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MasterMindM
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Je continue sur ma lancée de 'petits' post sur Troyes, en essayant aujourd'hui de proposer quelque chose qui alliera le meilleur d'un compte rendu de partie et d'une réflexion tactique et stratégique ! #teaser

Il y a de ça moult mois maintenant, en parcourant la section stratégie et variante (ce que devrait bien sûr faire chaque trictracien telle une messe ludique du dimanche matin) j'étais tombé sur ce concept, peut être pas révolutionnaire, mais néanmoins très intéressant : un joueur qui commentait "en direct" ses coups et sa stratégie d'une partie de Spyrium sur BoardGameArena entre trictraciens.

Alors, ne connaissant pas le jeu, je mettais contenter de suivre ça de loin, en admirant et saluant l'effort fourni pour présenter une illustration concrète à travers une partie des considérations tactiques et stratégiques d'un jeu.
Mais même sans y comprendre grand chose (ne pas connaître les règles n'aide pas, j'avoue :p ), l'idée restait séduisante, et je pense que ce format peut avoir un vrai potentiel !

Je vous propose donc, dans le même ordre d'idée, de suivre au plus près de l'action une partie à deux joueurs partagée avec un certain trictracien se faisant régulièrement surnommé le coyotte... (fun fact : ce fameux trictracien était déjà présent dans la partie de Spyrium plus haut :p ).
La différence, c'est qu'ici la partie s'est terminée il y a un moment déjà, et qu'il ne s'agira pas de commentaire "en direct", mais plutôt d'analyse et de réflexion a posteriori.

L'idée est donc simplement de reprendre de nombreuses captures d'écran de chaque étape de la partie, et de donner mon point de vue sur chacun de mes coups et ceux de mon adversaire. Bien sûr, ces 'analyses' n'engagent que moi, et j'invite chaque joueur ou joueurse de Troyes qui passerait par ici à potentiellement les remettre en question et prendre du recul dessus, et pourquoi pas si le coeur lui en dit d'exprimer son accord ou sa farouche opposition !

Pour les gens qui souhaiteraient en plus voir le déroulement de la partie directement sur BoardGameArena, vous pouvez la retrouver directement en cliquant ici !

Afin de rendre le tout plus lisible (et surtout éviter un éventuel bug lors de la publication qui me ferait perdre toute ma rédaction - histoire vécue), la partie sera divisée en plusieurs messages qui seront autant de chapitre :
 - Introduction
 - Tour 1
 - Tour 2
 - Tour 3
 - Tour 4
 - Conclusion

Prenez un instant pour admirez l'originalité de ce découpage de section auquel personne d'autre n'aurait pu penser, et c'est parti !
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Introduction :

Démarrage de la partie, MasterMindM en bleu (1er joueur) contre Rwain en orange et prise de connaissance des personnages :


Tric TracL'influence et les événements ! Deux personnages qui pourraient valoriser un stratégie visant à lutter contre un maximum d'évènement pour faire d'une pierre deux coups. La présence d'un archer en carte activité rouge I pourrait donc être une priorité, ou un chevalier avec une forte présence au palais.


Mais à ce stade, il me semble prématuré de tirer des plans sur la comète. Je garde juste en tête que la lutte contre les événements pourrait être une bonne piste si l'occasion de se présente.








Je vous épargne les étapes du placement dans les bâtiments (non pas que cet aspect du jeu soit dénué d'intérêt, mais simplement car je n'ai pas grand chose à raconter dessus n'ayant pas vraiment de manière de procéder si ce n'est un priorité prendre les 'meilleures' places), et je vous propose directement la vision finale du placement :

Tric TracTric TracTric Trac









Je suis personnellement plutôt satisfait de ce positionnement :
 - à l'hôtel de ville, la situation est presque égale, même si mon habitant sur (1,6) est potentiellement un peu plus en danger
 - à l'évêché, mes deux habitants sont 'derrière' ceux de Rwain donc pourront potentiellement rester un peu plus longtemps
 - au palais, mes habitants sont sur des emplacements de valeurs plus hautes donc potentiellement un peu mieux protégés

Dans l'ensemble, un démarrage relativement équilibré, chacun ayant pris deux dés de chaque couleur dans une répartition très courtoises ! Personne n'aura donc d'avantage au démarrage en trésorerie ou en dé, on reconnait là le faire play du bataille entre trictraciens ! :D

Et surtout, les véritables hostilités vont pouvoir démarrer avec l'annonce du 1er tour !
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Tour 1 :

Voici la situation au démarrage du tour 1, après les lancers de dés et la révélation des événements :

Tric TracTric TracTric Trac
Tric Trac

Première chose importante a constaté, l'événement "Hérésie" est sorti dès le premier tour. C'est un élément important, car cet événement fait partie des rares a avoir un impact conséquent sur le début de partie qui peut modifier la manière de jouer.
En effet, avec une réserve d'influence directement réduite à 2, le recrutement de meeple peut être rendu difficile. Cette pénurie d'influence m'a donc incité a profiter de mon 6 rouge pour contrer l'ensemble des trois dés noirs, et ainsi gagner autant d'influence, quitte à épargner mon adversaire et a lui laisser l'ensemble de ses dés.

Au niveau de la valeur des dés pour le placement dans les bâtiments, en partant du principe que les gros dés jaunes vont être utilisés pour faire de l'argent au démarrage, il ne resterait que des 3 pour faire bouger les choses au niveau de l'hotel de ville.
Concernant le palais, mes habitants sont potentiellement plus en danger, mais avec le deux rouge, j'ai aussi la possibilité de dégager un habitant de Rwain.
Sur l'évêché, je ne suis pas trop inquiet vu que les oranges devront sortir en premier si les choses bougent.

On constate ensuite au niveau des cartes activités la présence du diplomate chez les rouges. Cette carte est généralement difficile a exploiter efficacement en début de partie en raison du manque d'influence, et du fait qu'elle n'en rapporte pas réellement. Chose d'autant plus vrai avec l'hérésie.

Côté blanc, le prêtre pourrait être sympathique, mais s'y placer trop vite laisserait les finances en piteux état, je vais donc classiquement utiliser mes deux dés jaunes (6,3) pour un total de 9 et me placer sur le marchand pour récupérer 8 pièces.

Remarque : il s'agit typiquement d'un cas où la relance de dé aurait pu s'envisager :
 - 1 chance sur 6 de faire 1 et gagner moins d'argent
 - 2 chances sur 6 de faire 2 ou 3 et ne rien changer à la situation
 - 2 chances sur 6 de faire 4 ou 5 et gagner 2 deniers de plus
 - 1 chance sur 6 de faire 6 et gagner 4 deniers de plus
Avec 3 influences (je soustrait déjà les 2 qui serviront à recruter l'homme de métier sur le marchand), j'aurais potentiellement pu me permettre une première relance, et accepter le nouveau résultat, sauf sur un 1 ou je m'autorise une deuxième relance.
Cela m'aurait fait :
 - 3% de chance de dépenser 2 influences, et perdre 2 deniers (deux 1 d'affilé)
 - 33% de chance de dépenser 1 influence pour rien
 - 33% de chance de dépenser 1 influence pour 2 deniers
 - 17% de chance de dépenser 1 influence pour 4 deniers
 - 6% de chance de dépenser 2 influences pour rien
 - 6% de chance de dépenser 2 influences pour 2 deniers
 - 1% de chance de dépenser 2 influences pour 4 deniers

Evidemment, il n'est pas nécessaire de calculer les probabilité exactes en pleine partie : on est là pour s'amuser pas pour faire des maths (et oui je sais le total ne fait pas 100% mais c'est du aux arrondis me faites pas ièche :p ) !
Mais je me suis permis de détailler ici pour illustrer les possibilités qu'ouvrent le fait de relancer un dé. Le gain potentiel ici n'est pas forcément extraordinaire par rapport à la dépense je pense, mais envisager ces possibilités, quitte à les rejeter ensuite, est je pense un bon réflexe.

La partie se jouera de façon plus classique et linéaire, et j'irai donc simplement me placer chez le marchand, et Rwain fera de même pour un gain identique (démarrage assez classique, surtout qu'on disposait tous les deux de dés jaune corrects).

Remarque : essayer d'acheter son 5 jaune a Rwain pour l'empêcher d'activer efficacement le marchand n'aurait pas été forcément plus pertinent, même si ma trésorerie le permettait.
En effet, au lieu qu'on fasse chacun +8 deniers, j'aurais fait +10 deniers (6+5 = 11 pour l'activation), mais l'achat du dé aurait entraîné -4 chez moi et +4 chez Rwain, soit un total de +6 chez moi et +4 chez Rwain après mon action, et il aurait donc eu plus de liberté financière pour faire potentiellement d'autres actions. Pas impossible donc a priori comme façon de jouer, mais pas forcément meilleure à mon sens.

Ce premier échange de coup nous amène donc à la situation suivante :

Tric TracNous avons désormais tout les deux une trésorerie légèrement renflouée, mais j'ai plus d'influence tandis que Rwain est à sec, et 1 point de victoire de plus sur l'emplacement de la carte marchand, mais un dé de moins.

Pour l'instant, vu le peu de coups joués, cette différence provient simplement de mes choix en tant que premier joueur, donc forcément avantagé sur les tours impairs (tour 1 et tour 3) par le fait d'agir en premier.

Tric Trac
Je vais profiter d'avoir gagné un peu d'argent pour le dépenser, et acheter le 6 blanc de Rwain. Il n'y avait pas forcément de danger immédiat sur ce dé, mais profiter d'acheter les dés adverses à l'unité lorsque c'est possible, notamment les bons dés, est un bon principe de base.
J'utiliserai ce dé pour me placer sur le prêtre et mettre deux cubes en prévision du futur, en engageant un nouvel homme de métier recruté depuis la réserve pour de nouveau 2 influences.

Rwain choisira lui d'acheter alors le dé blanc 6 au joueur neutre pour démarrer la lutte contre l'hérésie. Avec une réserve d'influence au plus bas, il est effectivement nécessaire pour lui d'en regagner rapidement, donc se placer à la cathédrale où sur les événements semble indispensable.

Tric TracTric TracTric Trac
Le prêtre ne me servira pas immédiatement, car il est efficace uniquement avec de gros lot de dés, et cela couterait cher d'acheter les dés jaunes du joueur neutre.
J'ai aussi désormais moi aussi une petite pénurie d'influence à gérer, la solution la plus simple est donc de commencer à remplir la cathédrale. Je serais suivi par Rwain qui en profitera pour placer un cube au deuxième étage de l'édifice religieux lui aussi.

Tric Trac
Tric Trac
A cet instant, j'ai plusieurs possibilité pour enchainer. Rétrospectivement, la meilleure était surement d'utiliser le 1 blanc pour chasser l'habitant de Rwain à l'évêché est assurer une majorité confortable dans le bâtiment.
J'ai cependant voulu lui supprimer son 5 rouge, en l'achetant pour démarrer la lutte contre l'attaque des normands. L'idée était aussi surement de limiter le possibilité d'attaque sur mon emplacement à 5 dans le palais, mais la menace n'est pas encore vraiment écartée en raison du dé 3 rouge chez le joueur neutre qui reste une menace pour un de mes habitants.
De son côté, surement conscient de la menace, il va s'empresser de faire disparaître ce dé blanc chez le joueur neutre pour continuer à colorier la cathédrale en orange, mais surtout pour éviter l'expulsion de son habitant. Réussir à limiter les expulsions de ses meeples est une des composantes qui doit vous influencer sur quels dés utiliser en priorité, et Rwain a bien joué sur ce coup là.

Tric TracTric TracTric Trac
N'ayant plus que 3 deniers, je ne pourrai acheter au plus qu'un seul dé adverse. C'est dommage, car avec un denier de plus j'aurais certainement pu placer un habitant de plus au palais ET à l'hotel de ville. Mais en l'état, je dois choisir entre :
 - supprimer le 3 rouge du neutre pour protéger mon habitant au palais
 - acheter un 3 jaune du neutre pour me renforcer à l'hôtel de ville
Cependant, c'est le prix à payer pour avoir placer dès le départ des cubes sur le prêtre. Ayant justement choisi de miser sur cette activité blanche, je privilégierai un habitant de plus côté civil plutôt que militaire, afin d'essayer d'avoir un maximum de dé jaune pour faire un gros lot de trois dés et avoir le +9 de prêtre, pour récupérer de l'argent sur le marchand par exemple.

Remarque : si j'avais eu plus d'argent, la priorité ici aurait été de faire disparaître le 3 rouge (protéger mon habitant du palais). En effet, les autres actions (mettre un nouvel habitant au palais / mettre un nouvel habitant à l'hôtel de ville) ne sont pas urgente :
 - Rwain ne peut en l'état pas m'acheter mon 2 rouge car aucune carte ne permet de le dépenser, où alors il devrait le faire en l'utilisant avec un autre dé, ce qui lui ferait payer le dé 4 deniers pour pas grand chose. Il n'a donc pas intérêt à le faire, surtout que ça me redonnerait de la trésorerie et donc plus de liberté dans mes coups, tout en lui coutant cher pour rien.
 - Le joueur neutre a encore deux dés jaune de valeur 3, et Rwain n'achètera pas les deux car cela lui couterait 8 deniers pour un total de 6 jaune qui lui feront au mieux 6 pièces. Il achètera donc au plus un dé, et le deuxième sera encore disponible.

Mes finances ne me permettait de toute façon pas ce coup, mais là encore c'est une illustration de la gestion des priorités. Ce n'est pas parce que l'action est la plus important pour vous (avoir des habitants à l'hotel de ville pour exploiter les cubes du prêtre) qu'il faut forcément la réaliser en premier. Tant que l'adversaire n'a pas les moyens de vous bloquer, vous pouvez vous concentrer sur les autres actions du jeu, qui elles demandent d'agir vite même si moins cruciale dans la stratégie.

Nous nous livrerons donc juste à un échange de bons procédés, avec un petit jeu de chaise musicale au palais.
Je prendrai l'emplacement 2 à Rwain, qui me reprendra aussitôt l'emplacement 3.

A noter que nous avons tous les deux engagé un nouvel habitant. Pour ma part, c'était il me semble préférable de procéder ainsi que de recycler par avance l'habitant sur l'emplacement 3, car Rwain a toujours la possibilité de tenter la relance de son dé rouge 1 pour tomber sur une valeur qui me chasserait du palais. En réalité, c'était assez improbable mais ces habitants vont de toute façon être réutilisés dès les prochains coups donc cela n'a pas vraiment d'influence.

Tric Trac
Je choisirai ensuite comme prévu de me placer à l'hôtel de ville en dépensant mes derniers deniers, et Rwain fera lui le choix d'utiliser le deuxième dé jaune pour combattre le maraudage, ce qui lui permettra de reprendre 1 influence supplémentaire, 1 point potentiel en fin de partie, et prépare potentiellement un capitaine au tour 3...
Se replacer dans l'hôtel de ville aurait expulsé son propre meeple, et la valeur 3 du dé du joueur neutre ne permettait pas d'être rentable ailleurs, c'est donc un coup potentiellement un peu pauvre mais le meilleur possible en l'état il me semble.

De mon côté, je serai obligé de passer, et Rwain en profitera pour replacer un nouveau meeple au palais sur l'emplacement 1.
Il devient donc majoritaire avec 3 habitants au palais, ce qui n'est pour l'instant pas grave en l'absence de chevalerie, et que je jouerai en premier au 3eme tour et que je pourrai donc potentiellement réagir a priori pour limiter l'utilisation d'éventuelles joutes, mais ce point restera à surveiller.

Tric TracTric Trac
Tric Trac
La présence d'un dernier dé inutile au joueur neutre permettra à Rwain de passer à son tour, ce qui est un bon point pour lui et limite l'écart de gain d'argent, car il bénéficiera lui aussi des +2 deniers (non affichés sur la capture juste au dessus).

Bilan de ce premier tour :
 - 7 habitants chacun dans les bâtiments
 - 1 homme de métier supplémentaire de mon côté, et 4 points d'avance sur cet axe de scoring
 - Quasi égalité à la cathédrale (Rwain a déjà fait le niveau 2 mais est sensible en cas de perturbation des travaux), et personne n'a réellement pris l'avantage sur mes personnages
 - aucun événement de contrer, l'hérésie est toujours présente, et nous avons potentiellement désormais tous les deux des points à perdre (cela ne se voit pas pour Rwain sur les images, mais c'est parque que les points adverses sont "cachés" et donc toujours affichés à zéro). A ce stade, aucun des deux joueurs ne semblent avantagé aux niveaux des événements. Les dés noirs vont s'accumuler, mais nous avons tous les deux pas mal de dés dont des rouges pour gérer ce point pour l'instant, donc sauf malchance nous devrions nous en sortir.
 - Rwain conserve une belle avance de trésorerie, mais j'ai deux cubes sur le prêtre qui pourront potentiellement me renflouer sur le marchand. Cependant, c'est Rwain qui jouera logiquement premier au 2eme tour, et il pourrait donc m'acheter un gros dé jaune pour m'en empêcher...

Un démarrage qui me semble donc honnête des deux côtés, mon homme de métier supplémentaire compensant le décalage de trésorerie, et le reste étant relativement égal, y compris au niveau du manque d'influence qui va continuer à se faire sentir avec l'hérésie. Affaire à suivre au prochain tour donc...
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Tour 2 :

Ce le moment de découvrir ce que nous réserves le tour 2 en termes de surprise :

Tric TracTric Trac










Tric Trac
Tric Trac
Niveau événement, évidemment l'hérésie nous poursuit et réduit de nouveau notre influence à peau de chagrin (cet événement en tour 1 donne vraiment une saveur particulière à une partie).
La sortie de la sécheresse alors que j'avais une trésorerie déjà assez basse ne me fait pas forcément plaisir.

Au niveau des cartes activités, à noter la présence du mercenaire dans les cartes rouges. Cette carte n'est pas nécessairement plus forte qu'une autre, mais elle permet une nouvelle source de revenu potentielle assez facile à utiliser (le coup d'entré est dérisoire).
A noter qu'activer la carte avec ses propres dés rouge n'est pas si rentable que ça, car même un 6 rouge aura déjà coutait deux denier de salaire, et donc rapportera 9 - 2 = 7 deniers seulement, soit quasiment l'équivalent d'un 6 jaune sur un marchand par exemple.
A l'inverse, utiliser un 6 rouge adverse pour activer la carte est une bonne opération, car on bénéficie du gain sans avoir à supporter le prix en salaire d'un dé rouge.

La confession côté blanc ne m'intéresse que moyennement : j'ai déjà le prêtre pour l'instant pour booster un lot jaune, et je ne vois pas de raison de viser cette nouvelle carte.

Le forgeron chez les jaunes est quant à lui bien plus attrayant à mes yeux, pour la simple et bonne raison que c'est à mon sens une des rares cartes à être au dessus de la moyenne systématiquement. Et si pour l'instant elle ne s'accorderait pas avec le diplomate, elle pourrait toujours permettre de gagner une coquette somme avec le mercenaire.

Au niveau des dés noirs, les grosses valeurs sont de sortie, heureusement on est aussi relativement musclé en dé rouge pour gérer la situation. Rwain fera appel au 6 rouge pour contrer deux dés, et les valeurs 5 restante m'inciteront à lui laisser le dernier en prime.

Tric TracTric Trac

Voici donc l'état des ressources et des dés au démarrage de ce deuxième tour. Rwain a repris quelques influence, mais se retrouve avec un dé en moins et le privilège de commencer, ce qui n'est pas sans rappeler ma propre situation au tour précédent (sommes nous tous les deux très bons ou mauvais, le débat reste ouvert :p ) !





Rwain choisira d'utiliser directement son 6 jaune pour activer le forgeron et y placer directement deux cubes. Je pense que c'est un excellent choix de coup, vu la force que j'attribue au forgeron. Cependant, au niveau de l'exécution, je pense qu'il aurait eu intérêt à utiliser mon propre 6 jaune à la place.
En effet, cela lui coute peut être 2 deniers de plus, mais :
 - il ne se met pas en risque pour activer le mercenaire ensuite et regagner un pécule conséquent
 - il récupèrera en pratique ces deux deniers si le lui achète ensuite son propre 6 jaune (un prêté pour un rendu)
La différence, c'est qu'en achetant mon dé, il me 'casse' la possibilité de faire un lot de trois dés jaune avec le prêtre, où alors en devant payer très cher le dernier dé.

C'est généralement une bonne idée d'acheter les gros dés adverse à l'unité au lieu d'utiliser les siens en priorité si on ne veut utiliser qu'un seul dé pour notre action, afin de 'casser' les potentiels lots adverses, ou les rendre plus chers, en particulier en présence des cartes prêtre et/ou confession avec des cubes, prêts à être utilisés.

Je profiterai de mon côté de cette opportunité pour activer le marchand avec mes trois dés jaune bonifiés par le cube du prêtre pour un total de 20 deniers bienvenus.

Remarque : à mon sens, relancer le dé jaune ici pour une influence n'est pas forcément une bonne option, car il était nécessaire de faire au moins 4 pour récupérer 2 deniers de plus, et mes réserves d'influence sont très faibles.

Lutter contre la sècheresse pour contrer un événement pénalisant pour moi, gagner 4 points et 3 influences, et ainsi progresser sur mon personnage aurait pu être une option. Cependant, j'ai préféré à ce stade remonter la trésorerie.

Tric TracTric TracTric Trac
Rwain va très logiquement enchainer avec l'activation du mercenaire pour lui aussi refaire de l'argent en masse en utilisant un des cubes du forgeron fraichement placé. Lui non plus ne tentera pas sa chance pour essayer de bonifier son 2 en obtenant au moins un 4 pour gagner 3 deniers de plus (serait on des couards ? :p ).

En cette action, je me demande si je n'aurais pas du me placer directement sur le mercenaire avant Rwain avec mon 4 rouge, quitte à dépenser les deux dernières influences pour mettre un nouvel homme de métier et piquer l'emplacement à 1 points.
Mais Rwain aurait alors pu m'acheter mon 6 jaunes pour se placer à l'hôtel de ville éventuellement. Cela aurait 'casser' mon plan full marchand pour la richesse, mais j'aurais potentiellement pu viser la lutte contre la sècheresse à la place, en perdant cependant un habitant au profit de Rwain. Difficile de juger objectivement, mais le confort du gain financier de 20 pièces (sans oublier que l'argent peut toujours se convertir en point de victoire) semble quand même préférable.
L'alternative se devait quand même d'être réfléchit, toujours dans l'optique du "dois faire mon action principal dès maintenant, où puis je la différer sans risque car l'adversaire ne peut pas me bloquer ou doit gérer d'autres priorités avant".

On notera que l'embauche de deux hommes de métier remet Rwain quasi à sec niveau influence, mais justifie aussi tout à fait ses mouvements de lutte contre un maximum de dés noirs au début du tour.

De mon côté, un peu euphorique surement d'avoir amassé tant d'argent, je vais faire une dépense potentiellement douteuse, en payant 6 deniers le 3 blanc du joueur neutre afin qu'associé aux miens, ils me permettent de contrer l'hérésie.
Rétrospectivement, cet investissement me parait assez excessif, même si cela me permet de reprendre un événement pour valoriser mon personnage. Peut être que simplement mettre ces cubes à la cathédrale puis ensuite mettre simplement un seul cube sur l'hérésie avec le 3 blanc neutre, et laisser Rwain qui a désormais moins d'influence subir l'événement aurait été préférable.

Mais le coup est joué, et la situation est désormais la suivante :

Tric TracTric TracTric Trac
Tric Trac
Rendant coup pour coup, Rwain se décidera aussi à contrer un événement, en s'attaquant au brigandage. Exploitant sans vergogne son forgeron sans le laisser souffler, il se permettra d'utiliser le dernier cube présent sur la carte activité, ainsi qu'un achat du dé rouge restant du joueur neutre pour 4 deniers, combinés à son propre dé, pour atteindre les 12 de valeur.
Il pourra ainsi terminer l'événement en un coup, marquant quelques points et regonflant son stock d'influence.
Cet action fera au passage disparaître les dés rouge qui aurait pu le chasser du palais où il est en force.

De mon côté, je ferais le choix d'augmenter encore ma présence à l'hôtel de ville, en utilisant le dernier dé jaune du joueur neutre. Malgré la sécheresse qui rend cette action moins intéressante (Rwain payera un denier de moins, et moi un de plus), j'espère ainsi me garantir un solide stock de dé jaune pour assurer un gros coup dès le démarrage du tour 3, à l'aide d'une triplette jaune et de mon dernier cube sur le prêtre. J'espère ainsi atteindre un total de 20-25 points sur mes dés, pour une grosse activation d'un Sculpteur (7-8 points d'activation et 6 points d'homme de métier pour 15 deniers) où d'un Orfèvre (5-6 points d'activation et 3 points d'homme de métier seulement, mais le gain de 10-12 deniers qui compenserait directement le prix de la carte de 8 pièces).

A ce stade, éjecter le meeple orange de l'évêché était tentant, mais Rwain aurait pu faire de même. Se placer sur la ligne du bas aurait par contre été plus pertinent comme option pour augmenter les dés blancs. Commencer à remplir la cathédrale pour quelques points et influences était aussi une possibilité.

Tric TracTric TracTric Trac
La fin du tour verra Rwain replacer son bonhomme sur la ligne du bas de l'évêché, en utilisant le deux blanc, et pour ma part, une fois n'étant pas coutume, j'abandonnerai la guéguerre dans le bâtiment, vu que l'éjection du religieux de Rwain avec un des deux dés blanc restant se serait enchainée par l'éjection de mon propre meeple ensuite, lorsque Rwain l'aurait de nouveau fait entrer avec le dernier dé.
On se contentera donc juste de placer très classiquement chacun un cube à la cathédrale.


Si je fais un petit bilan à ce stade :
 - Points : Rwain a marqué 6 points d'événement et 3 à la cathédrale, soit un total de 9 points. Pour ma part, j'ai seulement les 3 points de l'hérésie et 3 cubes dans l'édifice religieux, soit 6 points au total. Un léger retard de 3 points en ma défaveur donc.
 - Hommes de métier : les trois hommes de métiers de Rwain lui rapporte 5 points, égalité parfaite avec les deux miens
 - Ressources : assez riches tous les deux pour avoir pas mal de libertés au prochain tour, j'ai 5 deniers d'avance. Niveau influence, la disparition de l'hérésie nous permettra d'avoir tous les deux un niveau correct de 6 points pour Rwain et 4 pour moi en fin de tour, auxquels il faudra ajouter les dés noirs du tour 3.
 - Habitants : 7 habitants pour Rwain après le dernier placement à l'évêché, 8 pour moi mais avec une majorité à l'hôtel de ville et une sécheresse qui me coutera cher.
 - Personnage : globalement statut quo sur à peu près tous les fronts, en particulier sur les deux miens (événement et influence)

Somme toute une partie assez équilibrée, Rwain a quelques points d'avance mais un peu moins d'argent et un dé de moins. Cependant, il a une forte présence au palais et pourrait recharger son forgeron 

La révélation des cartes à points au tour 3 est souvent un point clé. Sans être forcément décisive, elle peut tout de même parfois donner un coup de boost au joueur qui avait misé sur le bon cheval - notamment sur les cartes du Capitaine et du Verrier pour les joueurs qui avaient multiplier le picorage d'événement ou l'apport de pierre à la cathédrale en masse).

Ici, ni Rwain ni moi n'avons vraiment d'avance sur un de ces deux points clés, et pour ma part j'espère, sans que ce soit des points réellement clés :
 - rien de très spécifique sur la carte blanche (mon dé de plus ne me permet pas vraiment d'assurer la procession et le prêtre sera surement plus utile sur la carte jaune à points que sur un éventuel pèlerinage)
 - ne pas avoir la joute chez les rouges (car Rwain pourrait surement mieux en tirer parti que moi)
 - ne pas avoir le compagnon chez les jaunes (car je pense que c'est la carte qui rentabiliserait le moins bien mes nombreux dés jaunes)

Tout est encore possible donc, affaire à suivre ! :)

 
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Tour 3 :

Révélation des dernières cartes activités pour marquer un maximum de point !

Tric Trac
Tric TracTric Trac
Tric Trac
Tric Trac
Premier constat, au niveau des activités : j'évite les joutes, mais le compagnon maudit est de sorti (l'infâme compagnon qui à mon sens justifie le proverbe selon lequel il vaut mieux être seul que mal Compagnoné hahaha... passons...).

Deuxième constat, les ennemies de Troyes sont en forme, belle série sur les dés noirs ! A la différence de Rwain qui lui aura fait une petite sortie au niveau des valeurs, alors que mon propre lancée est bien pourvu en gros chiffres !

Au niveau des événements, la perturbation des travaux retire un cube à Rwain, ce qui ne le pénalisera pas trop sauf éventuellement s'il possède en main le personnage associé.

Les temps sont durs, car pour Rwain comme pour moi, sur les 10 pièces gagnées en début de tour, tout part en salaire ou en sécheresse ! Heureusement pour nous, les réserves sont encore hautes, mais on constate encore une fois comment l'argent peut vite disparaître à Troyes, et ne pas être si simple à récupérer.

Chacun de nous utilisera deux dés rouges pour contrer les dés noirs, 3 de mon côté et 2 pour Rwain.

Tric TracTric Trac







Tric Trac
C'est ensuite à moi d'engager. Je profiterais de la générosité du destin sur mes dés jaunes, et j'utiliserais les deux 6 pour enfin contrer la sécheresse qui me pénalise tant. Cette action me semble pour le coup être la plus pertinente, car elle permet de gagner des points, avancer sur mes deux personnages et me préservera de payer 3 ou 4 deniers au prochain tour.
La présence de gros 6 blancs rendait tentant l'utilisation de la procession, mais le nombre de dés chez Rwain était malheureusement trop important pour que je puisse scorer en lui achetant un seul dé et en faisant un lot de 3 avec les deux miens.

Ces mêmes dés qui vont d'ailleurs en quelques sortent "me trahir", vu que Rwain va justement me payer 8 denier pour les utiliser et activer 3 fois cette fameuse procession pour se faire 6 points d'un coup. Ca score gros (surtout en ajoutant les points de l'homme de métier), mais la contrepartie c'est que cette dépense de 13 deniers à complètement fait fondre ses finances.

Troyes est un jeu dont une grosse partie des points en cours de jeu se gagnent sur quelques grosses actions, pour lesquelles il faut savoir bien estimer le ratio bénéfice / coût des dépenses.
Ici, c'est finalement un différentiel de 16 deniers (-8 pour Rwain et +8 pour moi) pour l'achat des deux dés, qui rapporteront 6 points en activation, ce qui fait une belle action mais relativement chère. La dépense se justifie certainement par le fait que Rwain compte se renflouer à l'aide du Mercenaire, en transformant son 1 rouge en grosse valeur.

Tric TracTric Trac












Tric Trac
Rwain poursuit donc la course en tête, vu qu'il a désormais 5 points d'avance il me semble en points "bruts", et 3 de plus sur les hommes de métier.
Cette avance à l'approche du dernier tour me poussera à vouloir recoller au score, en me résignant à utiliser la première de mes cartes favorites en partant de la fin, le compagnon, qui est ma seule possibilité de générer du point.
Je relancerai mon 1 jaune en espérant avoir au moins un 4 pour utiliser mes deux dés bonifiés du prêtre pour lancer le compagnon trois fois. N'obtenant qu'un 2, et ne voulant pas dilapider trop mon influence suite à mon personnage, je ne relancerai pas et j'achèterai à la place le dé jaune du joueur neutre pour mener le même plan.
Cela me coutera donc l'achat du dé, le prix de le carte et le coût de conversion pour 3 activations, soit 4 + 5 + 9 = 18 deniers, pour reprendre 6 points brutes et 2 sur l'homme de métier.

Rétrospectivement, cette action me semble discutable. Certes, avec ma trésorerie et le set de cartes présentes, utiliser le compagnon est surement inévitable, je ne remets pas ça en question. Cependant, à ce stade je n'ai aucune pression à devoir le faire immédiatement : Rwain étant en mal de trésorerie, il n'a pas de potentiel de nuisance.

Il eu alors peut être été pertinent d'insister sur cette situation de précarité financière de mon adversaire, et de lui "acheter" son 1 rouge pour le chasser du palais, lui redonnant certes 2 deniers mais l'empêchant d'en récupérer 9 ensuite sur le mercenaire après avoir retourné son dé.
De plus, sur une vision plus long termes, cela aurait pu permettre de laisser Rwain avec moins de dé rouge au tour précédent pour combattre les dés noirs, qui aurait donc pu lui faire consommer ses ressources en dés et être moins susceptible de lancer une nouvelle procession. Avec la possibilité de jouer le compagnon à priori au tour suivant a priori...

Ou quitte à utiliser le compagnon immédiatement, potentiellement 'sacrifier' directement 4 influence pour obtenir (5,6) jaune pour avoir un total de 17 en valeur et activer le compagnon 4 fois sans acheter de dé au joueur neutre (je gagnerai deux points et 1 denier par rapport au scénario précédent, mais en ayant dépensé de l'influence et un de mes dés perso).

Mais ces scénarios alternatifs n'auront pas lieu, et à son tour Rwain va effectivement retourner ses dés et envoyer à l'aide de ce 6 rouge fraîchement obtenu ses mercenaires racketter les paysans du coin pour renflouer son pécule !

Tric TracTric Trac





Tric Trac
L'avantage de la séquence précédente, c'est que Rwain s'éloigne du seuil d'influence sur mon personnage. L'inconvénient étant qu'il est désormais de nouveau en mesure de financer ses plans les plus audacieux ! :D

Je vais tranquillement récupérer le 6 blancs nouvellement créé pour remplir doucement la cathédrale. Je lui laisserai ainsi le 3 et le 5 blanc, pour qu'au cas où Rwain veuille faire de même, ce soit un de ses cubes qui soit retiré, au cas où il aurait le religieux en main parmi ses personnages.

Mon adversaire choisira de préparer l'avenir en investissant son dernier dé jaune sur une recharge d'un cube sur le forgeron.

De mon côté, j'utiliserai le 3 rouge pour remplacer un habitant orange du palais par un bleu, dans cet même idée d'épuiser les dés adverses au prochain tour.
Une autre possibilité aurait été je pense de continuer à jouer 'simplement', en achetant le 5 blanc à Rwain pour poursuivre la cathédrale et monter toujours plus en influence, en laissant cette possibilité de prendre d'assaut le bâtiment militaire à la prochaine action.

Rwain utilisera ses deux derniers dés blancs pour lui aussi contribué à la construction de la belle cathédrale de Troyes, en récupérant évidemment quelques points et influences au passage !

Tric TracTric Trac





Tric Trac
On constate ici que ma trésorerie qui était si belle il y a quelques tours à fondu comme neige au soleil (mais comme souvent lorsqu'on joue sur les jaunes, vu que 2 cartes activités sur 3 consomme beaucoup d'argent, sculpteur ou compagnon).

J'utiliserai mon dernier 2 jaune pour gagner 2 denier sur le marchand, mais surtout pour éviter de me faire chasser de l'hôtel de ville. Je n'ai pas osé relancer mon dé pour espérer un 4 ou plus, du fait du personnage valorisant l'influence.
Rwain, en bon artisan consciencieux, continuera son travail en construisant la cathédrale.

Le dernier tour va arriver, avec des scores temporaires proches (il doit y avoir 18 à 17 pour Rwain à ce stade, avec 1 point de plus aussi sur les hommes de métier, donc un total de 2 points de plus), plus d'argent et un cube disponible sur le forgeron côté Rwain, mais un déficit de dés (6 contre 9).

Une partie encore ouverte donc à l'orée de ce dernier tour où tout semble encore possible !
MasterMindM
MasterMindM
Tour 4 :

Pas de révélation d'activité cette fois ci donc, et on rappelle qu'à deux joueurs, il s'agit aussi du dernier tour !
C'est donc le moment de lancer son rush final pour aller chercher les points et contenter les personnages !

Après la grosse sortie des dés noirs au tour précédent, c'est cette fois ci l'inverse avec des envahisseurs normands, des maraudeurs, des guerriers et des brigands sur la réserve, qui n'ont pas le coeur à l'ouvrage et font à peine semblant d'attaquer timidement la ville :

Tric TracTric TracTric Trac






Tric Trac
Tric Trac
Rwain va évidemment se payer le luxe de contrer 4 dés noirs d'un coup avec un 4 rouge, en faisant une razzia sur les 1, ce qui lui redonne 4 points d'influence (à ce stade, je ne sais pas s'il a des soupçons sur mes personnages, mais dans le doute en l'absence d'information mieux vaut assurer sur tous les fronts).
De mon côté je fais le choix de ne contrer qu'un seul dé pour forcer Rwain ensuite à dépenser les siens pour limiter ses options, quitte a prendre du retard sur l'influence.
Peut être qu'utiliser un 5 blanc pour contrer les deux dés restant aurait été plus pertinent pour viser a minima le palier des 10 influences, et dilapider mes dés blancs permettait de toute façon de limiter les possibilité de procession pour Rwain a priori.

En tout cas, j'opte pour contrer uniquement le 3 noir avec mon 2 rouge, et Rwain s'occupera du dernier dé noir avec son 2 blanc.

Vu qu'on arrive à la fin pour bien maintenir le suspense je remets des captures d'écran même s'il ne s'est pas passé grand chose (si ce n'est que Rwain se retrouve avec peu de dés mais bien plus d'influence ! ) :

Tric TracTric Trac














Rwain a donc logiquement la main pour ce dernier tour, et fera le choix de m'acheter mon dé rouge pour le combiner au sien et à son forgeron, et directement contrer le brigandage.

Pour ma part, je ferai le choix de récupérer le 3 blanc du joueur neutre pour l'associer à mon 5 blanc et construire le 3eme étage de la cathédrale tout en essayant d'empêcher Rwain d'y accéder pour lui infliger le malus des -2 points.

Je garde espoir à ce stade de pouvoir contrer l'événement voyageur avec mes nombreux dés jaunes, pour arriver à 3 événements contrés atteindre éventuellement le dernier palier d'influence (ce qui pourrait donc faire 4 point d'événement, 2 points sur le perso événement et 3 points sur celui de l'influence, soit un total de 9 points ! ).

Tric TracTric Trac
Tric Trac

Mais évidemment, c'était sans compter sur la filouterie de mon adversaire, qui achètera mes deux dés jaunes (4,5) pour lui même partir sur la bataille contre les voyageurs égarés !
C'est bien joué de sa part, surtout s'il avait se doutait de mes personnages. Avec son dé jaune qui retournera ou relancera, il s'assure de terminer l'événement.

Ce coup illustre bien la notion de priorité à Troyes : bloquer la cathédrale au coup précédent n'était à mon sens pas une mauvaise action, mais contrer le voyageur était potentiellement plus urgent.

En guise de plan de secours, j'irai cherché une double activation de la procession à l'aide des deux dés 5 blanc chez Rwain et moi. En effet, les dés restants et le panel d'événement ne me permet pas d'espérer en résoudre un troisième. L'activation d'un compagnon aurait pu être envisagé, mais dépenser mon influence pour avoir de bon dés jaunes me ferait perdre un seuil sur le personnage de l'influence et donc 2 points, ce qui n'était donc pas pertinent.
La procession reste donc l'unique moyen de grappiller quelques points à ce stade pour moi.

Tric TracTric Trac
Tric Trac
Tric Trac
Rwain va logiquement terminer de lutter contre le voyageur, en utilisant mon dé 3 jaune. C'est pertinent d'utiliser un priorité les dés adverses, comme ça il garde son 1 qu'il peut potentiellement ensuite recycler.
En réfléchissant de façon absolu, contrer cet événement n'était pas forcément très rentable pour lui : 4 points seulement, pour au final 10 deniers dépensés en achat de dé chez moi (donc un différentiel de 20 pièces entre lui et moi).
Cependant, dans ce contexte précis, je pense qu'il s'agit d'un bon coup de sa part, car il crée un gros différentiel en m'empêchant de réaliser moi même l'action, et me bloque donc dans les paliers de mes personnages. Un des intérêts de Troyes est justement ce caractère relatif de certaines actions par rapport aux autres joueurs et au contexte d'une partie spécifique.

De mon côté, je jouerai simple (difficile d'être original à ce stade) en utilisant le dernier dé blanc de Rwain pour refaire un coup de procession pour deux points.

Ca jouera ensuite le replacement d'un habitant à l'hôtel de ville côté Rwain, laissant présager du personnage valorisant la présence dans les bâtiments.

Tric Trac
Tric Trac
Je relancerai un dé rouge pour viser une activation de capitaine, en respectant le fait de conserver au moins 10 points d'influence. Cet unique relance sera suffisante pour obtenir un 5 permettant d'activer au moins une fois la carte pour 1 point plus 3 d'homme de métier, soit 4 points, en reprenant un meeple de l'hôtel de ville.

Malheureusement, Rwain me chassera ensuite du Palais avec le 2 rouge, me faisant retomber à 6 habitants, en dessous du seuil haut du personnage associé, a priori présent chez Rwain vu ses efforts pour se placer en fin de partie, ce qui me fera perdre 3 points...
En effet, il n'est ensuite pas possible d'assurer les 7 habitants requis vu que si je me replace à l'hotel de ville, Rwain fera de même.
Il restait la possibilté toutefois de relancer mon propre dé jaune pour espérer obtenir un 3 ou un 4 et ainsi éjecter Rwain sur l'autre ligne, et conserver alors les 7 habitants. Cependant, cela impliquait de perdre un seuil en influence, donc 2 points, sans garantie d'en récupérer 3 ensuite. Même si ne pas réussir à avoir un 3 ou un 4 en 5 lancés est peu probable, il restait la possibilité (certes faible) que Rwain ait bluffé sur son personnage. J'avais donc de bonne chance de gagner 1 point, mais de faibles chances d'en perdre 2.

Il me semblait qu'ici il n'était pas possible de réussir à faire mieux que 4 - 3 = 1 point assuré, avec les 8 pièces qu'il me restait.

Toutefois, en achetant le 2 rouge pour jouer le mercenaire, pour gagner un denier et surtout protéger mon meeple de l'expulsion, il était peut être possible de faire mieux.
En effet, après ça, Rwain et ses 5 deniers a trois possibilités :
 - passer (mais ce n'est pas terrible a priori :p )
 - acheter le 1 rouge au joueur neutre pour "s'auto remplacer" dans le palais et éviter que je puisse ensuite activer le capitaine
 - acheter un 2 jeune au neutre ou à moi pour m'éjecter de l'hôtel de ville ou activer le marchand

Si Rwain achète le 1 rouge pour s'auto remplacer, alors je peux avec mes 9 deniers, acheter le 2 jaune du neutre pour 4 denier et activer un fois le forgeron en reprenant un habitant, ce qui me fait une activation inutile mais 2 points d'homme de métier de gagner (mieux que le 4 -3 précédent, car cette fois ci je conserve 7 habitants).
Si Rwain achète un 2 jaune pour le marchand, alors j'active le capitaine de la même façon (en supposant que ma relance du dé rouge donne bien le même résultat). Je gagne alors les 4 points de capitaine sans perdre ensuite les points du personnage, car même en transformant un habitant de l'hôtel de ville en homme de métier, je conserve les 7 habitants requis.
Si Rwain achète un 2 jaune pour m'expulser, alors j'active de nouveau le capitaine. La subtilité vient du fait que je ne prends pas mon habitant expulsé pour en faire un homme de métier, mais un homme de métier déjà présent sur une case à 2 point (le compagnon par exemple, au hasard :p). Ainsi, je gagne les 4 mêmes points de Capitaine, tout en perdant 2 point par ailleurs, mais l'habitant expulsé empêchera Rwain de m'en expulser un deuxième, garantissant les points du personnage. Le bénéfice brut est donc de 2 points (je rappelle que je n'ai plus de meeple en réserve, d'où la nécessité d'en recycler un :p ).

En résumé, et sous réserve que mon analyse ci dessus soit bonne, il était donc possible de forcer un scénario pour gagner 2 points au lieu de celui à 1 point que j'ai choisi. Qui a dit qu'il n'y avait pas de calcul à Troyes ? 

Oui tout ce paragraphe sert juste à montrer qu'en fait dans beaucoup de jeu il y a du calcul et qu'en jouant à l'instinct, même en ayant une petite expérience, on peut faire des erreurs :p

La situation de fin de partie est donc la suivante :

Tric Trac
Tric Trac
Tric Trac
La question qui vous obsède est donc désormais bien évidemment la suivante : est ce que ce point perdu va faire toute la différence sur le score final dans cette partie très serré ?

Qui de MasterMindM ou de Rwain a triomphé cette fois ci ? Le suspense est à son comble... Les paris sont ouverts...
Et la réponse sera quelques centimètres plus bas, sur le message suivant !
(ohlalala mais quel cliffhanger insoutenable ! )
MasterMindM
MasterMindM
Conclusion :

Afin de vous permettre de vous libérer l'esprit des affres de l'incertitude, je vous livre ici le résultat final de cette partie si disputée :

Tric Trac
Victoire de Rwain donc, de deux petits points, pour un score final 51 à 49 (ouf ce n'est pas à un point près :p )

Une feuille de score qui correspond assez bien au ressenti de la partie, où j'ai eu l'impression d'avoir eu un peu plus de chance et de réussite que mon adversaire (le seul élément négatif impactant pour moi était la révélation de la "mauvaise" carte activité jaune du tour 3, mais dans l'ensemble j'ai eu des tirages de dés plutôt clément), et de pouvoir me développer un peu plus pendant la partie.
Cependant, Rwain aura déployé ce qu'on pourrait appeler de bons "fondamentaux" de Troyes, et réussira à remonter cette différence en maximisant les seuils des personnages, avec un style de jeu très propre.

Le faible écart final sur cette partie donne d'autant plus l'envie de bien soupeser ses coups et leur ordre, car si parfois la mise en place d'un combo dévastateur peut déterminer assez vite un vainqueur, il s'agit souvent de luttes assez serrées ou chaque point compte !

Belle partie donc, bravo aux deux joueurs qui furent un modèle d'élégance et de fair play en incarnant haut en couleur les valeurs de notre monde ludique (oui, c'est la conclusion, j'en profite pour me lâcher dans ce qui s'apparente à une sorte d'auto-flatterie absurde :p ).

Je crois me souvenir que la fin de cette partie c'était d'ailleurs joué en direct, avec l'incertitude du résultat au moment des dernières actions, et cette petite pointe de bonne déception à la vue du score final qui témoigne de la tension des matchs disputés !

C'était intéressant de pouvoir accéder au replay de sa partie, et de pouvoir ainsi remettre en question les coups joués à l'époque. Et si ma réflexion actuelle est globalement en accord avec le jeu du moi du passé, quelques surprises quand même lors du revisionnage sur le thème du "ah bon, j'ai fait ça ? " 

Bref, ce fut un investissement certains que de faire ce compte rendu détaillé, mais très instructif même pour moi, et j'espère que ceux qui auront eu le courage de poursuivre la lecture jusqu'ici auront aussi passés un bon moment (et si l'envie leur prend de faire de même, je les lirai avec plaisir  ).

Bonnes parties à tous et à la prochaine !
Rwain
Rwain
Et bien.... quelle surprise de tomber là dessus !
C était une lecture particulièrement intéressante, bravo pour le travail d analyse effectué. C'est un honneur pour moi d avoir servi de sparring partner :)
Le Zeptien
Le Zeptien
Pas de "divulgacherie" hein, je veux suivre cela comme une série à suspense...

Je ne vois pas comment faire mieux comme CR d'une partie de Troyes. Bravo.

Le mercenaire et le marchand assez rapidement dispo, c'est le  genre de chose que j'aime bien (je suis assez vénal à Troyes). 

"De mon côté, un peu euphorique surement d'avoir amassé tant d'argent, je vais faire une dépense potentiellement douteuse, en payant 6 deniers le 3 blanc du joueur neutre afin qu'associé aux miens, ils me permettent de contrer l'hérésie".

Potentiellement douteuse ? Tu restes pété de thunes après cette dépense (et l'argent ne devrait pas être un problème dans cette partie), tu valorises en effet ton perso et tu prends 1 point de plus que Rwain. Certes, tu as un peu bossé pour lui aussi, mais tu en retires quand même des petits "bonus".   En tout cas j'aurais fait pareil, Hérésie, c'est quand même assez pénible. 


 
Flugubluk
Flugubluk
Super ce CR survitaminé !! 
Merci.  
D’accord avec le Zeptien, il faut que tu avances sur ton objectif et t’as les finances pour. Donc très bien de lutter contre les évènements. 
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MasterMindM
MasterMindM
Le Zeptien dit :"De mon côté, un peu euphorique surement d'avoir amassé tant d'argent, je vais faire une dépense potentiellement douteuse, en payant 6 deniers le 3 blanc du joueur neutre afin qu'associé aux miens, ils me permettent de contrer l'hérésie".

Potentiellement douteuse ? Tu restes pété de thunes après cette dépense (et l'argent ne devrait pas être un problème dans cette partie), tu valorises en effet ton perso et tu prends 1 point de plus que Rwain. Certes, tu as un peu bossé pour lui aussi, mais tu en retires quand même des petits "bonus".   En tout cas j'aurais fait pareil, Hérésie, c'est quand même assez pénible.
Flugubluk dit :D’accord avec le Zeptien, il faut que tu avances sur ton objectif et t’as les finances pour. Donc très bien de lutter contre les évènements. 

En fait, je pense que si je n'avais pas eu le personnage qui valorise les événements, je n'aurais pas joué comme ça.
Et pourquoi même en l'ayant en main, j'estime que ce coup, sans avoir l'air mauvais, n'est pas non plus transcendant ? Parce qu'il y aurait potentiellement plus rentable.
J'ai payé 6 deniers pour mettre un cube de plus, soit 1 point et 1 influence, ce qui est très cher. Certes, l'argent n'est pas un problème actuellement, mais finit généralement toujours par le devenir : une sortie du sculpteur ou du compagnon au troisième tour permettrait a priori de mieux faire fructifier ce trésor de deniers ! Et même sans ça, il ne faut pas oublier que 6 deniers, ça peut faire l'embauche d'un homme de métier, qui vaut déjà 2 ou 3 points. Dans les parties à 2 ou 3 joueurs, j'ai l'impression que l'argent peut quasiment toujours être rentabilisé quoiqu'il arrive.

L'hérésie est effectivement très pénible, surtout en début de partie, mais c'est justement un élément qui doit je pense faire hésiter le joueur avant de la contrer : car la laisser en jeu peut éventuellement nous ralentir, mais aussi brider l'adversaire deux fois plus... Plus le pouvoir de nuisance de l'événement est grand, plus il faut aussi le voir comme une arme possible contre son ou ses adversaires !
J'aurais pu ainsi anticiper que Rwain voudrait surement activer le mercenaire en dépensant encore 2 points d'influence, et donc uniquement utiliser mes deux dés blancs pour remplir la cathédrale et regonfler mon propre stock d'influence pour lui laisser subir la pression de l'hérésie. Le coup individuellement est moins efficace, mais peut être plus efficient pour la suite de la partie (ou pas d'ailleurs, c'est là la beauté d'y réfléchir )

Le fait de pouvoir "retirer" un événement à l'adversaire vis à vis du personnage donne tout son intérêt au coup. Mais disons que par "douteux", j'entends qu'il y avait peut être mieux à faire à cet instant.


Enfin en tout cas va falloir que je m'y remette pour finir ce CR alors ! J'avoue que "el famosso" bug aléatoire de l'insertion d'image sur tric trac avait cassé mon élan, mais bon, un vrai joueur doit avoir la motivation de persévérer, z'avez raison !

Flugubluk
Flugubluk
!Sinon, tu fais à un endroit où c'est facile d'utiliser les forums !wink
MasterMindM
MasterMindM
Flugubluk dit :!Sinon, tu fais à un endroit où c'est facile d'utiliser les forums !wink

Non incroyable ça existerait vraiment ? Encore plus difficile à trouver que la mystérieuse vallée dans petit pied !
(désolé je ne sais pas si cette référence parlera au plus grand nombre…)

En vrai aujourd’hui ça s’est presque bien passé ! :D

Flugubluk
Flugubluk
En tout cas, très agréable à lire. 
Tout à fait d'accord avec toi que le coup du Compagnon était sûrement prématuré et aussi d'accord qu'aller en première action à la cathédrale au 4e tour n'est pas top top, à moins de soupçonner le personnage associé (Urbain IV de mémoire). Mais rien ne laisse présager que ce soit le cas. 
 
MasterMindM
MasterMindM
Rwain dit :C'est un honneur pour moi d avoir servi de sparring partner :)

Comme quoi, il faut parfois se méfier des sparring partner, ils produisent parfois des performances qui ont tendance à flouter les rôles pour savoir qui est qui ! 

(enfin, au moins ici personne ne s'était fait rétamer par le Capitaine de Monsieur Gredin qui fait les points 15 par 15 hein... :D )