MasterMindM
MasterMindM
Eh oui, pour une raison inconnu, je me sens dans une période de multiplication des sujets sur le même jeu... Mais je vous épargne tout de même les jeux de mots vus et revus à base de jamais deux sujet sans Troyes, et tutti quanti... Pas trop d'enrobage donc, et attaquons directement !
Je vous propose donc des réflexions pas très organisées sur ce très bon jeu (à mon sens) qu'est Troyes, principalement valables dans des parties à 2 joueurs, même si plusieurs d'entre elles restent je pense vraie a 3 joueurs, mais un peu moins à 4 où mon peu d'expérience de cette configuration me conduit quand même à penser que c'est souvent la fête du slip du denier par rapport à la pauvreté des parties moins peuplées...

Je précise qu'il s'agit ici de considération 'tactiques' car il s'agit plus à mon sens d'optimiser des gains courts termes, sans forcément avoir de vision stratégique longs termes.

Bien sûr, sentez vous libres de critiquez avec hargne et véhémence toute assertion qui vous paraitrait erronée. Voire de remettre en question posément avec force argumentaire, ça serait même encore mieux !

Comme d'habitude, ce n'est pas vraiment le sujet, mais si quelqu'un veut aussi cracher sur le Compagnon ici, il ou elle est bien évidemment le ou la bienvenu(e) ! Il y a toujours de la place pour ça ! :D


L'argent, c'est des points !

Au delà du fait de pouvoir acheter des dés pour réaliser plus d'action et donc potentiellement récupérer plus de points, il ne faut pas oublier que la placement d'homme de métier représente la manière la plus simple de convertir de l'argent en points de victoire, à des taux pouvant aller jusqu'à 0,6 point par denier sur les meilleurs spots.
Bien sûr, ce taux idéal n'est pas facile à atteindre, mais partir du principe que 2 ou 3 deniers représentent un point de victoire est je pense une bonne base pour mettre en perspective les dépense d'argent.


Etre radin, c'est bien ! Acheter avec parcimonie, c'est la vie !

Par exemple, si j'ai déjà un lot de deux dés rouges de valeur total 9 pour activer les joutes et gagner donc 6 points, et que j'achète un troisième dé rouge de valeur 4, je dépense donc 6 deniers pour gagner 2 points supplémentaires. Soit un ratio de 3 deniers pour 1 point, le taux 'bas' des hommes de métier.
Et si j'ai acheté un dé à un adversaire et non pas au joueur neutre, mon adversaire se voit aussi gratifié de 6 deniers supplémentaire (disons 4 deniers si on soustrait le 2 deniers de base que lui avait le dé). Bref, une action pas si rentable...
De façon globale, à partir du moment où il vous prend l'envie d'acheter un dé adverse dans un lot de deux ou trois dés, il faut toujours réfléchir à la rentabilité de l'action et s'assurer que la dépense + gain de denier de l'adversaire vaut vraiment l'investissement.
Si à la place de mon lot initial, j'ai juste un dé rouge à 5, et que je veux acheter un dé rouge à 4 à l'adversaire, je dépense cette fois ci 4 deniers pour activer mes joutes deux fois de plus, et donc récupérer 4 points. Cette fois ci, j'ai un ratio de 4 deniers pour 4 points, soit 1 pour 1, ce qui est très satisfaisant.

Bien sûr, on peut être tenté d'acheter plus de dés pour jouer 'plus vite', et laisser moins d'opportunité à l'adversaire. Mais l'argent est souvent le nerf de la guerre...


Si je manque de trésor, je suis mort...

Dans une partie à deux joueurs, se retrouver sans argent ET sans moyen d'en regagner alors qu'il reste de nombreux dés au joueur neutre est une situation très périlleuse, généralement à éviter. Car si je suis sans le sous, mon adversaire sait alors que mes possibilités d'achat sont nulles, et pourra donc prendre son temps pour jouer ses actions au plus bas coup possible.
De plus, il sait que désormais le stock de dés du joueur neutre lui fera office de réserve personnelle, et il pourra donc s'arranger pour se placer avantageusement dans les batiments sans risquer de s'en faire chasser.


Chez le voisin, c'est un, chez le neutre, c'est le gros lot

Un corollaire des principes précédents, c'est de privilégier l'achat des gros dés à l'unité chez son adversaire, plutôt que chez le joueur neutre. Cela permet de diminuer la force de frappe adversaire à moindre coût.


Les événements, ou l'inversion des polarités

Les événements sont généralement négatifs dans l'absolu pour l'ensemble des joueurs. Cependant, à partir du moment où l'un d'eux gène plus votre adversaire que vous, cela devient votre allié de circonstance, et le négatif devient pour vous un positif relatif.
L'exemple classique est cette bonne vieille hérésie qui arrive tôt dans la partie. Si vous être plutôt large en influence alors que l'adversaire peine à décoller sur la piste, surtout faite tout pour la laisser en jeu le plus longtemps possible ! Et plus subtile encore : vous pouvez sournoisement y déposer un seul cube ! Ainsi, si votre adversaire veut enfin en finir pour protéger son influence, il devra lui mettre 4 cubes pour y récupérer seulement 3 points, tandis que votre seul cube vous en aura rapporté 2 !


L'influence, je la dépense et je relance !

Et en particulier pour relancer un dé, oui. Certain(e)s joueur(se)s, qui affirmeront à qui veut l'entendre qu'ils subissent la malédiction absolue de la relance, se refuseront catégoriquement à utiliser cette option.
Elle est pourtant extrêmement utile, soit pour bonifier une de ses actions, soit pour changer la valeur d'un dé et viser ainsi une autre place dans un bâtiment.
Bien sûr, il ne faudra pas non plus aller trop loin dans les improbables probabilités. Mais si j'ai un 3 rouge, et que cet emplacement est déjà pris par un de mes habitants, et que la carte mercenaire est disponible, je DOIS envisager la relance :
 - 1 ou 2 : j'en profite pour me placer au palais
 - 3 : aîe ! pas de chance... potentiellement je relance de nouveau
 - 4, 5 ou 6 : j'active le mercenaire et je gagne plus d'argent qu'avec un simple 3
Il est souvent utile AVANT de relancer de se fixer le seuil critique de dépense d'influence à ne pas dépasser. Sur l'exemple précédent, si j'ai 6 influences, je peux éventuellement me dire que je m'autorise jusqu'à 2 relances, car si je fais 3, puis 2, je dois encore dépenser 2 influence supplémentaires pour recruter mon nouvel habitant, et j'ai besoin de garder un matelas de sécurité en cas de sortie de l'hérésie...
Dans le cas malheureux ou j'enchaine deux relances à 3, tant pis j'accepte la perte et je ne relance plus (c'est le risque).


Le mieux n'est pas toujours le plus urgent

Souvent, on voudra profiter de sa première action, surtout en tant que premier joueurs, pour utiliser les meilleurs dés et faire les plus beaux coups. C'est souvent justifié, mais il ne faut pas être systématiquement aveuglé par la brillance des PV qui vous appelle.
Si réaliser votre coup implique de racheter des dés à l'adversaire, et lui débloque la trésorerie pour lui aussi accéder à une carte à point et un beau coup, soyez prudent !
De même, si vous disposer de plusieurs dés de faibles valeurs que vous prévoyez de retourner pour jouer un gros coup, n'hésitez pas à différer cette action si possible, pour d'abord bloquer l'adversaire. Comme souvent dans ce type de jeu, il faut penser en relatif. Tant pis si je laisse l'occasion de réduire à peu la force de mon prochain coup si en échange je diminue bien plus ceux de mes adversaires.
Emplacement à point sur les carte activité, cathédrale, dés puissants, beaucoup de chose dans Troyes donneront envie de les récupérer en premier, il faut savoir faire la part des choses.
Lymon Flowers
Lymon Flowers
Super idée ce post !  On voit toute la profondeur de ce jeu en lisant ta prose.

Rien à rajouter, ce sont des points vraiment intéressants.
MasterMindM
MasterMindM
Lymon Flowers dit :Super idée ce post !  On voit toute la profondeur de ce jeu en lisant ta prose.

Rien à rajouter, ce sont des points vraiment intéressants.

Parfait alors, il ne reste plus qu'à espérer que la réciproque soit vraie et qu'on voit toute la profondeur de ma prose en jouant au jeu, mais là c'est moins garanti !

Mais personnellement, j'ai bien envie de me répondre, donc j'enchaine ! :p



Peut on gagner sans carte activité ?

Si aucune carte activité au niveau individuel ne semble indispensable dans le jeu de base, faire l'impasse complète sur l'ensemble des cartes semble impossible. En effet, les sources de points à Troyes sont :
 - les événements
 - la cathédrale
 - les hommes de métier
 - les activations de carte de niveau III
 - les personnages
Si on met de côté les personnages, plus de la moitié des points reposera de toute façon sur les cartes activités. C'est donc un aspect indispensable du jeu, tant sur l'activation des effets que sur les emplacements à points.
Par contre, à l'exception des cartes de revenus qui sont PARFOIS (pas toujours donc !) centrales pour lancer la suite, aucune carte en elle même n'est réellement indispensable. Certaines ont plus de potentiels que d'autres, mais il est important de privilégier les cartes où les emplacements à points sont encore disponibles. Dans une partie à 3 joueurs où plus, si deux joueurs ont déjà pris place sur le moine, aussi utile que puisse être la carte, on évitera de dépenser 6 denier pour ne faire aucun point d'homme de métier. 2 ou 3 points, selon les parties, peut déjà représenter un bon pourcentage du résultat final.


L'agriculture, c'est dur...

Comme un aveu à peine dissimulé, on distingue bien, soit la sublime, imposante cathédrale, un petit encart qui ne paye pas de mine, un parchemin perdu dans un champ perdu dans la ville... Et perdre, c'est bien le mot qui convient, car cette action "exploiter l'agriculture" (où un truc comme ça...) c'est ce qu'on pourrait qualifier de choix sous optimal. Ou alors de piège à gogo, c'est selon...
Un rendement à pleurer par rapport aux cartes activité jaune de début de partie, vous gagnez quasiment autant (voire plus parfois :p ) de pièce en passant plus tôt et en espérant que quelqu'un achète votre dé plutôt que d'aller récolter quelques épis...
A part faire disparaître un deux jaune gênant pour conserver un habitant à l'hôtel de ville en évitant qu'il ne se fasse chasser, je ne vois objectivement pas de situation qui rendrait cette action rentable. Où plus exactement, si vous vous retrouvez dans une situation où cette action est rentable, c'est qu'a priori vous avez mal joué en dépensant trop d'argent.
Je suppose d'ailleurs que cette possibilité d'action a été créé volontairement faible comme une possibilité de dépannage en cas de gros soucis de trésorerie, mais en pratique on évitera purement et simplement de l'utiliser.


Plus on est de meeple, moins on fait la gueule !

Placer de nombreux habitants dans les bâtiment, et ainsi augmenter son nombre de dés, est généralement une bonne façon de préparer les tours futurs, notamment sur les tours 1 à 2 (pour rappel à 2 joueurs, une partie n'est que de 4 tours).
A partir du tour 3, les cartes à points sont de la partie, donc d'autres priorités commencent à apparaître, et les gros dés trouveront généralement un rôle dans les grosses activations.
Cependant, ces habitants ne seront pas valorisés en fin de partie, à l'exception du personnage adéquat. L'idéal est donc d'être en force dans les bâtiments en fin de tour 2, et de profiter de son stock de dé au tour 3 puis 4 sans forcément chercher à contrer les expulsions en fin de partie, sachant que potentiellement vous aurez de toute façon besoin de recycler les meeple en homme de métier pour faire quelques points.
On sera donc attentif sur le début de partie a essayer d'utiliser en priorité les dés dont les valeurs pourraient nous expulser des bâtiments, quitte parfois à légèrement sous jouer les actions (avec modération :p )


Le changement, c'est doucement !

Et justement, ce phénomène a toute son importance à Troyes, où vous ne pouvez éjecter les meeples ennemies que un par un tant que le précédent n'est pas sortie de la zone 'd'expulsion' du bâtiment. Ainsi, cela signifie que si l'adversaire ne reprend pas son meeple expulsé, tous les autres habitants de ce bâtiment sont à l'abri et intouchable pour ce tour.
La conséquence logique, ce que vous ne pouvez expulser à l'adversaire potentiellement qu'un seul habitant par tour par bâtiment.
Cet aspect est très important notamment si la chevalerie est la première carte activité rouge de la partie. La puissance de cette carte étant proportionnelle au nombre d'habitant au palais du joueur, elle devient extrêmement redoutable si l'adversaire possède a minima 4 dés rouges, surtout en présence de cartes de soutien tel que templier ou forgeron. Dans ce cas, veillez à bien expulser si possible au moins un habitant par tour à l'adversaire pour éviter de vous retrouvez face à une armée miliaire que son inertie rendrait indélogeable.
De la même façon, n'hésitez pas vous aussi si votre influence vous le permet à recruter de nouveaux meeple et laisser ceux éjectés dans les bâtiments si d'autre de vos habitants sont sur la scellette . 


Au début, il faut de l'influ.

Le démarrage de la partie est souvent l'occasion de recruter des meeples, que ce soit pour se placer sur une activité où renforcer sa présence dans les bâtiments.
De plus, pour éviter d'être chassés de ces lieux et conserver ses dés, on a vu que laisser les anciens habitants éjectés pouvait être intéressant, mais cela nécessite d'avoir les moyens d'en recruter d'autres à côté. L'influence est parfois limitante au démarrage, surtout en cas d'hérésie. Pour avoir un stock suffisant, vous pouvez vous appuyer potentiellement sur la cathédrale, une source simple d'utilisation (2 influences directement pour un seul 'gros' dé).
Il est parfois judicieux d'utiliser un gros dé rouge pour contrer plus de dés noirs que nécessaire dans les parties où l'influence se fait rare, plutôt que d'essayer de forcer l'adversaire à perdre ses dés.
Lutter contre les événements est une autre façon de récupérer quelques influences bienvenue. Même le maraudage, globalement peu rentable, pour être une option envisageable pour utiliser un 3 et y déposer un cube (qui fera toujours un point en fin de partie et potentiellement un socle de départ pour un futur capitaine).


Pour faire la fête, il faut qu'elle soit prête !

Les cartes à points se seront dévoilés qu'au troisième tour. Elles ont toutes des fonctionnements différents, mais cependant, leur nombre relativement réduit permet d'anticiper les besoins potentiels et de se préparer à plusieurs possibilités. Selon les différentes façon de faire des points, voici des prérequis qu'il est possible de préparer :
 - lutter en masse contre les événements : avoir déjà investi dans l'activité rouge I ET / OU avoir des cartes de soutien
 - le sculpteur / le compagnon : avoir beaucoup d'argent / avoir des cubes sur le moine ou le prêtre
 - l'orfèvre : pas d'énorme prérequis, avoir une trésorerie correcte (la carte coute chère)
 - la procession / le pèlerinage : avoir de nombreux dés (pour la condition de la procession ou pour le diviseur extrêmement élevé du pèlerinage)
 - le verrier : avoir de nombreux cubes à la cathédrale ET avoir une trésorerie correcte, la carte étant assez cher et le diviseur par 5 demandera souvent d'acheter les dés en lot pour rentabiliser.
 - le troubadour : avoir beaucoup d'influence
 - les joutes : avoir une présence correcte au palais ET avoir de préférence une carte de soutien
 - le capitaine : avoir déjà un ou deux cubes présent sur des événements différents OU avoir déjà investi dans l'activité rouge I


L'aléa je le tasse ou je l'exploite ?

Plusieurs choses sont relativement aléatoire dans Troyes, outre les lancers de dés en eux mêmes :
 - les personnages (en fin de partie)
 - la sortie des cartes activités (en milieu de partie)
Dans les deux cas, vous avez plusieurs manières d'appréhender cet aléa :
 1) Si vous pensez être mieux parti que votre adversaire, où être en mesure de gagner, l'idéal est de lisser au maximum l'aléa, et d'essayer de ne pas se laisser distancer sur un aspect particulier, que ce soit personnage où carte de scoring, quitte à vous aussi ne pas prendre de réel avance sur une voie particulière. En minimisant les écarts, vous donnez une place moins prépondérante à l'aléatoire
 2) Si la partie est mal engagée, et que vous vous sentez perdant, il vaut mieux à l'inverse miser un quitte ou double, en maximisant un aspect qui à vous effondrez complètement si la ou les cartes attendues ne sortent pas. Comme par exemple abandonner la lutte pour le contrôle du palais pour placer un maximum de cube à la cathédrale, et espérer la présence d'un verrier ET l'absence de joutes. C'est la fameuse philosophie du "en duel, perdre de 5 points ou de 15 points c'est pareil, par contre perdre de 5 point où gagner de 5 points là c'est différent".


Je suis sage avec mon personnage ?

Maximiser ses personnages n'est pas forcément indispensable, si les cartes activités et votre stratégie vous orientent dans d'autres directions. Cependant, il sera toujours préférable d'éviter de laisser l'adversaire creuser trop l'écart sur cette aspect. S'il commence 'par hasard' à mettre des cubes en masse dans la cathédrale alors que vous avez le personnage associé, essayez de le suivre pour limiter le différentiel et les dés blancs.

Le Zeptien
Le Zeptien
Ouai, très bien tout ça, mais tu serais capable de faire la même chose pour KINGDOM BUILDER ?
....oui, c'est un boulet qu'on te fera traîner toute ta vie...HIN! HIN! HIN! 

Non mais c'est bien ce que tu fais, cela me rappelle la période des guides stratégiques tels qu'on en voyait il y a 10 ou 15 ans, il y en a des fameux (Pour Puerto Rico, Antiquity par exemple) et puis il y a eu dernièrement l'énorme pensum de Grovast sur Terra Mystica. 
Pour que cela se perde pas dans le forum, il faudrait vraiment un document à part, rattaché sur la fiche et imprimable, avec des illus, avec la Tier list, etc... je pense que ce serait vraiment bien pour tous les amateurs de Troyes. 

En tout cas, beau travail de réflexion déjà. Si ce n'est pas déjà fait, je pense que Sebduj va suivre cela de près...
MasterMindM
MasterMindM
Le Zeptien dit :Ouai, très bien tout ça, mais tu serais capable de faire la même chose pour KINGDOM BUILDER ?

Mais bien sûr ! Sauf que ce jeu est tellement... ce qu'il est, qu'à part dire aux gens de bien jouer et de récupérer un max de bonus, y'a rien à voir (a part un plateau moche) donc circulez svp, c'est pour votre sécurité ! :D
 

Le Zeptien dit :Non mais c'est bien ce que tu fais, cela me rappelle la période des guides stratégiques tels qu'on en voyait il y a 10 ou 15 ans, il y en a des fameux (Pour Puerto Rico, Antiquity par exemple) et puis il y a eu dernièrement l'énorme pensum de Grovast sur Terra Mystica. 
Pour que cela se perde pas dans le forum, il faudrait vraiment un document à part, rattaché sur la fiche et imprimable, avec des illus, avec la Tier list, etc... je pense que ce serait vraiment bien pour tous les amateurs de Troyes. 

Ah oui, certains avait fait de belles choses sur leurs analyses stratégiques, surtout sur des jeux aux sets up plus 'fixes' que Troyes, et moins opportunistes, ou avec des pouvoir asymétriques. J'avoue que ça va faire des mois (années peut être maintenant...) que je réfléchis à quelques chose de ce type pour un jeu comme Clans of Caledonia qui me semble pouvoir s'y prêter. Mais déjà que la théorie n'avance pas vite dans ma tête, alors la pratique sur la papier, on est pas loin du zéro absolu ! :D

Pour l'accessibilité et la pérennité, je trouve que le fait que les sujets puissent être rattachés aux fiches de jeux est déjà relativement efficace, même si un système de tag avec des mots clés (type "compte rendu de partie", "guide stratégique", etc) et un recherche avec des filtres dessus permettrait de l'être bien plus.

J'avoue n'avoir jamais vraiment considéré la partie "ressources externes" des fiches de jeux, mais tu as raison, ça pourrait être une bonne idée... a condition d'effectivement trouver le temps et la motivation de mettre en page un zoli document...
mais l'avantage c'est que ce sera plus simple que cette rrrogntudjuûû de mise en page des images sur trictrac :p

Le Zeptien
Le Zeptien
Je vais suivre ton duel avec Rwain. J'ai livré tout un match du genre l'an dernier (période confinement) contre ma seconde moitié d'orange... Il fallait gagner 6 parties avec 2 points d'écart (comme un set de Tennis quoi). Et bien il en a fallu 13 ! J'avais tout raconté ici, partie par partie, mais pas aussi détaillé que toi. 
https://www.trictrac.net/forum/sujet/les-sessions-du-club-troyes?page=9&limit=32#post-7ab915914f894215103b760a4b80aaa9001a
je précisais néanmoins tous les métiers en jeu...
Docky
Docky
Merci MasterMindM pour tes considérations tactiques dont tu nous fais part ici. C'est aussi riche qu'intéressant. J'aurais bien deux trois minis détails pour lesquels je pense "oui mais". Mais le oui l'emportant bien largement sur le mais, cela donnerait l'impression que je pinaille alors que je suis en grand accord avec tes considérations. ;)

J'ajouterai juste que Troyes a de mon point de vue réussi le tour de maître de proposer en fonction des personnages / cartes d'activités / événements des parties toujours différentes, renouvelées et aux dynamiques tellement variées. Sur une partie, les sous seront un goulot d'étranglement, sur une autre ce sera l'influence, et j'en passe.

Le maître mot sera alors l'adaptation, ce qui renforce le fait d'avoir choisi "considérations tactiques" plutôt que "considérations stratégiques". Je ne nierai pas l'importance de ce dernier point, mais je crois effectivement que Troyes est quand même plus un jeu tactique / parfois même opportuniste, ce qui lui confère une vivacité et un pétillant uniques.

Pour ma part, j'essaie en général d'investir, de bâtir, de développer avant de réfléchir plus profondément et intensément aux points de victoire. L'argent et l'influence sont des socles quasi indispensables dans toutes les configurations, mais selon les manques induits, il faudra parfois plus lutter pour leur obtention. Attention, en tous les cas, de ne jamais perdre ces deux éléments de vue, au risque de s'amputer de libertés d'actions.

Quitte à ajouter des habitants dans les bâtiments (c'est une action à beau différentiel : je place et je vire), j'essaie moi aussi, en fonction des personnages qui sont de sortie, de le faire tôt dans la partie pour que mon retour sur investissement soit conséquent.

Je me rends compte que tu as tant rédigé et qu'il me sera difficile de revenir en détail sur tes évocations. J'aime en début de partie plutôt partir sur les blancs et jaunes, sans en faire une généralité inébranlable. Cela me laisse un peu de libertés financièrement car les rouges au palais coûtent cher. Je m'en sors en général assez bien, mais cela peut m'oter au moins temporairement l'accès à une carte activité rouge puissante.

Je voudrais ajouter deux dernières choses...

En fin de partie, on obtient un point de victoire par carte événement sur laquelle on est présent (quel que soit le nombre de cubes dessus). J'ai déjà réussi par ce détail à faire la différence au décompte. C'est un aspect assez important, et qui peut redonner leurs lettres de noblesse aux archers, chevaliers, diplomates vers la fin de partie.

Dans les parties en duel, j'aime mieux être second joueur. Dans ce cas, au 3e tour le 1er joueur est "surpris" par l'apparition des 3es cartes d'activité. Pour ma part, je peux préparer le 4e tour en tant que 1er joueur, en optimisant avec mes cubes à effet différé / mes placements de meeples sur les bâtiments. Une bonne partie de Troyes passe par une action violente (3 dés d'un coup) lors de ce tour ultime, ce qui a pour effet de bord de priver mon adversaire des meilleurs dés. ;)

Bon jeu !
MasterMindM
MasterMindM
Merci Docky d'ajouter tes réflexions aux miennes !

C'est vrai que Troyes se débrouille bien dans la catégorie des jeux avec peu de cartes / effets différents, mais dont le contexte (événements, actions des joueurs, potentiel "combo" même si ce mot me parait toujours un peu fort pour Troyes...) peut complètement faire basculer l'intérêt d'une partie à l'autre.

Sur les deux points que tu évoques :
 - privilégier les dés blancs et jaunes au démarrage pour éviter de payer cher en rouge. Pendant un temps j'avais souvent tendance à pour ma part privilégier si possible le blanc pour faire ce qui a été appelé "une mumuterie" en référence au trictracien à l'avatar représentant une marque de bière... A savoir, essayer d'avoir un bon stock de dé blanc pour s'installer en masse dans la cathédrale, ce qui avait l'avantage de faire pas mal d'influence au démarrage à moindre coût.
Et les jaune sont aussi appréciable en début de jeu pour gagner un peu d'argent !

Pour les dés rouges, je les trouve potentiellement rentable dès le cours terme si l'Archer est là, où potentiellement à un peu plus longs termes si la Chevalerie est présente, notamment en duel. Mais si le Diplomate est la première carte Rouge de sortie, je suis effectivement assez déçu d'avoir payé cher pour des militaires qui n'auront pas grand chose à faire dans le premier tour ! :p
Le seul "avantage" alors si l'adversaire délaisse les rouges, c'est qu'il pourra prendre un potentiel retour de bâton sur les dés noirs s'ils sont nombreux à avoir de gros chiffres. Mais personnellement je suis en fait plutôt d'accord avec toi sur le fait que le rouge coûte cher. C'est aussi quelque part pour ça que Troyes est difficilement très stratégique je pense, on ne sait pas à l'avance si investir dans le rouge peut être rentable où non !

- 1er ou 2eme joueur en duel : pour ma part, j'aime bien être le premier joueur, car cela permet souvent de s'accaparer 1 ou 2 points de plus sur les cartes activités, et d'avoir un temps d'avance au démarrage si les deux joueurs partent sur la carte jaune a revenus. Il est ainsi généralement légèrement plus facile de faire un meilleur tour 1.
Les compensations pour le deuxième joueurs existent ensuite, mais j'ai instinctivement tendance a préféré la première place quand même, sans que cela ne soit très significatif (et je précise une nouvelle fois que c'est instinctif, pour le coup je n'ai pas vraiment d'élément de réflexion poussés pour appuyer ça).
Docky
Docky
Bon, je ne vais pas faire très original puisque je suis assez d'accord avec toi, une fois de plus. Oui, je trouve moi aussi Troyes plus tactique et / ou opportuniste que stratégique. C'est juste une constatation, pas une quelconque échelle de valeur, d'autant plus que j'aime beaucoup ce jeu. Mais force est de constater que trop d'éléments (bienvenus) peuvent venir potentiellement chambouler tes plans (les cartes activité et les événements par exemple).

Et je vois bien l'avantage que constitue le fait de jouer premier joueur. Je trouve juste que la compensation que j'ai citée est évidemment bienvenue, et permet aussi indirectement que de façon habile de rééquilibrer, au moins succintement, les choses. C'est un point pour moi assez élégamment réalisé.