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By : Mister Nico | Saturday, September 23, 2017 at 1:19 PM
palferso
palferso
ptitepeluche05 dit :je suis contente d'avoir réessayé cette esprit et de ne pas être restée sur ma première impression, j'ai vraiment adoré cette partie.

Oui. C'est vrai que ce qui est beau avec la géométrie variable (sur de multiples niveaux...) si mouvante et kaléïdoscopique de ce jeu est que l'on peut dans des contextes radicalement différents redécouvrir un Esprit et le voir sous un jour qu'on n'avait pas soupçonné. Ça m'est souvent arrivé aussi.

Après, on a tous consciemment ou inconsciemment le réflexe plus ou moins marqué de dire (je force le trait...): "j'ai perdu avec cet Esprit il est nul !!!" ou au contraire "j'ai gagné trop facilement: pas intéressant cet Esprit, trop cheaté de la mort qui tue !!!". Tu as donc bien fait de redonner une chance à cet Esprit qui avec ton expérience, le(s) contexte(s), etc., etc., etc. t'a permis de le voir sous un jour nouveau.

Me concernant, je les apprécie à présent tous même si il y en a certains avec lesquels j'ai plus de difficultés (Rivière et Ombre par exemple) et d'autres avec lesquels j'ai sensiblement plus d'appétence et de facilités à ne pas trop les jouer comme une quiche (les Esprits guerriers/wargamers notamment comme par exemple Tonnerre justement, Crocs et Océan qui impliquent (entre autres) chacun de manière très différente des mouvements de troupes diverses).

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Logan
Logan
Bonjour à toutes et à tous,

La semaine dernière j'ai fait 2 parties avec Maxime, le fils du regretté Lord Kalbut. La première a été catastrophique, nous l'avons arrêté en cours car après 2 heures de jeu, je pensais que nous avions perdu ayant retiré toutes les désolations de la carte Désolation. En fait nous n'avions pas (encore) perdu, car je me suis rendu compte plus tard que j'avais mis le même nombre de désolations sur la case désolation que pour une partie solo !... Mais de toute façon nous étions très mal partis. J'avais oublié de prendre une des combos recommandées par Ptitepluche05 et c'était une erreur.

Finalement nous avons refait une partie avec une combo de la liste (Eclair/Rivière) et après presque 3 heures de jeu, nous avons gagnés. Maxime a eu un peu le même sentiment que moi, un peu irrité par le côté casse-neurones et l’analysis paralysis qui nous accablait, mais aussi avec l'envie forte de recommencer. Je trouve qu'à deux, cet aspect casse-tête est encore pire qu'en solo et on passe vraiment un temps fou pour décider quelles cartes poser. Du coup, cela ne me tente pas de faire un solo à plusieurs esprits, gérer deux mains de cartes avec des combinaisons possibles aussi complexes devraient me donner fortement mal à la tête.

Ayant reçu l'extension en fin de semaine dernière, je l'ai testée en solo sur 3 parties avec Crocs acérés, Gardien des contrées interdites et Porteur de rêves et de cauchemars. J'ai gagné les 3 parties, j'ai bien aimé jouer avec Crocs, par contre je n'ai pas aimé jouer avec le gardien et le porteur de rêves. En ce qui concerne l'extension, je trouve qu'elle rajoute tout de même de la complexité et du hasard même si c'est vrai qu’elle est plutôt sympa à jouer.

Les jetons avec les nouveaux pouvoirs associés apportent pas mal de variétés stratégiques (au prix d’un peu de complexité supplémentaire), surtout si on utilise un personnage de l'extension.

Les évènements apportent pas mal de hasard dans un jeu qui n'en a a priori pas vraiment besoin. Mais bon, ça apporte aussi un peu de renouvellement dans la partie, donc ce n'est pas désagréable.

L'ajout des cartes désolations est un vrai plus, mais ces cartes ne devraient pas être dans l'extension mais dans le jeu de base car je trouve la limite de deux cartes dans le jeu de base vraiment dommage.

Voilà, donc de mon point de vue c’est une extension sympathique, mais pas indispensable.

J'ai joué tous les esprits du jeu de base et deux esprits de l'extension, il me reste donc 2 esprits à jouer. J'aimerais aussi renouveler un peu le jeu avec soit un scénario, soit un adversaire, soit une carte thématique, soit une combinaison de ces 3 possibilités. Que me conseilleriez-vous pour commencer ? Lesquels sont les plus fun ?
 
rebentis
rebentis
En ce moment je teste de nouveaux esprits moi aussi , j’ai décidé d’y aller avec la carte thématique et un adversaire . A chaque victoire j’augmente d’un cran. Je joue avec l’extension qui amène du hasard oui mais du coup des moments épiques aussi.
ptitepeluche05
ptitepeluche05
Comme premier adversaire je te recommande Brandebourg-prusse qui modifie seulement la mise en place, en plus du pouvoir d'escalade de niveau 2.
Logan
Logan
Merci ptitepeluche. Ce qui m'embête dans Brandebourg-prusse, c'est que cette nation fait seulement augmenter le niveau de difficulté sans justement amener d'innovation au niveau du jeu. Je ne cherche pas (seulement) d'augmenter le niveau de difficulté (j'aime bien gagner lol), mais je cherche surtout quelque chose de plus fun.
Marchou
Marchou
Je pense que ce sont les scénarios qui modifient le plus la façon de jouer. Pas encore testé pour ma part. 

J'ai fait des solo, soluo et duo, sans extension puis avec , d'abord sans adversaire puis chaque adversaire jusqu'à gagner à une difficulté de 3. Prochaine étape difficulté 4 ! 

Curieux de connaître l'avis de ceux qui jouent avec les scénarios :) 
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ptitepeluche05
ptitepeluche05
Il y a aussi l'effet d'escalade du niveau 2 qui change un peu. Sinon les autres adversaires ajoutent plus de contraintes. Au niveau des scénarios, je n'en ai pas testé beaucoup. Celui où il faut protéger le coeur de l'île est sympa, ça met une petite pression supplémentaire. Celui avec les artefacts est sympa aussi, mais ça peut vite devenir très dur si les envahisseurs choppent les plus puissants. Du coup il y a un côté course en plus pour arriver à gagner les artefacts avant eux.
palferso
palferso
Logan dit :Les évènements apportent pas mal de hasard dans un jeu qui n'en a a priori pas vraiment besoin. Mais bon, ça apporte aussi un peu de renouvellement dans la partie, donc ce n'est pas désagréable.

L'ajout des cartes désolations est un vrai plus, mais ces cartes ne devraient pas être dans l'extension mais dans le jeu de base car je trouve la limite de deux cartes dans le jeu de base vraiment dommage.

Voilà, donc de mon point de vue c’est une extension sympathique, mais pas indispensable.

J'ai joué tous les esprits du jeu de base et deux esprits de l'extension, il me reste donc 2 esprits à jouer. J'aimerais aussi renouveler un peu le jeu avec soit un scénario, soit un adversaire, soit une carte thématique, soit une combinaison de ces 3 possibilités. Que me conseilleriez-vous pour commencer ? Lesquels sont les plus fun ?
 

Alors concernant le hasard, je m'en étais déjà expliqué dans une (ou plusieurs...) des pages de ce (looooooong) post: Spirit Island est contrairement aux apparences un gros jeu de moule.


Si la place du hasard semble y avoir moins d'importance que dans nombre d'autres jeux type coop, elle pèse au moins autant si ce n'est plus au final. En effet, à des niveaux de difficulté "simples", on l'emportera vite avec un peu d'expérience sans coup férir le jeu étant assez froidement calculable et anticipable en soi (ce qui le rendra potentiellement (très) vite (très) chiant) et à des niveaux de difficulté élevés, le moindre petit détail aléatoire pourra faire pencher la balance (par exemple, une carte peur qui en fonction des circonstances pourra être optimisée ou non, une carte explo adéquate ou non, etc., etc., etc.). Spirit Island est donc un jeu plein de contrastes (à l'image des formidables asymétries qu'il développe) où il est à fois complexe (dans la gestion quotidienne des actions à effectuer et de leurs imbrications et implications à lire et à planifier) et assez simple à gagner (puisque théoriquement si on gère parfaitement on ne peut pas perdre) et où il est à la fois globalement peu hasardeux mais où cette part de hasard, aussi réduite soit-elle, peut au final peser énormément si l'on veut que le jeu soit un tant soit peu tendu en le jouant pour ce faire à des niveaux de difficulté élevés.

Quant aux évènements de l'extension, ils ont effectivement fait un peu polémique. Pour moi, d'abord, ils me semblent plus que bienvenus car il donnent une épaisseur narrative et thématique sans alourdir le jeu. Ils le rendent moins froid et rompent un peu la mécanique récurrente d'apparition/anticipation/optimisation. Ensuite, au-delà de leur apport narrativo-thématique, le débat sur leur hasard ajouté est à mon sens un faux débat. En effet, ils ne vont qu'entériner ce qui pour moi sont des états de fait: le fait d'avoir du bol ou pas sur un (des) tirage(s) de cartes (peur, explo, désolation et/ou évènement) va forcément fortement aider à gagner ou au contraire à précipiter inéluctablement vers la défaite; par contre, si elles vont parfois sceller une partie mal engagée ou confirmer une victoire aidée par la qualité de notre jeu et/ou une clémence récurrente des tirages, elles vont aussi parfois permettre de contrebalancer une carte exploration défavorable et/ou une carte peur pas trop exploitable/efficace. Mais dans tous les cas, elles aident à garantir une certaine tension et/ou des surprises potentielles qui peuvent nous sortir des rails d'une optimisation vers la victoire que l'on voyait facile et toute tracée ou faire naître un espoir au milieu de nos difficultés. De plus, certains évènements laissent des options à choisir ce qui diversifie les problématiques. Donc, pour moi elles sont essentielles d'un point de vue ludique et je ne jouerai plus sans à ce jeu.

Pour les adversaires, Brandebourg est sans conteste le meilleur de loin pour augmenter la tension sans surcharger encore plus le jeu. Comme l'a souligné ptitepeluche, les autres adversaires (si ils génèrent d'autres intérêts et problématiques) ont techniquement plus ou moins d'aspects qu'il faut penser à gérer et actualiser en plus de notre propre jeu. Maintenant, ils sont tous bien et je les ai joués plusieurs fois. Mais je recommande de démarrer avec Brandebourg. La carte thématique, je l'ai abandonnée et en suis vite revenu... Elle est répétitive dans sa disposition (associations imposées) et très lisible quasiment d'entrée de jeu: on peut savoir très vite en circonstances favorables que ce sera ultra simple à gérer (facilité de couper des accès qui rendent l'exploration chaque fois plus inexorablement ténue par exemple) ou alors se trouver face à un contexte carrément injouable (notamment si les explorations ne veulent pas sourire...). La carte "abstraite" a ses points faibles par rapport à la thématique mais garantit un équilibre médian (jamais ultra punitive ou ultra favorable) qui me satisfait plus pour l'instant. Je verrai avec la prochaine extension si je redonne sa chance à la carte thématique.

Quant aux scénarios je ne les ai jamais joués (mais il faut que je m'y mette au moins pour certains).

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Logan
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Salut Pal,

Wooow, sacré pavé !... Très intéressant comme d'hab. Je suis en train de jouer avec la carte thématique, et moi non plus je ne l'aime pas et je n'y reviendrai probablement pas, comme tu dis elle est trop déséquilibrée. L'esprit en cours est coeur du feu sauvage, je ne suis pas très fan non plus de cet esprit qui a le principe curieux d'avoir besoin de la désolation pour être efficace.

Tu dis que le jeu est très facile aux niveaux de base, en théorie c'est vrai, j'ai gagné une très grande majorité de mes parties... Mais ce qui est bizarre dans ce jeu, c'est qu'à chaque tour j'ai l'impression que je suis submergé et que je vais bientôt perdre.. alors que finalement je finis par gagner... Je suis étonné tout de même de ton affirmation : "théoriquement si on gère parfaitement on ne peut pas perdre"... Comme tu dis ailleurs, la part de chance est assez importante dans ce jeu... je pense donc que ce côté moule n'assure pas une victoire certaine à tous les coup même à un niveau faible... Mais probablement certains éléments stratégiques m'ont échappés.
palferso
palferso
Alors, brièvement ce coup-ci...


Le jeu est et reste complexe à gérer quel que soit son niveau de difficulté. Par contre, oui, il est très facile à gagner avec un peu d'expérience dans les niveaux faibles.

Il pourra y avoir des parties tendues à niveau faible si le sort s'acharne mais ça sera de l'ordre de l'exception alors que plus tu grimperas en niveau difficulté, plus la tension sera une constante​ et pèsera​​​​​​.

Enfin, à Spirit Island, ce n'est pas forcément parce qu'on a ponctuellement la sensation vérifiée d'être débordé que tout va forcément mal.
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Logan
Logan
Je pense aussi qu'il faut utiliser de nombreuses fois un même esprit pour vraiment bien le maîtriser et se sentir plus à l'aise. Pour l'instant j'ai voulu tous les essayer donc j'ai plutôt papillonné d'esprit en esprit. Il m'en reste un à faire (le serpent) et ensuite je vais m'en choisir un parmi ceux que j'ai bien aimé et je vais le rejouer en augmentant le niveau de difficulté au fur et à mesure.
palferso
palferso
palferso dit :
ptitepeluche05 dit :Hier, partie à 2 joueurs avec Crocs acérés et Force vitale contre Brandebourg niveau 3. J'ai bien utilisé le pouvoir inné de Crocs acérée, détruisant au minimum 1 ville par tour. Combiné aux défenses naturelles de Force vitale, on a jamais vraiment été en danger et on finit avec notre île luxuriante et 6 jetons désolation dessus. 

Oui. Ça doit très bien matcher et Force Vitale avec son inné activable en théorie dès le 2ème tour doit effectivement pouvoir permettre très vite foule de trucs à Crocs et notamment de pondre des jetons griffes massivement et un peu partout, d'interdire en masse aux envahisseurs de construire, etc...

J'ai testé hier soir en soluo le couple Force Vitale et Crocs contre Brandebourg niveau 5 (difficulté 9) et comme évoqué par ptitepeluche et comme je le pressentais, ils font très mal... Grosso modo, Force Vitale permet à Crocs de pondre un nombre faramineux de griffes et des hordes de félins déferlent très vite sur les pauvres envahisseurs. Quant à Force Vitale, il gère tranquillement de son côté l'aspect défensif, le nettoyage de l'arrière-front et/ou l'extinction/limitation de foyers isolés à contenir. Ils fonctionnent donc à la perfection ensemble (Force Vitale de toute manière de par son inné notamment est un appui phénoménal pour n'importe quel Esprit) et sont ultra, ultra complémentaires. On a eu de plus quelques évènements qui généraient en complément des dégâts via les griffes (on aurait gagné sans ça mais disons que ça n'a fait qu'accélérer la déroute des conquistadores). Bref, tout comme ptitepeluche on n'a jamais tremblé et on a marché sur un adversaire qui est parmi les plus redoutables et tout de même d'un niveau de difficulté de 9 (!!!).

Je ne jouerai donc plus ce couple car ce qui est rigolo à ce jeu (au moins pour moi), c'est d'être mis constamment sous pression et d'avoir à lutter avec l'énergie du désespoir. Je préfère d'ailleurs de loin les couples qui ne combottent et ne se complètent pas forcément bien (par exemple pour schématiser 2 Esprits plutôt défensifs ou 2 Esprits plutôt offensifs, etc.) car ça oblige à trouver (générer) des solutions et à constamment gérer la crise face à des aspects sur lesquels on sera forcément en faiblesse et/ou débordé. De plus, les Esprits qui combottent trop intimement perdent je trouve de leur "personnalité propre". Hier soir, j'avais clairement la sensation de jouer une seule entité dont les pouvoirs étaient juste répartis sur 2 plateaux différents.

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Shoum
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Perso j'aime bien la carte thématique. Je dois malgré tout jouer la majorité de mes parties sur la carte abstraite mais outre que je la trouve plus belle (bien que moins lisible), j'aime bien la répartition des territoires et des différents éléments au début du jeu. De plus ça permet d'autres possibilités quand on veut jouer une difficulté donnée.
La seule config où je ne la sors pas, c'est à 3 joueurs car elle est vraiment zarbi. En solo ça doit pas être super glop non plus mais je joue généralement deux esprits dans cette config.
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Logan
Logan
Bonjour,

Je viens de jouer avec Rivière étincelante contre Brandebourg-Prusse niveau 1 en solo et je n'ai pas trop aimé jouer contre un adversaire. J'aime même failli abandonner étant vite submergé par les villages (je n'ai pas trouvé ça fun). Mais alors que la situation me semblait désespérée, j'ai pioché un pouvoir majeur Fougue de l'aube (coût 3 énergies, rapide) qui a comboté d'enfer avec une autre de mes cartes mineures Serment de protection (coût 0 énergies, rapide) pour me donner ensuite la victoire en 3 tours. Fouge de l'aube permet de faire 2 dégâts par dahan dans la région ciblée et si en plus on a les bons éléments de repousser jusqu'à 2 dahans qui recréent deux dégats par dahan dans la région d'arrivée. Serment de protection permet de rassembler 2 dahans et donne + 2 Résistances dans la région ciblée. Donc on peut ramener avec cette carte 2 dahans qui avec Fougue de l'aube vont faire 4 dégats et avoir une résistance de 8 pour ensuite contre-attaquer après un ravage si nécessaire faisant de nouveau 4 dégats ou bien en repartant pour faire 4 dégats sur une autre région. J'ai utilisé la croissance qui me permettait de reprendre mes cartes à chaque fois pour utiliser cette combo dévastatrice à répétition. A ce rythme, on a vite fait de nettoyer la carte et de faire défiler les peurs. C'est la première fois que je tombe sur une combo aussi puissante et si je ne l'avais pas eu j'aurais très vite perdu.

Je pense que je vais essayer maintenant un scénario, ça m'a l'air plus rigolo qu'un adversaire.
Marchou
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Logan dit :Bonjour,

Je viens de jouer avec Rivière étincelante contre Brandebourg-Prusse niveau 1 en solo et je n'ai pas trop aimé jouer contre un adversaire. J'aime même failli abandonner étant vite submergé par les villages (je n'ai pas trouvé ça fun). Mais alors que la situation me semblait désespérée, j'ai pioché un pouvoir majeur Fougue de l'aube (coût 3 énergies, rapide) qui a comboté d'enfer avec une autre de mes cartes mineures Serment de protection (coût 0 énergies, rapide) pour me donner ensuite la victoire en 3 tours. Fouge de l'aube permet de faire 2 dégâts par dahan dans la région ciblée et si en plus on a les bons éléments de repousser jusqu'à 2 dahans qui recréent deux dégats par dahan dans la région d'arrivée. Serment de protection permet de rassembler 2 dahans et donne + 2 Résistances dans la région ciblée. Donc on peut ramener avec cette carte 2 dahans qui avec Fougue de l'aube vont faire 4 dégats et avoir une résistance de 8 pour ensuite contre-attaquer après un ravage si nécessaire faisant de nouveau 4 dégats ou bien en repartant pour faire 4 dégats sur une autre région. J'ai utilisé la croissance qui me permettait de reprendre mes cartes à chaque fois pour utiliser cette combo dévastatrice à répétition. A ce rythme, on a vite fait de nettoyer la carte et de faire défiler les peurs. C'est la première fois que je tombe sur une combo aussi puissante et si je ne l'avais pas eu j'aurais très vite perdu.

Je pense que je vais essayer maintenant un scénario, ça m'a l'air plus rigolo qu'un adversaire.

Chaque adversaire va agir différemment. Perso, tant que je gagne, j'augmente leur niveau ou je change d'adversaire. Actuellement de difficulté 3 (différent des niveaux), cela permet d'être constamment sous pression en fonction de notre progression dans la compréhension du jeu.

Cependant, je suis vraiment curieux de voir ce qu'apportent les scénarios. Je pense que je vais tester ça dans l'année mais c'est avec grand plaisir que je lirais tes comptes-rendus (et ceux des autres) !! 

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ptitepeluche05
ptitepeluche05
Une partie en duo avec Rivière et Eclair contre Brandebourg-Prusse level 5. C'est la première fois qu'on tente le level 5 pour cet adversaire. On avait un peu peur mais en fait on a gagné facilement, et au niveau 2 de peur (ce qui ne nous étais jamais arrivé je crois), avec 4 désolations sur notre île luxuriante. Dès le premier tour on a nettoyé et isolé les régions les plus éloignées, du coup le tour 2 n'a pas été trop dur, malgré la double exploration. Ensuite, grâce aux pouvoirs de Rivière qui permettent de repousser facilement les envahisseurs, et de tuer une ville par tour, on a réussi à éviter pas mal de construction. Pour le reste, on a tout rassemblé dans une région côtière où on pouvait facilement retirer les désolation donc ce n'était pas gênant. Le passage des pouvoirs lents en rapides de Éclair nous a été très utile et on a pu finir en phase rapide alors qu'il nous restait encore 8 cartes peur, et 3 cartes envahisseurs à piocher.
sakurazuka38
sakurazuka38
Hier c’était la tentative de la dernière chance avant revente pour Spirit Island vu que j’ai pas été super emballé.

Pour l’occasion j’ai changé d’esprit et pris « Jaillissement de la Rivière étincelante ».

J’ai eu le déclic (il était temps au bout de 7 parties)....et j’ai pris un pied monstre ! A tel point que happé par le jeu je ne sais pas combien de temps à duré la partie. Peut être 1h30 ?
Je perds car il me manque 1 énergie pour payer la carte que m’aurait sauvé ! Que c était tendu ! Et j'ai pas ressenti du tout ce côté mécanique qui m'avait déplu.

J’ai remis ça ce soir....et victoire après une partie vraiment épique (en mode noob sans adversaires ^^).

Dire qu’avant la partie d’hier j’étais en train de réfléchir à combien j’allais le revendre ^^!
Du coup vais me prendre l'extension (même si je suis pas sûr de la jouer de suite).
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Marchou
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znokiss
znokiss
Héhéhé, joli retour. Et bravo pour avoir persevéré sur 7 parties d'un jeu qui ne t'emballait pas au départ.
ptitepeluche05
ptitepeluche05
Après notre victoire contre Brandebourg-Prusse level 5, on décide de changer d'adversaire, je n'avais pas spécialement envie de tenter le level 6. Au pif, on tombe sur la France. On l'avait déjà joué une fois mais je ne m'en souvenais pas trop. Hop, on met en place la France level 1 (faut pas déconner non plus), et comme je vois qu'elle joue pas mal sur l'exploration, je me dis que prendre le Gardien des Contrées Interdites serait avisé. Comme mon partenaire ne l'a jamais joué, c'est lui qui s'y colle et je prend Prolifération de la Verdure Rampante pour l'accompagner, esprit que je n'ai pas joué depuis très longtemps. 
Eh bien, à notre petite level 1, j'ai trouvé ça beaucoup plus galère que Brandebourg level 5. Je pense que c'est clairement aussi une question d'habitude, mais ce qui m'a le plus gêné c'est ce foutu 2ème explorateur, et surtout le fait que je n'avais aucun moyen de gérer les explorateurs avec Prolifération. Je pensais que sa facilité à détruire les villes irait bien avec cet adversaire, mais du coup, sans moyen de tuer les explorateurs, je n'arrivais pas à empêcher les constructions comme d'habitude et l'effet d'escalade nous a noyé sous les désolations. Heureusement, le Gardien a très bien géré son plateau, mais comme il est parti de la région la plus éloignée, il a mis beaucoup de temps à venir m'aider sur le mien. On a quand même gagné, mais c'était beaucoup plus tendu que toutes nos précédentes parties. 
Forcément j'ai moins aimé cet adversaire car j'étais beaucoup moins à l'aise, mais on va quand même persévérer. Je trouve juste un peu dommage le fait que l'escalade, qui peut quand même faire très mal car elle rajoute des désolations, est basée sur l'exploration et donc est pas mal aléatoire.
ptitepeluche05
ptitepeluche05
En passant, pour ceux qui, comme moi, ne vont presque jamais sur les autres forums, je vous conseille ce sujet où on trouve des explications très détaillées et très intéressantes sur plusieurs esprits.
Goldaurock
Goldaurock
Bravo d'avoir persévéré !

L'extension, je ne peux plus m'en passer : les évènements rajoutent vraiment du sel au jeu ; j'ai tellement joué au jeu de base que la phase Explo/construct/ravage me lassait, trop mechanique et prévisible à force, mais les évenements rajoutent juste ce qu'il faut de piment poru dérailler les meilleurs plans mais sans rendre le jeu impossible : un vrai must en solo
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ptitepeluche05
ptitepeluche05
Je suis complètement d'accord, et j'adooooore l'ajout des jetons. Je trouve qu'ils ajoutent un côté fun, sans rajouter de règles en plus.
ptitepeluche05
ptitepeluche05
Finalement comme la France a l'air plus complexe que les autres adversaires, on décide de plutôt s'attaquer à la Suède au level 1. L'escalade dépend des dahans alors on choisit Tonnerre et Ombre. La partie est une promenade de santé, on finit en moins d'1h, juste avant le niveau 3 des envahisseurs, et toujours sur notre île luxuriante. À voir ce que donnera le niveau suivant qui démarre avec une cite supplémentaire. Je pense aussi que sans Tonnerre, ce sera beaucoup plus compliqué de protéger les dahans, surtout que je ne les utilise pas vraiment d'habitude.
znokiss
znokiss
Je poste ici ma misère : semaine de congé en approche, et pas moyen, mais alors pas du tout moyen de remettre la main sur ma boîte de Spirit Island..
La misère.
Marchou
Marchou
znokiss dit :Je poste ici ma misère : semaine de congé en approche, et pas moyen, mais alors pas du tout moyen de remettre la main sur ma boîte de Spirit Island..
La misère.

broken heartcomment est ce possible ? Perdue ? Prêtée ? Volée ?

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ptitepeluche05
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Mince enlightened
Ça me fait penser à un pote à moi qui, pendant un an, disait avoir perdu son Timeline Challenge. Et un jour, en se réveillant, il a regardé sa table de nuit, et s'est rendu compte qu'il était là à 10 cm de sa tête...
znokiss
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Marchou dit :
znokiss dit :Je poste ici ma misère : semaine de congé en approche, et pas moyen, mais alors pas du tout moyen de remettre la main sur ma boîte de Spirit Island..
La misère.

broken heartcomment est ce possible ? Perdue ? Prêtée ? Volée ?

Ben je sais pu. Pas prêtée, non. Je sais juste plus ou je l'ai rangé (et pourtant, j'ai pas plus de 50 boites..)

sakurazuka38
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Je compatis j’ai une mésaventure dans le style pour Trajan. Jevoulais essayer le module solo et au final il manque les tuiles objectifs. J’ai remué tout ma Ludo mais impossible de remettre la main dessus.
Faudrait que je m’en refabrique mais faut trouver un scan desdites tuiles.
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Océan et Serpent contre la Suède level 2. On a eu pas mal de chance car le premier événement, couplé à nos cartes, nous a permis de nous débarrasser de 2 cités au premier tour donc au final le level 2 ne nous a pas trop affecté. On ne savait pas trop ce qu'allait donner ce couple d'esprit, et il marche plutôt bien. Océan peut se permettre de perdre quelques présences étant donné qu'elles sont à peu près au même endroit. L'afflux de ressource a permis à Océan de prendre rapidement deux sorts majeurs, tsunami et flots purificateur, plutôt thématique. Serpent s'est fait plaisir en jouant 5 cartes au dernier tour, dont 4 majeurs et toutes boostés au max avec tous les éléments. Et on a fini avec la destruction d'un des deux plateaux alors qu'il ne restait que 4 explorateurs sur l'autre. Jouissif !
Marchou
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Je n'ai joué Serpent qu'en solo, j'ai hâte de l'associer à un autre Esprit !!

Avez vous eu vent de la modification de règle qui arrive avec Jagged Earth et qui est utilisable pour De Branches et De Griffes : Le texte de la première carte Évènement piochée est ignoré.

 
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Marchou dit :Je n'ai joué Serpent qu'en solo, j'ai hâte de l'associer à un autre Esprit !!

Avez vous eu vent de la modification de règle qui arrive avec Jagged Earth et qui est utilisable pour De Branches et De Griffes : Le texte de la première carte Évènement piochée est ignoré.

 

Oui j'en avais déjà entendu parler mais je l'avais complètement oublié. Du coup ce matin, on a décidé de l'appliquer. On monte de niveau avec Suède niveau 3 contre Coeur de feu et Gardien. Les dégâts supplémentaires infligés par les villes et les cités n'ont pas gêné Coeur de feu car il n'a jamais laissé les envahisseurs ravager. C'est vraiment un esprit super puissant ! Et Gardien a aussi bien géré de son côté, malgré quelques ravages non protégés. On a gagné au niveau 2 de terreur avant d'atteindre le niveau 3 des envahisseurs.

Hier on a fait découvrir le jeu à un ami, et on a pu faire comme ça notre première partie à 3. On a joué sans adversaire pour la découverte. J'avais Coeur de feu (et comme c'était vraiment facile j'ai voulu le rejouer aujourd'hui contre un adversaire), notre ami a choisi Rivière et le 3ème esprit était Prolifération de la verdure rampante. La configuration des plateaux nous a vraiment fait bizarre. Notre ami a très vite compris la manière de jouer et on n'a jamais été vraiment en danger, bien qu'on ai perdu l'île luxuriante assez rapidement. C'était sympa de voir la synergie à 3 esprits. Là, sans adversaire ça allait, mais à niveau élevé je pense que ça peut vite devenir le bordel à la phase où on joue les cartes. Il y a tellement de possibilité !!