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By : Serge A. Storms | Sunday, February 11, 2018 at 4:26 PM
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Je ressors juste la règle pour la 8 du coup :

scripts de combat
Si vous obtenez le symbole § sur un dé de Combat (le vôtre ou celui d'un Ennemi), vous pouvez le considérer comme un échec
ou vous en remettre au destin. Si vous choisissez de tenter votre chance, piochez une carte Destin et regardez la couleur du dé de
Combat sur la carte. Si elle est identique à celle du dé que vous avez jeté, résolvez l'effet du texte situé sous le symbole du dé.

Précision également avec la carte Destin suivante :

Esquive – elle concerne le combattant (Personnage ou Ennemi) dont le jet de dé a provoqué l’arrivée de cette carte Destin en jeu.



Sinon, je viens de mefaire une campagne épique hier, c'était génial avec une tension de folie le dernier jour. Victoire à un détail près. Et donc question détails, il y en a tellement que sur certains, faute d'avoir un clarification officielle, j'aimerai votre avis/ressenti :) :

1) Quand on a l'évènement la criminalité augmente qui nous dit "durant chaque phase de Raid de nuit, piochez et résolvez 2 cartes Raid de nuit au lieu de 1.", vous auriez tendance à prendre directement les deux cartes raid d'un coup ? à les résoudre à la suite on est d'accord ? Parce qu'en même temps.. :D

Sur une carte raid on aura la mention finale indiquant de la remettre dans le paquet de raid et de mélanger le paquet ensuite. On pourrait retomber sur le même raid deux fois dans la même nuit si on ne prend les 2 cartes qu'une part une. Perso je trouve plus logique d'en prendre 2 dès le départ, d'en résoudre une, puis de regarder l'autre et de faire pareil. Il y a quand même un peut de thème avec le raid, un type d'attaque, je trouve pas ça hyper RP d'avoir la même attaque deux fois de suite. ça sonne faux je trouve pour l'ambiance. Mais à votre avis ? :p



2) la carte narrative "oiseau de nuit" dit :

À jouer au début d'une phase de Nuit. Choisissez un Personnage.
Il peut à  nouveau effectuer toutes ses actions, comme si c'était une phase d'Actions de jour.

Comment vous la jouez ? Le titre de la carte me fait dire que le personnage devrait faire ses actions de jour une 2ème fois à la place de son action de nuit, mais rien n'est clair dans ce sens. Si oui, on lui augmente sa fatigue de 1 parce qu'il agit pendant la nuit ? Vous auriez tendance à juste faire une 2ème fois ses actions de jour et ensuite la phase de nuit normalement pour tous les persos lui y compris ? S'il refait ses actions de jour et finalement passe la nuit dans un lit et remet sa fatigue à 0, ça fait pas très oiseau de nuit non ? :p



3) la carte narrative "réserve secrète" indique

"à jouer au début d'une phase de raid de nuit.
placez 3 pions/ressources de votre choix (issus de l'inventaire) sur cette carte. ils ne sont pas pris en compte lors de la résolution des dégats du raid de nuit."

Pour moi une réserve secrète, c'est pas l'histoire d'une nuit. C'est une réserve que j'utilise tout le temps. Et qui serait donc valable lors de chaque Raid. Même logiquement, je devrais pouvoir avant chaque raid, pouvoir changer/choisir les 3 objets que je veux sécuriser dans cette réserve, et pas toujours laissez les 3 mêmes.

Et vous, vous la jouez comment ? Juste usage unique ? Toujours en place mais toujours mêmes objets jusqu'à ce qu'ils soient dépensés ? Les cartes narratives ont plutôt tendance à avoir une action sur l'instant, mais celle là j'avoue que je ne trouve pas du tout que ça soit adapté. Et je ne dis pas ça parce que ça facilite la vie, mais bien parce que ça me semble nettement plus roleplay. ^^



4) Sur une carte exploration "porte fermée", vous faites quoi après une première action Crocheter "renvoyez 1 carte exploration et lancez le dé noir, résultat 1-5 : blabla porte ouverte" qui se solde par un échec ? Vous mettez automatiquement cette carte sur l'aire d'exploration et vous pouvez donc retentez autant de fois que vous voulez, quand vous voulez pendant la Collecte, en renvoyant à chaque fois une carte de plus (logique, on dépense du temps avec les renvois de cartes) ? Ou vous considérez qu'un échec est définitif et qu'on défausse juste la carte ?

 
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Backstar dit :

3) Non... tout le monde tire en même temps. Par contre si tu tue un ennemi non armé il ne pourra pas te frapper au corps à corps ou à l'arme blanche à la phase suivante. En fait tu dois répartir les dégats infligés. Tu vas donc tirés tous les dés rouges pour les personnages et pour les ennemis et après répartir les dégats...enlever les munitions et les morts si y en a. Puis tu tires tout les dés jaunes et gris pour la phase corps à corps et tu fais la même chose... sachant qu'un personnage ou ennemi ne peut pas tirer à l'arme a feu puis taper au corps a corps dans le même round de combat.
Puis s'il reste des personnages et ennemi ou recommence un round
 

Je ne suis pas sur de ćomprendre. Pourquoi parler vous de combats et de phases pour les raids? Il n'y a pas de réels combats dans les raids, c'est seulement lors des collectes. Lors des raids il n'y a pasde rounds de combat.
ah moins que j'ai raté une carte raid spéciale qui entraine un combat.

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Ah ou il parlait d'un combat réel. Après la même logique s'applique aux raids : on sélectionne l'arme qu'on utilise et on lance les dés en même temps si plusieurs gardes. Si tous les deux veulent utiliser une arme à feu, ils dépensent en même temps une munition.
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pour Saxgard:

Dans le texte que tu "quote" je ne vois pas le mot "raid" mais "round" mais tu dois faire référence à une autre réponse du même post où je parle de raid de nuit par rapport à la gestions des munitions qui reste la même choses... tu vas lancer tous les dés avant de répartir les dégats et donc défausser les munitions nécessaires quelque soit les dégats infligés...

Je te donne un exemple plus parlant. Imaginons que tu mettes à l'entrée 2 personnages pour garder le refuge et tes 2 personnages sont équipés d'une arme à feu. 
Ils sont attaqués avec une carte raid qui génère 4 dégats et 2 blessures (blessures qui seront répartis comme on le souhaite sur les gardiens).
Le refuge est équipé de 3 barricades... ce qui réduits l'impact de 3... du coup il reste un impact de 3 sur la carte (qui peuvent être des dégats et/ou blessures).

Tu décides que les deux gardiens vont tirés à l'arme à feu pour se défendre.
Tu vas donc tirés le premier dé rouge pour ton premier gradien avec autant de relance que son niveau de prouesse et défausser 1 munition... mais même si tu fais 3 de dégats avec ton dé rouge il faudra aussi lancer le dé pour ton second gardien et surtout défausser une munition... vu que tout le monde tir en même temps tu ne peux pas décider de ne pas tirer finalement car le raid de nuit est repousser avec ton premier personnages...
Du coup tu utilisera une munition pour rien... mais c'est réaliste.

Edit: je viens de relire mon post initial et je parle de "combat à l'entrée du refuge"... en effet ce n'est pas un combat comme les règles l'entendent mais y a tout de même un conflit.... effectivement ça peut porter à confusion. Bref on va se battre pour repousser le raid de nuit ^^
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darkMK dit :Ah ou il parlait d'un combat réel. Après la même logique s'applique aux raids : on sélectionne l'arme qu'on utilise et on lance les dés en même temps si plusieurs gardes. Si tous les deux veulent utiliser une arme à feu, ils dépensent en même temps une munition.

tu as été plus rapide et plus concis...lol

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pour darkMK:

1) tu tires les deux cartes en même temps et les résous l'une après l'autre

2) pour ce point je dirai que tu augmentes sa fatigue de un et peux lui faire une série d'action en fonction de ses possibilités (points noir d'état) ... il peut donc faire une sieste pour sa premiere action, réduisant son niveau de fatigue de 2 (y compris celle qu'il a pris pour son travail de nuit) et peut être débloquant une action supplémentaire voire deux supplémentaires....
Par contre je ne sais absolument pas s'il peut après participer à une exploration, où aller dormir ou garder le refuge.... la carte ne dit pas le contraire. 
Il faut regarder sur BGG si la question a déjà été posée.

3) aucune règle ne dit qu'une carte narrative doit être défaussée après avoir été utiliser... et sur cette carte il n'est pas écrit qu'elle est utiliser après le prochain raid de nuit mais après UN raid de nuit... quand je l'ai eu je l'ai défaussée mais maintenant que tu me le dis j'aurai tendance à la conserver et comme tu le dis si bien, une cachette secrète est existante jusqu'à la fin de la partie au niveau roleplay.
Il faut regarder sur BGG si la question a déjà été posée (bis)

4) on peut essayer autant de fois que l'on veut... mais ça prend à chaque fois du temps, d'où le renvoi de carte exploration... après y a le personnage Arica qui peut relancer le dé une fois (comme pour la prouesse en combat)

 
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Edit de ma réponse 2 pour darkMK
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Encore quelques  questions,

1) L'étape "Mort des Ennemis",   c'est à chaque  fois que l'on tue un ennemi (s'ils sont plusieurs ... un jet après chaque), ou après chaque carte Habitant rencontrées si on fait deux rencontres (deux lancés) ou à la fin du Combat ? 

2)Backstar, tu mentionnes "Tu décides que les deux gardiens vont tirés à l'arme à feu pour se défendre."
   cela veut dire que si deux gardes (raid de nuit)  ou personnages(lors d'un combat)  sont équipés d'Arme à feu, ils peuvent décider de ne pas l'utiliser et de faire le combat à main nues même si des armes leur sont assignés ? mais dans ce cas il faut le décider avant de commencer à lancer les dés ? 

3) quand on assigne des arme à feu à des personnages , il faut obligatoirement avoir assez de munitions dans l'inventaire (Refuge) ou dans la pile de trouvailles (Collecte) sinon on ne peut pas les assigner ?

merci 
 
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Ryumizuhi
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Backstar dit :
Pour Ryumizuhi:
- Ca dépend de la carte. En général une carte que l'on a le droit d'ignorer va dans la défausse de l'inconnu ou alors de côté pour y revenir plus tard (comme une porte fermée par exemple). Donne nous un exemple précis de carte si tu peux.

 

Voici un exemple de carte :

Vous pouvez ignorer cette carte 
OU
FOUILLER LES MEUBLES
Renvoyer 2 cartes Exploration
OU
Augmenter le bruit de 1 et 
lancez le dé pour le bruit
POUR
Piocher et résoudre 1 carte du paquet
de Trouvailles (ligne Meuble).


Extrait du script 700 FAQ PHASE DE RAID DE NUIT
"Ignorez cette carte" signifie que vous devez remettre la carte dans son paquet sans la résoudre. Ne piochez pas de nouvelle carte.

Est-ce que cette règle s'applique à la carte ci-dessus ou seulement lorsque l'on a une carte qui nous permet d'ignorer la carte raid de nuit (vu que c'est dans la FAQ raid de nuit) ?
 

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Ryumizuhi
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Edit de ma question précédente :

Dans la FAQ 600 PHASE DE COLLECTE, il est également écrit :
la même chose que dans la FAQ raid de nuit mais c'est dans le paragraphe sur les cartes habitants.
Donc est-ce que cela s'applique à ma carte de fouiller les meubles ?

Est-ce que l'on doit la remettre sous le paquet (par exemple parce que le bruit est trop élevé est que l'on préfère attendre un peu et revenir fouiller plus tard quand le bruit aura redescendu) ou va-t-elle dans la défausse?
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Ryumizuhi
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Spirou2 dit :Encore quelques  questions,

1) L'étape "Mort des Ennemis",   c'est à chaque  fois que l'on tue un ennemi (s'ils sont plusieurs ... un jet après chaque), ou après chaque carte Habitant rencontrées si on fait deux rencontres (deux lancés) ou à la fin du Combat ? 

2)Backstar, tu mentionnes "Tu décides que les deux gardiens vont tirés à l'arme à feu pour se défendre."
   cela veut dire que si deux gardes (raid de nuit)  ou personnages(lors d'un combat)  sont équipés d'Arme à feu, ils peuvent décider de ne pas l'utiliser et de faire le combat à main nues même si des armes leur sont assignés ? mais dans ce cas il faut le décider avant de commencer à lancer les dés ? 

3) quand on assigne des arme à feu à des personnages , il faut obligatoirement avoir assez de munitions dans l'inventaire (Refuge) ou dans la pile de trouvailles (Collecte) sinon on ne peut pas les assigner ?

merci 
 

pour la question 1) d'après moi on fait un seul jet de dé à la fin du combat quelque soit le nombre de "victimes".

pour la question 2) je ne sais pas à part que si tu n'a pas de munitions tu ne peux pas tirer et donc que tes personnages devront se battre à mains nues faute de pouvoir tirer.

pour la question 3) comme pour la question précédente, si tu n'a pas de munitions, tes armes à feu ne servent à rien et ton personnage doit se battre avec une autre arme ou à mains nues (voir la dernière page du journal paragraphe armes).

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Backstar dit :pour darkMK:

3) aucune règle ne dit qu'une carte narrative doit être défaussée après avoir été utiliser... et sur cette carte il n'est pas écrit qu'elle est utiliser après le prochain raid de nuit mais après UN raid de nuit... quand je l'ai eu je l'ai défaussée mais maintenant que tu me le dis j'aurai tendance à la conserver et comme tu le dis si bien, une cachette secrète est existante jusqu'à la fin de la partie au niveau roleplay.
Il faut regarder sur BGG si la question a déjà été posée (bis)

4) on peut essayer autant de fois que l'on veut... mais ça prend à chaque fois du temps, d'où le renvoi de carte exploration... après y a le personnage Arica qui peut relancer le dé une fois (comme pour la prouesse en combat)

 

Pour la 4) je suis d'accord avec toi. Tant que l'on a pas réussi à ouvrir la carte et que l'on a toujours le crochet et des cartes à renvoyer on peut retentez autant de fois que l'on veut.

Pour le point 3 il est écrit au bas de la carte qu'elle doit être retiré du jeu lorsqu'elle à été utilisé. Je la joue donc une fois avant de la défaussez même si c'est vrai qu'elle pourrait pratique en temps que réserve de sauvegarde.

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Ryumizuhi pour la carte ce n'est pas pareil car c'est une carte exploration (que tu as dans ton deck d'inconnu)... ce n'est pas la même règles que pour les cartes de raid de nuit.

Je dirai que dans ton exemple "ignorer une carte" signifie que tu la mets de côté à gauche de ton deck inconnu pour y revenir plus tard (comme une porte fermée)... elle n'est pas remise dans le deck exploration, ni dans le deck inconnu
Les cartes que tu replaces dans le deck exploration sont des cartes que tu "renvois" sans les regarder... elles correspondent au temps que tu as mis pour faire l'action décrite sur la carte.

Il ne faut surtout pas confondre "raid de nuit" qui est l'attaque du refuge et collecte qui est la sortie dans un lieu... Les habitants (et donc les cartes associées) ne sont découverts que lors des collectes/explorations

 
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Spirou2, Ryumizuhi a répondu à tes question ;)
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Ryumizuhi dit :
Backstar dit :pour darkMK:

3) aucune règle ne dit qu'une carte narrative doit être défaussée après avoir été utiliser... et sur cette carte il n'est pas écrit qu'elle est utiliser après le prochain raid de nuit mais après UN raid de nuit... quand je l'ai eu je l'ai défaussée mais maintenant que tu me le dis j'aurai tendance à la conserver et comme tu le dis si bien, une cachette secrète est existante jusqu'à la fin de la partie au niveau roleplay.
Il faut regarder sur BGG si la question a déjà été posée (bis)

Pour le point 3 il est écrit au bas de la carte qu'elle doit être retiré du jeu lorsqu'elle à été utilisé. Je la joue donc une fois avant de la défaussez même si c'est vrai qu'elle pourrait pratique en temps que réserve de sauvegarde.

Oui mais tout est justement dans le "a été utilisée". Faut savoir ce que ça veut dire et c'est pas si évident je trouve. ça peut très bien être le cas uniquement quand les 3 objets qu'on a mis dessus y sont pris, et là on annule la cachette secrète. Dans tous les cas ça préconise pas de modifier les objets cachés j'imagine.

 

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Encore quelques questions sur la partie combat / raid de nuit

Lors du raid de nuit , les règles indiquent "Si l'inventaire contient des Arme, vous pouvez les confier aux gardes en plaçant ces pions sur la case Garde. Chaque personnage ne peut porter qu'une seule Arme.

1) Cela veut-il dire que je peux placer plusieurs armes sur la case Garde (pour protéger les pions des effets de raid de nuit), même plus que le nombre de Garde ? ou je suis limité au nombre de Gardes 

2)ensuite on assigne les arme aux personnages qui sont de Garde ou on les laisse sur la case ? 

----------------------------
Lors d'un Combat , on indique que les personnages ne peuvent porter qu'une seule Arme.

3) Mais alors pourquoi la règle indique pour le changement d'arme ""Au début de chaque round de combat, les Personnages ou les Ennemis peuvent librement changer d'Arme, s'ils en ont une autre sur eux"
... c'est incohérent je ne comprends pas, comme ils ne peuvent en avoir qu'une seule sur eux ...

4) un point qui m'échappe aussi, la règle dit clairement que l'on peut changer d'arme si on en a une autre sur soit, mais si on tombe à court de munition avec un pistolet, mais que je n'ai pas d'autres arme, je dois continuer à utiliser le pistolet .. mais je n'ai plus de munitions .... que faire car je n'ai pas d'autres arme sur moi ? ou le changement d'arme ne concerne pas se battre à mains nues ?

5) quand une arme à feu n'a plus de munition elle reste assignée au personnage ou elle retourne dans l'inventaire ? 

6) si par rapport aux questions ci-dessus, un personnage garde son arme à feu quand il n'a plus de munitions, si ce personnage peut combattre à mains nues même en gardant l'arme sur lui,   cela voudrait dire qu'un personnage avec une arme et des pions munition disponibles, pourrait choisir de combattre à main nue au lieu d'utiliser des munitions pour ne pas les gaspiller si un autre personnage obtient un bon lancé de dé avec une arme à feu (cela va à contrario des réponses déjà reçues à d'autres questions) ... désolé c'st pas très clair pour moi ...

merci pour votre aide


 
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Il faut juste rester logique et réaliste dans ce jeu

Du coup chaque groupe de personnage (groupe en expédition ou groupe de garde) peut avoir plusieurs armes à disposition. 

Mais à chaque round de combat quand c'est une exploration (ou au seul et unique round d'attaque du refuge) tu vas décider avant de lancer les dés qui utilise quoi... sachant qu'une arme ne peut pas être utilisée par 2 personnages différent au même round  et qu'il y a les relances possibles grace à la prouesse des personnages.

Si un personnage est à cours de munition lors d'un combat pendant une expédition il peut passer à main nue ou bien à l'arme blanche si en a une dans l'inventaire du groupe (sur la case trouvailles).

D'un round à l'autre tu peux donc assigner des armes différentes en fonction de tes choix personnels (par exemple éviter d'utiliser des munitions pour rien) mais quand tu as décidé tu ne peux pas revenir en arrière et donc si tu décides que 2 de tes personnages vont tirer à l'arme à feu (ils ont chacun un pistolet) ils utiliseront chacun une munition même si au premier jet de dé rouge (pour le premier personnage) tu élimines l'adversaire.

Une arme sans munition reste avec les personnages.. il peuvent peut être trouver des munitions plus tard dans l'expédition.

Je ne sais pas si c'est plus clair pour toi.

 
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C'est vrai que les armes c'est difficile d'être certains de tout. Peu de détails sont factuels, je donne donc juste mon avis :

1) Les deux se tiennent je trouve. Avoir plus d'armes sur la case garde que de gardes, genre à côté d'eux pour veiller la nuit, c'est pas choquant. Je ne sais pas ce que je préfère. ça ne me gênerai pas qu'on en emporte une de plus et qu'on décide au moment de révéler la carte raid si on veut ou non griller une munition ou plutôt sortir une arme tranchante/les poings.

2) Les armes ne se posent jamais sur un personnage, donc même attribuée à tel garde, logiquement elles restent sur la case de garde. ça ne change rien de toute façon, ça ne veut pas dire que l'arme peut servir à deux gardes. Pourquoi tu te poses cette question ?

3) Quand la règle dit "s'ils en ont une sur eux", perso je comprends "une dans leur pile de trouvailles", pas dans leurs mains. Globalement quand on nous dit une seule arme sur un personnage, je pense qu'il faut pas s'arrêter au pied de la lettre sur la position de l'arme. L'important est que la règle nous interdit de lancer deux dés pour deux armes à la fois.

4) Quand on tombe à court de munition, bah si pas d'arme tranchante, on passe aux mains nues, c'est une "arme" aussi. :p

5) Elle est toujours dans la pile de trouvailles ou sur la case de garde de toute façon (pas l'inventaire). Quelle importance de savoir où elle se pose ? Tu n'as plus de munitions de toute façon, donc elle sert à rien, on s'en fiche d'où elle est posée non ? ^^

6) S'il combat à mains nues il ne garde pas l'arme sur lui, il change d'arme, d'arme à feu à poings. On change d'arme, bah on change d'arme. Pourquoi tu te compliques la réflexion là ? :D

6bis) Pour moi, un personnage peut choisir de combattre avec l'arme et ses munitions ou à mains nues oui. Dans les deux cas il choisit qu'elle "arme" il porte avant de l'utiliser. Et au round suivant, il peut choisir de prendre une autre arme/un autre dé, simple. :p
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c'est moi le plus rapide cette fois ci darkMK :p
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Et le plus concis. :D

Mais j'ai repris question par question aussi forcément. :D
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DaveL
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Bonsoir,
J'ai une autre question.
Concernant l'attribution des bandages, médicaments, etc.
Une fois attribués à un personnage c'est définitif ou peut-on changer le personnage si une carte destin au tour précédent n'a pas entrainé la défausse de ces derniers ?
Je m'explique. 
Sur ma dernière partie, j'attribue un bandage à Bruno qui est à 2 en blessure.
A la fin d'une journée, je tire une carte destin. Cette dernière n'a pas de répercussion sur les blessures. Bruno garde donc sa carte bandage.
Cependant au tour suivant Marin suite au raid de nuit passe à 3 en blessure.
Je ne l'ai pas fait mais aurais-je pu pu prendre le bandage de Bruno et l'attribuer à Marin avant de tirer une nouvelle carte destin.
Merci pour votre aide précieuse.
 
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darkMK
darkMK
La règle à ce sujet est assez claire :

assigner les médicaments et bandages
Si l'Inventaire contient des pions Médicament/Herbe médicinales/Bandage, vous pouvez les assigner aux personnages malades/blessés en plaçant ces pions sur leurs cartes. Les personnages conservent ces pions jusqu'à ce qu'une carte destin leur dise de les défausser.

Impossible donc de retirer un bandage déjà attribué pour le donner à quelqu'un d'autre. Ce qui serait d'ailleurs plutôt contre-indiqué dans la réalité. Imagine passer un bandage infecté et plein de sang à un autre blessé. :p
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DaveL
DaveL
C’est vrai que c’est logique !
Merci.
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polhair
polhair
bonsoir,

tout d'abord merci pour les nombreuses précisions lues ici, bon complément aux infos sur BGG...
je n'ai trouvé la réponse nulle part concernant le script 923:
que signifie cette notion de "nombre de traits" sur le token de l'objet en question (d'ailleurs appelée "number of lines" dans la VO)??
merci de votre aide.
 
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darkMK
darkMK
Il s'agit de tokens vierges qu'il faut remplir soi même quand un script l'indique.

Ici il faut écrire sur le token "Tenu de camouflage, 923, I I ". Ces deux barres à la fin qui ne veulent rien dire sinon, bah c'est ça les traits. :p

Ici il y a donc deux traits dessus.
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Vicen
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Repport d’une discussion :

 
Vicen dit :Deux parties une photo, une omission, quelques phrases :
(This War of Mine)

Sur mes deux première partie effectuée en boutique, on a oublié un élément essentiel du jeu...
On peut toujours récupérer de l’eau dehors (tant qu’on peut la porter).
(voilà pourquoi sans cette règles, la première partie fut courte et qu’ on a cru indispensable le collecteur d’eau sur cette seconde partie photographiée)
 
Tasmat dit :

Je le savais, je le savais ! Je l'avais vu quelque part, mais au moment de jouer, impossible de retrouver cette règle dans le livret. On a fait nos deux parties sans, et on a pas dépassé le 5ème jour...

Vicen, as-tu moyen de me dire où l'on trouve cette règle dans le livret et me donner l'extrait complet ?

Merci :)

j-pere dit :

C'est dans la partie "Collecte" du journal, la phrase en gras du paragraphe "Choisir les trouvailles"

Tric Trac
C’est aussi rappelé dans la « FAQ Collecte (600) »

Tric Trac

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DaveL
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Pour la première fois je suis allé jusqu’au chapitre III mais les blessures de 2 de mes personnages ont été fatales !
Ce jeu est vraiment top !
Et sinon merci darkMK pour le pdf !
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darkMK
darkMK
De rien. Tiens tant que j'y pense, j'ai fait de mini corrections sur des trucs remarqués moi même (un numéro de page manquant, un mauvais chiffre qui trainait par rapport au dé à lancer si on ne boit pas d'eau et une ou deux broutilles).

Nouvelle version des règles complètes.
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DaveL
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Il manque à « f » au mot « vérifier » à la fin du paragraphe « Cartes trouvailles » page 8.
Merci encore pour le boulot
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darkMK
darkMK
Ah oui merci en effet. Je croyais avoir corriger tous ces passages avec des espaces en trop ou des tirets, ils viennent de la faq officielle qui étaient très en colonne au départ et en remettant en forme le texte sur toute la largeur c'était plus adapté, mais bien planqué. :D

Hop, correction donc : version 1.3 :p
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Lymon Flowers
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Pas vraiment une question technique, mais je suis le seull pour lequel le nombre de pions imprimés est vraiment trop faible ?  À chaque exploration de mon unique partie, il y a eu au moins un objet que je ne pouvais pas ramasser car il n'y avait pas assez de pions (bandages, pièces mécaniques, etc.).  Certes, j'ai eu de la chance avec les raids de nuit et les explos, mais un peu étrange.  J'imagine que c'est voulu pour éviter la thésaurisation ceci-dit.
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darkMK
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C'est précisé et complètement voulu oui, pour l'immersion et qu'on ressente le manque constant. il faut savoir utiliser ce qu'on a aussi pour ne pas dépasser le max en stock. :p
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