un bon choix pour complètement un seuil de personnage en fin de partie.
  • Troubadour : Assez cher, mais permet potentiellement de faire de beaux points avec l'excès d'influence. Cependant, en cas de présence du personnage valorisant l'influence, il est souvent plus rentable de vouloir faire autre chose à moins d'avoir vraiment trop d'influence en stock.
Low tier : 
  • Chasse : là encore, une utilité discutable, on visera surtout les 3 points de la carte pour 5 pièces sans chercher les activations multiples de la carte, sauf besoin critique d'influence. Le deuxième spot ne valant qu'un seul point, la carte perd alors quasiment tout intérêt à ce stade.
  • Pèlerinage : le diviseur 7 rend la carte vraiment cher pour les points qu'elle apporte. Dans certains contextes, cela peut être l'occasion de placer un dernier homme de métier pour pas cher pour un éventuel personnage qui les valorise.
  • Diplomate : théoriquement aussi 'rentable' que l'archer au niveau des cubes, le fait qu'il coute de l'influence le rend difficile d'accès en début de partie, et rend difficile les grosses activations ensuite. La carte n'est pas à fuir car elle permet potentiellement de jouer fort sur de gros événements, mais est beaucoup moins systématique que l'archer.
  • Confession : le bonus de +2 par dé est très flexible, mais finalement souvent moins rentable que d'autres cartes. Là encore, il sera nécessaire d'avoir des lots de 3 dés pour bien exploiter la carte.
  • Dime : potentiellement forte sur le principe, le problème sera que les joueurs auront tendance à jouer contre en se débarrassant de leur gros dés jaune rapidement. Le diviseur 4 n'aide pas à rentabliser une activation de la carte par rapport aux autres en diviseur 3
  • Percepteur : le diviseur 5 rend la carte compliquée à exploiter. A réserver au moment où cela permet vraiment de bloquer le jeu adverse
  • Compagnon : la carte ne rapporte que 2 points, demande un diviseur 4 qui rend difficile l'activation en masse, et demande de dépenser une ressource précieuse (les deniers) à un taux correct mais pas forcément renversant, surtout si le personnage qui valorise l'argent est en jeu. A mon sens la carte la moins efficace. Potentiellement plus utile sur un jeu à 4 joueurs, où la richesse peut être bien plus abondante.

Et sinon, comment exploiter ces informations ? Eh bien c'est très simple, on ne peut pas !

En effet, même en supposant que ce classement soit 'vrai' (ce qui reste déjà a prouver), le fait que les cartes sortent aléatoirement à chaque partie et soient les mêmes pour tous les joueurs ne permettent pas de faire le difficile. Si la carte jugée 'moins bonne' est la seule en jeu vous permettant de réaliser vos ambitions (exemple : le diplomate quand vous voulez jouer événement), et bien il faut s'y adapter ! C'est aussi ça qui fait la beauté de Troyes !

Voilà, un message qui se prétend un minimum construit en apparence, mais qui repose surtout sur des considérations personnelles, et qui se veut principalement une ouverture pour que chacun puisse donner son petit avis avec ou sans justification plus ou moins subjective ! :)
 
Rwain
Rwain
Encore une fois, une très belle analyse, une lecture à conseiller à tous ceux qui souhaitent progresser à Troyes. Pleins d'éléments intéressants là-dedans, et difficile de rebondir tant tu sembles maîtriser le sujet (et vu que je perds 9,9 fois sur 10 contre toi à ce jeu, je me vois mal pinailler sur ton classement, que je ferais mieux d'apprendre pour passer à 9,8 fois sur 10 :D)

Par contre, je te rejoins sur le fait que les cartes peuvent avoir un impact différent en fonction du nombre de joueurs. La dîme par exemple me semble prendre de la valeur avec le nombre d'adversaires en jeu. Plus de chances de jouer avant une partie de la table pour profiter de l'effet avant qu'ils n'aient pu dilapider leurs gros dés, possibilité de ne pas trop faire la guerre sur le placement à l'hôtel de ville, et pression mise sur les autres pour qu'ils jouent leurs jaunes vite, au dépens d'autres actions (et comme tu le soulignes, le tempo dans Troyes est quand même sacrément important).
A contrario, la joute me semble peut-être plus difficile à exploiter dans les parties à beaucoup de joueurs, où les dés rouges sont plus disséminés, et où il peut être plus compliqué de réaliser un gros différentiel sur le rouge.. mais peut-être que je m'égare sur ces points.
Le Zeptien
Le Zeptien
La Joute, je trouve que c'est assez difficile à jouer. En tout cas, c'est une carte que je n'aime pas. La Dîme en revanche, je me souviens d'une partie ou j'en avais usé et abusé au point de stresser vraiment mes adversaires sur leur dés jaunes...
MasterMindM
MasterMindM
Rwain dit :Par contre, je te rejoins sur le fait que les cartes peuvent avoir un impact différent en fonction du nombre de joueurs.
La dîme par exemple me semble prendre de la valeur avec le nombre d'adversaires en jeu. (...)
A contrario, la joute me semble peut-être plus difficile à exploiter dans les parties à beaucoup de joueurs (...)

Oui c'est vrai, j'ai très peu de partie à 4 joueurs, donc j'ai surtout des ressentis sur des configurations à 2 ou 3 joueurs.

Je pense que tu dois avoir raison pour la dîme, avec en plus le fait qu'avec un nombre de joueur plus important, mettre des bâtons dans les roues au voleur de dé jaune ne sera pas forcément la priorité.
Mais j'avoue que j'ai gardé une petite déception fasse à cette carte après une ou deux partie où je n'ai même pas réussi à utiliser tous les cubes que j'avais pu mettre dessus dès les premiers tours de jeu...

Pour les joutes, je suis moins convaincu, car son utilisation implique de toute façon d'acheter les gros dés adverses, et qu'ils soient répartis ou concentrés n'a a priori pas trop d'impact (à la limite, s'il sont répartis, ça peut être plus simple d'être le majoritaire, à condition d'avoir de l'influence pour manipuler ses propres dés).
Un grand nombre de joueur donne par contre plus d'occasion de "détournement de dés et enquiquinage" avant que son tour n'arrive, mais cela ne me semble pas spécifique aux joutes (bien que cette activité y soit peut être plus sensibles, en y réfléchissant... )

 

Le Zeptien dit :La Joute, je trouve que c'est assez difficile à jouer.

Il est souvent nécessaire d'avoir quelques influences en réserve pour pouvoir bonifier ses propres dés et s'assurer la majorité.
Il faut je pense aussi voir la joute n'ont pas comme une carte à forcément activer un maximum, mais aussi comme une possible opportunité : acheter un dé 6 à un adversaire après avoir potentiellement retourné/relancé un ou plusieurs de ses propres dés rouges en grosse valeur peut permettre de marquer 4 points (plus les 3 d'homme de métier) à faible coût, sans forcément de base être majoritaire sur les rouges.
J'insiste sur l'étape en gras, car effectivement si on zappe ces possibilités, il n'est pas si évident d'être le plus "valeureux" en force rouge.

Après on a chacun ses petites cartes préférées, selon aussi sa façon de jouer !
(la Dîme par exemple ça donne l'impression d'être méchant, comme le percepteur, certains aiment bien :p )

Flugubluk
Flugubluk
J'aime aussi bien la Dime qui force le jeu des autres. Elle n'est pas toujours efficace directement, mais peut induire des choix non optimaux pour les adversaires. Son ratio coût/PV étant honnête, c'est un choix intéressant. Par contre, elle est clairement meilleure à 3 ou 4.
Je trouve que le Pèlerinage a le mérite de faire 3 points pour 0 d'argent. Mais, c'est vrai que le diviseur 7 fait qu'il consomme deux dés minimum. Je n'ai jamais réussi à en faire un truc bien, cela dit !
beri
beri
MMM be the new palferso?
Sysyphus - Pommard
Sysyphus - Pommard
Ah, je viens seulement de voir ce post. Je ne suis pas dans l’analyse scientifique, mais plus dans les sensations de jeu donc tout est à prendre avec des pincettes.

Je partage tes avis assez largement mais je tends à valoriser les cartes rouges bien plus à 2 joueurs, parce que potentiellement très dangereuses. A 4 joueurs, on essaiera surtout de planifier  1 ou 2 gros coups ce qui généralement de bon augure pour la fin de partie.

Les joutes sont pour moi au-dessus des autres cartes, parce qu’elles sont utiles quelque soit le nombre de joueurs et elles peuvent être activées plusieurs fois pour un gain conséquent à chaque fois. Incontournable.

Je me méfie beaucoup aussi de la chevalerie aussi à 2 joueurs parce que très puissantes dans une mauvaise configuration contre soi. Comme le diplomate, surtout utile avec un capitaine à 3 ou 4 joueurs.

Je trouve le mercenaire très utile pour se sortir d’une pénurie en pognon.

J’aime la chasse un peu plus que toi. Le plein d’influence permet contrer des mauvais dés, notamment à 4 joueurs en fin d’ordre du tour. Je sais aussi que je relance mes dés plus que la moyenne.

Plus je joue, plus je tends à laisser les personnages blancs pour la deuxième partie de jeu pour gratter des points en opportuniste en dehors du moine (ou pour le Florentin). Le templier est plutôt conditionnel à mes besoins. De manière générale, j’ai récemment préféré réserver mes dés blancs pour la cathédrale à 2, avec l’objectif de poser 8 cubes. 

Je joue les cartes jaunes de manière régulière, idéalement 2 à 3 persos chaque partie. Le sculpteur est important à 4, puisque les points sont plus rares, d’autant qu’on est généralement plus flexible niveau argent dans cette configuration. J’aime aussi l’orfèvre un peu plus que toi, si on peut s’octroyer une grosse première activation, avec un moine par exemple, pour potentiellement 7 points au prix de 2 influences. Utile pour gratter des gros points, surtout à 4 joueurs.

Désolé pour les pensées désordonnées qui pâlissent à côté du post coloré du boss MMM !
MasterMindM
MasterMindM
Rwain dit :Pleins d'éléments intéressants là-dedans, et difficile de rebondir tant tu sembles maîtriser le sujet
Sysyphus - Pommard dit :Désolé pour les pensées désordonnées qui pâlissent à côté du post coloré du boss MMM !

Ah j'aime quand on me flatte ! C'est bon vous avez gagné, faites moi suivre vos RIB en MP et vous aurez le virement convenu !

@Sysyphus : je suis content de voir qu'on partage cet amour pour les joutes, qui apparaissent comme un cran au dessus des autres cartes à points en termes d'efficacité.

Pour la chevalerie, je suis partagé car selon le contexte, la carte peut être moyenne mais aussi surpuissante.
Récemment, dans une partie à 3 joueurs, j'ai largement gagné principalement à l'aide de cette carte, en me plaçant en masse au palais (jusqu'à 4 habitants de mémoire) et en utilisant le templier en combinaison. J'ai pu ainsi poser 9 puis 6 cubes si je me souvient bien, avec un plus le gros événement rouge qui rapporte 6 points au total (normalement en diviseur rouge par 5). Autant dire que les événement ont défilé !
Si la chevalerie est en jeu, la sortie du templier en manche 2 doit être un point d'attention, car réussi à blinder le palais et poser plusieurs cubes sur la carte de soutien est une très bonne option pour la victoire. Mais dans cette configuration, est-ce vraiment la chevalerie qui est forte, ou plutôt le templier ? Ou l'association contextuel des deux ?

Donc je reste intransigeant sur la force du templier, qui lui par contre me semble exploitable dans quasiment toutes les circonstances.

La chasse est pour moi une bonne option sur le premier emplacement en cas de partie avec une pénurie d'influence. Sans en renier l'intérêt (j'aime moi aussi la jouer régulièrement), je la trouve quand même rarement décisive. Un prix à 4 deniers lui donnerait un petit peps je trouve !

L'orfèvre aussi est plutôt bon en soi, mais c'est une carte plus 'lente' : elle assure la continuité de la trésorerie, mais difficile de faire beaucoup de point d'un coup, et comme tu le faisais remarquer à Troyes on fait souvent quelques gros coups par partie seulement (qu'on aura du savamment préparer :p ).

Après je reprécise (par forcément en réaction à ton post), que les cartes en "bas du classement" ne sont pas forcément de mauvaise carte à éviter, et que même le compagnon peut être utilisé efficacement parfois ! :p