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By : Mister Nico | Saturday, September 23, 2017 at 1:19 PM
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palferso
palferso
ptitepeluche05 dit :En tout cas le serpent avait une carte pour que la terre puisse jouer une carte de plus que son max, une autre carte pour piocher une carte mineure et la jouer (potentiellement doublé avec la répétition innée de la terre), il avait aussi une carte pour faire piocher un pouvoir majeur et le jouer.

Et oui, avec le Serpent ça dépotte!!!


Par contre, il vous fallait quand même une Force Vitale de la Terre à 4 cartes et pas mal d'énergie à dépenser. Donc, c'est pas tout le temps et pas tout de suite...

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znokiss
znokiss
Vous me tentez bien avec cette extension, là..


Ici, partie d'initiation d'un couple d'amis à 3, avec l'Eclair, la Rivière et pour moi la petite lumière qui génère de la peur (j'oublie toujours les noms des esprits). 
Ben on a pris une petite fessée, mais ils sont partant pour retenter. Par contre, habitué du solo ou du duo, le jeu à 3, c'est tout de suite bien plus le bordel, peut-être à éviter lors d'une première fois. 
palferso
palferso
znokiss dit :Par contre, habitué du solo ou du duo, le jeu à 3, c'est tout de suite bien plus le bordel, peut-être à éviter lors d'une première fois. 

Oui, pour moi c'est le grand maximum à ce jeu qui reste idéal en pur solo, en soluo ou à 2 joueurs (à moins de pouvoir réunir 3 joueurs qui ont tous une expérience conséquente).

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Proute
Proute
Alors moi j'ai adoré y jouer à 3, ce qui fait que depuis je ne l'ai pas ressorti toute seule. Je pense d'ailleurs le proposer à notre trio ce soir, mais possible que les deux autres déclinent (sauf s'ils se disent que ça leur évitera une rouste à Root), parce que ma malgré ma petite présentation la dernière fois, ils n'ont pas eu l'air intéressés (je crois que l'illustration de la boîte ne les attire pas et que malgré tout, ils bloquent là-dessus ; à moi de me montrer plus persuasive...)
Halfly
Halfly
Proute dit :Alors moi j'ai adoré y jouer à 3, ce qui fait que depuis je ne l'ai pas ressorti toute seule. Je pense d'ailleurs le proposer à notre trio ce soir, mais possible que les deux autres déclinent (sauf s'ils se disent que ça leur évitera une rouste à Root), parce que ma malgré ma petite présentation la dernière fois, ils n'ont pas eu l'air intéressés (je crois que l'illustration de la boîte ne les attire pas et que malgré tout, ils bloquent là-dessus ; à moi de me montrer plus persuasive...)

Rah ces gens qui n'ont pas de goût ! C'est le fléau de notre société ludique ma p'tite dame... 😂

ptitepeluche05
ptitepeluche05
Moi je la trouve très jolie cette boîte ! 
Marchou
Marchou
Pour Océan, je n’ai pas su bien utiliser les pouvoirs acquis pour avoir assez d’impact sur les zones éloignées. Mais clairement il y a du potentiel, surtout aidé par un autre Esprit dans les terres.
 
C’est juste palferso, je poserai mes prochaines questions sur le forum dédié mais comme je suis sur téléphone, je ne vais jamais dans cette section donc pas très pratique J.
 
Vous me donnez bien envie avec cette extension aussi, elle sera mienne assez rapidement je pense.
 
Tout comme ptitepeluche05, je reste sur du niveau 1 (difficulté 2 donc) pour le moment, tant que je n’aurai pas terminé une partie sans retourner la carte Désolation…
 
Moi je n’aime pas spécialement l’illustration de la boite, à tel point que je l’ai automatiquement mise de côté lors de mes premières recherches en début d’année (au profit de Scythe). Après avoir lu de nombreuses critiques élogieuses en solo, je me suis mis à m’y intéresser…et je ne regrette pas ;)
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palferso
palferso
Marchou dit :

Tout comme ptitepeluche05, je reste sur du niveau 1 (difficulté 2 donc) pour le moment, tant que je n’aurai pas terminé une partie sans retourner la carte Désolation…

Et pourquoi veux-tu ne pas retourner la carte désolation? Tu te prives à mon sens d'un pan et d'une des nombreuses subtilités et options laissées par ce jeu qui est de parfois te laisser déborder sur un aspect pour mieux appuyer sur un autre. La désolation est un de ceux-là où parfois il peut être bon de laisser les ravages se développer un peu (quitte à devoir retourner la carte île) si pendant ce temps on prépare un retour de bâton sur un autre aspect (genre bloquer/réduire la construction, jouer l'optimisation/accélération des jetons peur, etc.). De fait, je n'ai pas le souvenir d'une seule partie où je sois parvenu à l'emporter sans que la carte île soit sur sa face désolée...

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Marchou
Marchou
palferso dit :
Marchou dit :

Tout comme ptitepeluche05, je reste sur du niveau 1 (difficulté 2 donc) pour le moment, tant que je n’aurai pas terminé une partie sans retourner la carte Désolation…

Et pourquoi veux-tu ne pas retourner la carte désolation? Tu te prives à mon sens d'un pan et d'une des nombreuses subtilités et options laissées par ce jeu qui est de parfois te laisser déborder sur un aspect pour mieux appuyer sur un autre. La désolation est un de ceux-là où parfois il peut être bon de laisser les ravages se développer un peu (quitte à devoir retourner la carte île) si pendant ce temps on prépare un retour de bâton sur un autre aspect (genre bloquer/réduire la construction, jouer l'optimisation/accélération des jetons peur, etc.). De fait, je n'ai pas le souvenir d'une seule partie où je sois parvenu à l'emporter sans que la carte île soit sur sa face désolée...

C'est une excellente réflexion ! ! Étant donné que je gagne sur le fil, je me dis que je ne suis pas prêt de monter en difficulté. Il est vrai que l'indicateur que j'ai choisi n'est pas très pertinent.

Victoire par la peur avec Cauchemars ​​​​​​, Esprit étrange de part sa règle spéciale Rêve de Mille Morts qui créé de la peur (puis repousse) plutôt que de détruire. Ce n'est clairement pas mon préféré. 

Prochaine partie je tente un soluo simple ! Des conseils ? Je pensais à Ombre + Rivière. J'hésite aussi à changer d'adversaire, Angleterre/Suède 0 pour baisser la difficulté ou Suède 1 pour rester à une difficulté de 2. 

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palferso
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Marchou dit :
palferso dit :
Marchou dit :

Tout comme ptitepeluche05, je reste sur du niveau 1 (difficulté 2 donc) pour le moment, tant que je n’aurai pas terminé une partie sans retourner la carte Désolation…

Et pourquoi veux-tu ne pas retourner la carte désolation? Tu te prives à mon sens d'un pan et d'une des nombreuses subtilités et options laissées par ce jeu qui est de parfois te laisser déborder sur un aspect pour mieux appuyer sur un autre. La désolation est un de ceux-là où parfois il peut être bon de laisser les ravages se développer un peu (quitte à devoir retourner la carte île) si pendant ce temps on prépare un retour de bâton sur un autre aspect (genre bloquer/réduire la construction, jouer l'optimisation/accélération des jetons peur, etc.). De fait, je n'ai pas le souvenir d'une seule partie où je sois parvenu à l'emporter sans que la carte île soit sur sa face désolée...

C'est une excellente réflexion ! ! Étant donné que je gagne sur le fil, je me dis que je ne suis pas prêt de monter en difficulté. Il est vrai que l'indicateur que j'ai choisi n'est pas très pertinent.

Victoire par la peur avec Cauchemars ​​​​​​, Esprit étrange de part sa règle spéciale Rêve de Mille Morts qui créé de la peur (puis repousse) plutôt que de détruire. Ce n'est clairement pas mon préféré. 

 

Cauchemards est un Esprit extrêmement puissant mais on peut ne pas aimer, oui.

Les Esprits intrinsèquement les plus balaises que j'ai joués (et parmi les plus originaux et générateurs de nouvelles problématiques) sont à mon sens (par ordre alphabétique) Cauchemards, Coeur sauvage, Océan et Verdure.

Sinon, Spirit Island c'est comme une course de voiture, les plus belles victoires sont celles où tu as été à la limite sur chaque virage, où le contexte t'a obligé à intégrer le facteur prise de risque sur chaque décision et où tu as franchi la ligne d'arrivée cabossé, avec tes pneus usés jusqu'à la corde et à la limite de la panne sèche de carburant...



edit: d'aileurs, tiens, de mes "couples fusionnels", tu m'as du coup donné envie pour ma prochaine partie de faire Ombre et Cauchemards que je tenterai même peut-être en Brandebourg niveau 6 plutôt que 5 même si cette Nation me fait peur à ce niveau (ce qui reste plus que thématique avec ce couple d'Esprits...).

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Proute
Proute
De notre côté, une partie à 3 avec deux débutants, donc on choisit le mode débutant total : esprits conseillés et pas de carte désolation.

Monsieur Proute choisit l'Ombre de la flamme vacillante et monsieur Joyeux la Rivière étincelante (difficile de retenir les noms exacts). J'hésite à prendre l'Éclair pour les soutenir, mais j'en ai un peu assez de le jouer, alors je prends la Force vitale de la Terre (ou un truc approchant).

Au bout d'une petite demi-heure d'explications, avec quelques questions-réponses ensuite, on commence. Au premier tour ils ont l'impression de se balader et fanfaronnent un peu en enlevant des envahisseurs, ayant l'air de dire "Eh bien, c'est tout ?" lorsqu'ils retirent un explorateur. Mais au deuxième tour, ils voient les explorateurs se répandre et leur expression change. Au troisième tour ils sont à fond dedans et réfléchissent enfin tout ce qu'ils peuvent. Au quatrième tour, on est submergés par la désolation lors des ravages, on a perdu.

Je ne suis pas une experte des jeux de combo (j'en ai fait pas mal, mais pour moi c'est toujours un travail de longue haleine et pas super intuitif, même si j'aime bien ça, mais je n'ai par exemple jamais fait 2000 parties de magic comme les bons joueurs de combos que je connais) et mes co-joueurs encore moins, mais le jeu leur a plu.

Je pense que même si on a laissé un peu la désolation progresser chez nous, monsieur Joyeux et moi avions quand même un peu jugulé le truc, lui en en renvoyant sur le plateau envahisseurs, moi en les empêchant de se produire. Mais de son côté, monsieur Proute a considéré que son principal rôle était de semer la peur, donc les désolations sont parties en cascade sur son côté de l'île.

Je ne sais pas si on aurait dû le soutenir, mais ce qui est sûr c'est que nous avions trop à faire chez nous pour en être capable et que nous n'avons pas assez coopéré pour que ça ne parte pas en sucette.

J'ai trouvé la Terre plus difficile/moins évident à utiliser pour aider les autres esprits que ne l'avait été l'Éclair (ou foudre ou je ne sais plus trop quoi).


Par contre, le jeu les a bien intéressés et ils ont envie de renouveler l'expérience, donc c'est pour moi un succès, même si le programme est chargé et que nous ne nous reverrons pas avant un mois, donc malheureusement pas une floppée de parties à trois de prévu dans les prochains temps. En attendant, je vais le reproposer à Mini et s'il décline, j'y jouerai seule afin d'essayer de mieux comprendre la synergie entre les esprits pour pouvoir donner une ou deux astuces à mes co-joueurs avant le début de la partie, histoire qu'on essaie d'être plus efficaces. Pauvre île.
TheThinWhiteDuke
TheThinWhiteDuke
Bonjour, combien de temps on duré vos paties avec les extensions, les parties que j'ai faite avec la boite de base on duré souvent environ 3h à 2 ou 3 joueurs, souvent aussi un peu moins quand on a très mal géré. 
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palferso
palferso
TheThinWhiteDuke dit :Bonjour, combien de temps on duré vos paties avec les extensions 

L'extension ne change quasiment rien à la durée (quelques jetons à mettre lors du setup + résolution (très rapide) des cartes évènements une fois par tour). Avec la config dans laquelle je joue le plus à ce jeu (duo ou soluo), les parties durent entre 1h/1h30 pour les plus courtes et entre 2 et 3h pour les plus longues. La durée à ce jeu est quasi impossible à fixer puisqu'elle dépend des configs, des joueurs, des types d'Esprit choisis (pour leur difficulté et originalité en soi mais aussi dans leurs combos potentielles (ou non...) entre eux et/ou synergies plus ou moins marquées (ou pas...) entre eux...), du type d'adversaire sélectionné et du niveau auquel on les joue (ce n'est pas pareil de jouer Brandebourg que la France ou l'Angleterre et ce n'est pas la même chose de jouer l'Angleterre au niveau 1 qu'au niveau 5, etc.).

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Proute
Proute
A l'instant, je viens de faire mon premier soluo.

Dans l'idée de pouvoir aider mes co-joueurs à notre prochaine partie, j'ai pris l'Ombre vacillante de la flamme et le Jaillissement de la rivière pour voir comment ils fonctionnent ensemble.

Eh bien, j'ai gagné sans difficulté (il faut dire que j'ai pris les mêmes conditions, donc niveau 0 et pas de carte île luxuriante) et j'ai été étonnée de la facilité avec laquelle la Rivière évolue agréablement sur le plateau pour répandre sa force partout grâce aux sites sacrés dans les fanges ; pour dire, je n'ai même pas construit de site sacré dans une région d'un autre type.
Quant à l'Ombre vacillante, c'était la première fois que je le jouais et je l'ai trouvé bien efficace aussi.

Mais si je n'ai pas rencontré de difficulté particulière et que je pense que je pourrais aider les autres à chaque étape, ce qui ne serait pas amusant à mon avis, j'aurais du mal à expliquer dans les grandes lignes comment faire avec tel ou tel et il va me falloir plusieurs parties dans plusieurs combinaisons possibles de paires d'esprits pour m'en sentir capable.

Donc voilà, j'ai un mois ou un peu plus pour multiplier les parties en soluo. no
palferso
palferso
Proute dit :A l'instant, je viens de faire mon premier soluo.

[..]

Donc voilà, j'ai un mois ou un peu plus pour multiplier les parties en soluo. no

Bienvenue au club! Tu as mis le doigt dans l'engrenage, tu es foutue!



Sinon, hier soir, j'ai donc envoyé Ombre et Cauchemards contre Brandebourg niveau 6. Alors ce qui a surtout fait peur, c'est Brandebourg qui m'a taulé en 4 tours...

Les cartes exploration (fondamentales avec Brandebourg) sont arrivées dans un ordre catastrophique (alors que leur ordre d'apparition m'avait été très favorable quand j'avais joué contre eux au niveau 5 avec Coeur du feu et Eclair). En plus, avec Cauchemards qui repousse sans détruire et Ombre qui fait lui aussi très peur mais pas bien mal, j'avais des pâtés d'envahisseurs qui venaient explorer et reconstruire aux mêmes endroits faisant ruisseler inéluctablement la désolation (j'ai eu en plus une carte île dévastée à faible teneur en pions désolation...). Je n'ai ni pu, ni su contenir la pollution.

Sinon, j'enquillais dès le 2ème tour un nombre de peurs faramineux (Cauchemards est vraiment monstrueux de ce point de vue notamment avec sa carte qui lui permet si tôt d'acquérir et de jouer un pouvoir majeur quasi gratos...) et serais arrivé au niveau III de peur dès la fin du 4ème tour!!! Une de mes erreurs principales et je ne m'y laisserai plus prendre avec eux est de ne pas avoir privilégié quand je ne savais pas encore comment allait tourner l'île en mode désolé, de ne pas avoir donc privilégié les cartes qui nettoient un tant soit peu la désolation. J'ai manqué de vision stratégique et avait trop les oeuillères sur l'optimisation tactique de mes Esprits. Un peu plus d'anticipation m'aurait permis sans doute de tenir un tour de plus et après, sur un malentendu subitement un peu plus favorable, il est clair qu'au tour 6 il n'y aurait très probablement plus eu de cartes peur...

J'en reviens au même avec ce jeu fabuleux: quand on a de l'expérience jouer au niveau 4 ou moins les ennemis ne revêt pas (plus) beaucoup d'intérêt tant la victoire dans plus de 90% des cas sera acquise quasi inéluctablement (hier soir, même dans ce contexte défavorable notamment quant aux cartes exploration, j'aurais très probablement gagné contre un Brandebourg niveau 4). Au dessus du niveau 4 qui est très clairement le point de rupture (sauf peut-ètre avec la Suède qui est un peu moins violente en niveau 5 ou 6 que la France, l'Angleterre ou Brandebourg), cela ne dépendra plus seulement de nous mais garantira un strict minimum de tensions et d'incertitudes. Pour l'emporter au niveau 6, il faudra bénéficier très clairement de circonstances majoritairement favorables. L'idéal est donc me concernant, avec ma petite trentaine de parties dans les pattes, le niveau 5 (je parle du niveau des Nations, pas du niveau de difficulté) qui me semble constituer le meilleur équilibre quand on a de l'expérience.

Sinon, je ne jouerai plus sur la carte thématique pour l'instant (je verrai quand la dernière extension sera sortie) car je la trouve trop chaotique. Ses caractéristiques (grosso modo plus de régions plus concentrées par type) peuvent la rendre soit ultra simple à gérer en circonstances favorables (ce qui m'est arrivé avec Coeur du feu et Eclair où les contextes ont fait que ça m'était très facile de nettoyer des zones qui coupaient parfaitement et massivement des accès rendant l'exploration chaque fois plus ténue, etc.), soit carrément injouable (les régions que je coupais en déplaçant les populations effrayées avec Cauchemards ne pouvaient jamais l'être parfaitement et l'exploration me sortait systématiquement une des pires options dans le cadre de cette map). La carte abstraite a ses points faibles par rapport à la thématique mais garantit un équilibre médian (jamais ultra punitif ou ultra favorable) qui me saitisfait plus pour l'instant quant à cet aspect.

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palferso
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palferso dit :
*Gardien-Verdure Rampante (que j'ai bien envie de jouer avec France niveau 5 / difficulté 10): LA NATURE

*Crocs-Tonnerre (que j'ai bien envie de jouer avec Brandebourg niveau 5 / difficulté 10): LE MOUVEMENT

J'ai joué les deux derniers de mes couples fusionnels avec un retour sur map classique (je m'en explique juste au-dessus) et avec la France niveau 3 pour Gardien et Verdure et Brandebourg niveau 4 pour Crocs et Tonnerre.

Hein? Quoi? What? Warum? Why? Je mets dans le message juste au-dessus qu'avec de l'expérience il faut jouer idéalement les nations en niveau 5 et je fais dans la foulée l'inverse???!!!

2 possibilités:
-j'avais envie de passer une soirée tranquille
-j'ai joué avec un plateau supplémentaire (3 au lieu de 2) et en formant un Archipel (1 plateau séparé des 2 autres).

Pour ceux qui ne supportent pas l'indécision et toute forme de suspense insoutenable, je livre la réponse: je n'ai pas passé une soirée tranquille...

Les règles du plateau supplémentaire et du mode Archipel seront dans la prochaine extension Jagged Earth. Et tout ceci combiné augmente le niveau de difficulté de 3 (j'étais donc sur un niveau de difficulté 10 dans les 2 configs).

Et ben c'est absolument génial et ça crée des tensions encore plus fortes et des problématiques et dilemnes nouveaux (le nombre de régions à couvrir sur le papier est encore plus important que sur la map thématique; il y a tout comme pour la map thématique des "trous" d'occupation avec des régions "vides" (le 3ème plateau ne reçoit ni bâtiments, ni pollution au setup); il faudra gérer la traversée pour faire passer des présences depuis la région côtière d'un plateau vers la région côtière de la petite île impliquant un timing décalé quant à la présence des Esprits qui, sur map thématique, se répartissaient l'espace et pouvaient entrecroiser tranquillement et naturellement leurs présences là où avec l'archipel l'accès sera à priori plus simple et rapide pour l'un que pour l'autre).

J'ai gagné avec Verdure et Gardien au tour 7 et je confirme que Verdure est selon moi l'Esprit le plus puissant tant c'est un couteau Suisse (il va vite, il rend les autres plus rapides, il attaque, il défend et il fait peur efficacement... bref, il fait tout et tout bien). Le Gardien, maintenant que je le connais mieux est lui aussi redoutable et bien violent (et comme tout Esprit encore plus quand il est épaulé par la Verdure Rampante...). A noter que j'ai eu la chance de ne pas voir les envahisseurs débarquer immédiatement sur le petit Archipel ce qui nous a laissé un peu de temps pour préparer le terrain sur nos 2 plateaux classiques de départ et poser les bases du débarquement sur l'Archipel sans précipitation excessive. Mais par contre, quand les Envahisseurs y débarquent, ça va vite, ça fait peur et par 2 fois, la balle est passée tout près. La France (même "seulement" au niveau 3) est redoutable et très vicieuse.

J'ai perdu avec Crocs et Tonnerre au tour 8 face aux terribles Brandebourgeois... J'ai adoré les sensations de jeu avec ces 2 Esprits qui avec leurs mouvements divers de troupes diverses m'ont vraiment donné la sensation jouissive de jouer à un wargame. Je les rejouerai ensemble très prochainement tant ça m'a plu de les piloter en couple. Eux par contre, contrairement à Verdure et Gardien, ont vu les envahisseurs débarquer dès le setup sur l'Archipel et ont eu droit dès le premier tour à l'évènement qui oblige à virer la première carte exploration de la pioche. Cela revenait donc à jouer Brandebourg en niveau 5 soit un niveau global cumulé de difficulté de 12 (!!!!!!) ce qui a fait trop pour eux même si je pense avoir chèrement vendu leur peau et leur avoir découvert dans ce contexte hautement compétitif des capacités et possibilités que je ne soupçonnais pas (notamment chez Crocs que je connaissais moins bien que Tonnerre et qui est bien plus redoutable et fin que je ne le pensais de prime abord).

A noter que dans les 2 cas, j'ai fait démarrer les Esprits sur le double plateau commun et sans présence donc sur la petite île. Mais rien n'empêche évidemment de faire partir un esprit seul sur le grand plateau et l'autre seul sur la petite île. Cette config impliquera évidemment d'autres problématiques (exploration des envahisseurs potentiellement plus massive avec un des 2 plateaux vides que si c'est la petite île qui est vide, timing d'occupation du terrain des Esprits très différent selon si l'Esprit seul sur le grand plateau est du côté des côtes qui permettent d'accéder à l'archipel ou de l'autre côté, etc.).

Bon, très clairement et après 30 parties, Spirit Island est en passe de devenir un des mes jeux préférés. J'y prends un plaisir intellectuel et émotionnel phénoménal sur chaque partie. Très grand jeu.

Une fois de plus, merci 1000 fois à Intrafin de nous avoir proposé la VF (j'ai pu faire une première partie en mode "tout simple" avec ma fille de 9 ans qui me le réclamait depuis un moment et qui l'appelle le jeu de Pocahontas... :-) ) tant du jeu de base que de l'extension (et des 2 Esprits promo!!!) qui est fantastique.

Enfin, pour ceux que ça intéresse, je vous laisse le lien vers les règles concernant entre autres le plateau additionnel et les Archipels: ICI

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Proute
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Une partie bien plus modeste par chez nous : me voir faisant mon soluo à Spirit Island donne envie à Mini d'y rejouer et nous préparons donc l'île à une invasion avec deux esprits.

Nous ne prenons pas d'adversaire, mais une carte (au hasard) d'île luxuriante, et nous allons trouver que cela change beaucoup de choses par rapport au jeu sans la carte, même si cela représente toujours une difficulté niveau 0.
Jusque-là, Mini avait toujours pris la Rivière, il décide donc pour une fois de changer d'esprit et de prendre l'Eclair. De mon côté, je prends l'Ombre, jouée une seule fois et avec pas tout-à-fait les bonnes règles, ce qui était dû à une reprise un peu trop hâtives. Là j'ai bien relu le paragraphe sur les ravages et nous sommes à nouveau dans le bain.

Mais quel bain ! Nous jugulons bien l'avancée des envahisseurs puisque très vite, seules les régions côtières sont occupées et il ne nous reste plus que deux villages, au niveau II de terreur, quand patatras ! une carte côtière vient perturber tous nos plans et nous force à enchaîner plusieurs désolations en cascade du côté de l'île protégé par l'Eclair. Hélas.

Dans la petite analyse qui a suivi, nous avons évoqué que l'Eclair avait utilisé son pouvoir de rapidité sur mon esprit une seule fois, alors que l'utiliser juste avant la déconfiture aurait pu retarder l'échéance (mais peut-être pas de gagner, l'une des régions côtières de Mini contenant deux villages et une ville). On en retire aussi qu'avec une carte île luxuriante, mieux vaut bien développer sa présence de façon optimale avant qu'il y ait trop de désolation et qu'on soit obligé d'en retirer une à chaque tour. J'avais un pouvoir qui nous a aidés à contrebalancer ce problème (il permet de récupérer deux présences éliminées pour les remettre en jeu sur une région), mais comme on ne peut pas être au four et au moulin, il aurait mieux valu anticiper un peu plus cette situation.

Je suis prête à en découdre à nouveau dans cette situation, esprit après esprit, solo après solo, soluo après soluo. A savoir si Mini voudra retenter l'expérience en duo avec la carte désolation... nous verrons cela.
Moi, il est vrai que j'ai hâte de mieux maîtriser les choses pour enfin ajouter un adversaire sans me sentir dépassée tout du long. Mais j'ai confiance, ça va viendre.


Edit : étant en repos forcé aujourd'hui, plutôt que de végéter inactive devant un écran qui montre des images qui bougent, j'ai décidé de commencer ma série de parties et j'en ai joué 3, en solo complet, niveau 0 (mais pas avec les cartes prétirées, je choisis donc mes pouvoirs quand j'en reçois), sans île, pour tout reprendre du début après en plus avoir tout à fait relu les règles.
Première partie avec mon copain l'Eclair, grosse déconfiture. Pas grave, je recommence, hop, victoire plutôt facile. Pour la troisième, je prends donc l'esprit de la Terre, un mec lent, histoire de voir comment je gère. Eh bien, si je m'étais attendue à ça !!!
Tout est allé tranquillement mais sûrement, j'ai gagné durant le deuxième âge mais avec un niveau I de terreur, donc j'ai nettoyé toute l'île des envahisseurs, au point qu'en dernière action, juste avant que le dernier explorateur ne s'attaque à trop gros pour lui, j'ai même enlevé la seule et unique désolation présente de toute la partie, celle du début. yay !

Alors soit j'ai super bien choisi mes pouvoirs, soit je les ai super bien utilisés, soit j'ai eu de la chance dans la suite d'apparition des régions, soit un petit peu de tout ça à la fois. En tout cas, c'était la balade.

Je pense que ce qui m'a bien aidée, aussi, c'est que j'ai vraiment su utiliser dans ces deux parties gagnées les éléments pour utiliser les pouvoirs innés à bon escient. Dans la partie avec Eclair, c'est clairement ce qui a fait la différence avec la première.

Je compte encore jouer (jusqu'à ce que je me balade) Rivière et Ombre, et ensuite je les combinerai en soluo avec île luxuriante. Après, j'attaquerai les esprits plus difficiles. Comment ça, je suis à fond ?!
palferso
palferso
Hier soir, partie avec Cauchemards (l'Esprit qui ne tue pas les envahisseurs à qui il fait des dégâts mais qui génère de la peur à la place et qui les repousse...) et Océan (l'Esprit dont les présences sur l'Océan sont considérées comme des Fanges, qui peut noyer dans l'Océan dès qu'il a une présence sur le plateau correspondant (et donc, pas forcément dans l'Océan...) et qui transforme les noyés en énergie...) contre l'Angleterre niveau 4 et avec, comme les 2 parties précédentes, 3 plateaux au lieu de 2 et un plateau séparé des 2 autres (mode Archipel) pour un niveau de difficulté de 10 au total donc.

Vu qu'Océan a énormément de facilités pour venir s'installer très vite sur les Océans, j'ai décidé de le faire partir depuis la petite île et d'installer Cauchemards sur le plateau ne communiquant pas directement avec l'île de départ d'Océan (il fallait donc que Cauchemards rallie les côtes du plateau "vide" opposé au sien avant de pouvoir éventuellement rallier les côtes de la petite île). Le travail de rabattage de Cauchemards pour amener de la nourriture en masse à Océan sur les côtes a donc mis plus de temps à être effectif (ces 2 Esprits combottent très, très bien entre eux) et j'ai perdu au tour 8 (avec un nombre de plateaux normaux et 4 jetons peur par joueur au lieu de 5 par joueur en mode plateau additionnel, je pense que j'aurais gagné sans coup férir vers le 7ème tour).

Je ne me vois définitivement plus en soluo jouer sans les 3 plateaux (abstraits, pas thématiques) et le mode Archipel tant ça apporte de tout (tension, intérêts, problématiques diverses, gestions à ajuster/diversifier, choix terribles, etc.). Et bien entendu, quelle que soit la config, je ne me vois plus non plus jouer sans la fantastique extension qui apporte tant (jetons, évènements, Nation redoutable (la France), très beaux nouveaux Esprits, etc.).

N'ayant plus grand chose à ajouter à ce stade, je me retire et reviendrai sans doute faire un tour par ici quand Jagged Earth sera sorti.

Bonnes parties de Spirit Island!
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znokiss
znokiss
palferso dit :N'ayant plus grand chose à ajouter à ce stade, je me retire et reviendrai sans doute faire un tour par ici quand Jagged Earth sera sorti.

Bonnes parties de Spirit Island!

Pour moi, si tu fais d'autres parties, tu peux tranquillou continuer à poster des comptes rendus ou ressentis sur tel ou tel esprit, je me délecte vraiment de tes retours approfondis.

palferso
palferso
znokiss dit :
palferso dit :N'ayant plus grand chose à ajouter à ce stade, je me retire et reviendrai sans doute faire un tour par ici quand Jagged Earth sera sorti.

Bonnes parties de Spirit Island!

Pour moi, si tu fais d'autres parties, tu peux tranquillou continuer à poster des comptes rendus ou ressentis sur tel ou tel esprit, je me délecte vraiment de tes retours approfondis.

Merci à toi. Si je pense pouvoir apporter quelque chose d'un peu nouveau, je n'hésiterai pas.

Tiens, un chiffre rigolo: mes 8 dernières parties en soluo, toutes faites en niveau de difficulté global de 9 ou 10, se sont soldées par 4 victoires et 4 défaites ce qui pour un coop me semble être un ratio vraiment bon (difficile sans être impossible...).

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Djeursu
Djeursu
palferso dit :
N'ayant plus grand chose à ajouter à ce stade, je me retire et reviendrai sans doute faire un tour par ici quand Jagged Earth sera sorti.

Non, mais c'est trop tard, le jeu est déjà sur la liste du père noël ! Intrafin et l'auteur peuvent te remercier en tout cas de ta capacité à transmettre ton enthousiasme sur ce jeu.

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Harry Cover
Harry Cover
Merci Palf pour ta patience :)
et tes con(mp)te-rendus. J'ai suivi tes conseils pour former les couples ....
de même pour The 7th Continent, que j'ai exploré de long en large grâce à toi

 
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palferso
palferso
Harry Cover dit :Merci Palf pour ta patience :)
et tes con(mp)te-rendus. J'ai suivi tes conseils pour former les couples ....
 

Salut mon Harry! Ça fait plaisir...

T'es bien le seul à me trouver patient (même moi, j'ai du mal...).


Tellement longtemps qu'on n'a pas échangé directement ou indirectement... Bon, en attendant et pour rester dans la sphère ludico-ludique, je te conseille chaudement de jouer en mode plateau supplémentaire et Archipel. Le jeu prend (encore...) une autre dimension.

A bientôt!

PS: c'est moi qui te remercie puisque Spirit Island, The 7th Continent et Horreur à Arkham le JCE, c'est grace à toi que j'y ai plongé avec tant de bonheur...

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noisettes
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C'est un jeu ou faut trouver la bonne réponse ?😊
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palferso
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Proute dit :Je pense que ce qui m'a bien aidée, aussi, c'est que j'ai vraiment su utiliser dans ces deux parties gagnées les éléments pour utiliser les pouvoirs innés à bon escient.

Je n'avais pas vu ça. Tu as tout à fait raison. Se garantir au plus tôt via les symboles des cartes une utilisation optimisée de ses pouvoirs innés est absolument fondamental. En effet les pouvoirs innés, contrairement aux cartes, on n'a pas à les piocher et on les a toujours à disposition...

Quand je pioche des pouvoirs mineurs en début de partie, je ne regarde d'ailleurs quasiment pas ce que permettent les cartes en soi mais me fie aux symboles. Si il y a plusieurs cartes piochées qui proposent un ou plusieurs symboles utiles pour le pouvoir inné, alors là je sors le cerveau du tiroir et je réfléchis un peu pour choisir la carte. Sinon, je fonce sur la carte qui a le ou les symboles adéquats même si elle ne me semble pas top, pas adaptée au contexte, pas adaptée à l'esprit, etc. De plus, un pouvoir mineur pas top en soi peut éventuellement servir de monnaie d'échange si l'on pioche des pouvoirs majeur plus tard.

Bref, les 2 lignes directrices de début de partie que je me fixe sont:
-piocher au maximum des pouvoirs mineurs pour avoir un max de symboles demandés par les pouvoirs innés
-favoriser autant que faire se peut les poses de présence afin notamment de pouvoir vite jouer un max de cartes (favoriser à priori l'axe de développement du bas donc) ce qui permettra de rendre encore plus forts les innés.

Evidemment, la théorie c'est bien joli mais tout ceci en fonction des Esprits, de l'énergie nécessaire pour poser des cartes, des contextes, des évènements, des cartes piochées, des endroits où arrivent les explorateurs, etc., etc., etc. volera bien souvent en éclats et au minimum sera toujours tout sauf facile... Et c'est bien heureux sinon, le jeu prendrait déjà la poussière.

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ptitepeluche05
ptitepeluche05
Tu privilégies aussi l'axe du bas quand celui du haut contient des éléments ? 
palferso
palferso
ptitepeluche05 dit :Tu privilégies aussi l'axe du bas quand celui du haut contient des éléments ? 

S'il te plait...


Je ne vais pas entrer dans 20.000 cas particuliers et je l'ai souligné (mais visiblement pas assez...) en mettant "la théorie c'est bien joli mais tout ceci dépend de x, x, x, x, x, x, x, x, x, x, x, x et x facteurs" qui peuvent venir tout chambouler ou au moins nuancer cette orientation schématique et théorique de début de partie...

Ça me semble évident que si tu as un esprit qui doit poser x présences sur son axe du bas avant de pouvoir jouer une carte supplémentaire et que sur son axe du haut, il a un accès rapide à pléthore d'éléments (qui lui facilitent donc d'une autre manière l'optimisation de ses pouvoirs innés), il semble évident qu'à priori l'axe du haut sera sans doute à privilégier au moins dans un premier temps...

Contre-exemple: si je pioche rapidement un pouvoir mineur qui m'offre 2 éléments (ou plus, ou moins...) pertinents pour une bonne utilisation des innés alors qu'il faudrait poser plusieurs présences de l'axe du haut pour avoir ces mêmes éléments (de manière certes permanente --> réflexion(s) à mener...), peut-être alors qu'il sera plus pertinent en terme de timing de taper quand même sur les présences de l'axe du bas même si l'accès à des cartes supplémentaires jouables est un peu plus long...

Etc., etc., etc., etc., etc., etc., etc., etc., etc., etc., etc., etc., etc., etc., etc., etc., etc., etc., etc., etc., etc.

Allez, à bientôt et bonnes parties de Spirit Island!

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Proute
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palferso dit :
Proute dit :Je pense que ce qui m'a bien aidée, aussi, c'est que j'ai vraiment su utiliser dans ces deux parties gagnées les éléments pour utiliser les pouvoirs innés à bon escient.

Je n'avais pas vu ça. Tu as tout à fait raison. Se garantir au plus tôt via les symboles des cartes une utilisation optimisée de ses pouvoirs innés est absolument fondamental. En effet les pouvoirs innés, contrairement aux cartes, on n'a pas à les piocher et on les a toujours à disposition...

Quand je pioche des pouvoirs mineurs en début de partie, je ne regarde d'ailleurs quasiment pas ce que permettent les cartes en soi mais me fie aux symboles. Si il y a plusieurs cartes piochées qui proposent un ou plusieurs symboles utiles pour le pouvoir inné, alors là je sors le cerveau du tiroir et je réfléchis un peu pour choisir la carte. Sinon, je fonce sur la carte qui a le ou les symboles adéquats même si elle ne me semble pas top, pas adaptée au contexte, pas adaptée à l'esprit, etc. De plus, un pouvoir mineur pas top en soi peut éventuellement servir de monnaie d'échange si l'on pioche des pouvoirs majeur plus tard.

Bref, les 2 lignes directrices de début de partie que je me fixe sont:
-piocher au maximum des pouvoirs mineurs pour avoir un max de symboles demandés par les pouvoirs innés
-favoriser autant que faire se peut les poses de présence afin notamment de pouvoir vite jouer un max de cartes (favoriser à priori l'axe de développement du bas donc) ce qui permettra de rendre encore plus forts les innés.

Evidemment, la théorie c'est bien joli mais tout ceci en fonction des Esprits, de l'énergie nécessaire pour poser des cartes, des contextes, des évènements, des cartes piochées, des endroits où arrivent les explorateurs, etc., etc., etc. volera bien souvent en éclats et au minimum sera toujours tout sauf facile... Et c'est bien heureux sinon, le jeu prendrait déjà la poussière.

Merci pour ta confirmation et tes précisions.

Depuis, j'ai fait deux parties avec Rivière seule.


La première je prends le plateau C et pas d'île luxuriante, donc niveau vraiment de base de chez base. Eh bien je l'ai gagnée, mais ric-rac, à une carte d'envahisseurs de la fin. Ceci dit, les pouvoirs piochés ne m'ont pas paru trop efficaces, notamment du point de vue des éléments où je suis arrivée une seule fois à réaliser le pouvoir inné de niveau 2.


Je décide donc d'en faire une autre, avec le plateau D. Je me dis qu'avec cette longue fange, ça va un peu trop m'avantager, donc j'ajoute enfin une carte île luxuriante. Gloups. J'ai mal géré le début, je pense, faisant plus ce que je pouvais que ce que je voulais, et me suis vite retrouvée à devoir défausser un pouvoir par tour (j'ai complètement oublié à ce stade que je pouvais aussi, si je le voulais, retirer une présence à la place, mais je ne sais pas si ça m'aurait tant aidée de m'en souvenir).

C'est donc devenu difficile d'avoir un réel choix dans mes décisions, devant à chaque tour au moins piocher une nouvelle carte pouvoir mineur et au moins un tour sur deux (et tous les tours à la fin) reprendre mes cartes jouées.

C'était arg. Je note que j'ai fait très peu peur aux envahisseurs et qu'avant de perdre je venais d'atteindre le niveau 2 de terreur.

Cette partie m'a vraiment confirmé, si besoin en était encore, que les cartes peur sont vraiment frustrantes : soit on vient de résoudre le problème qu'elles se proposent d'aider, soit elles font appel à des dahans que je n'ai bien sûr pas positionnés comme il le fallait puisque je n'avais aucune idée de ce que la carte allait sortir, soit, extrêmement rarement dans mon cas, elles donnent un bon coup de pouce.


Bon, j'ai encore des progrès à faire (ou un déclic à avoir) pour comprendre comment jouer correctement Rivière seule. Si ça me déprime trop, je rejouerai un petit peu Terre et Eclair entre deux parties avec Rivière (obstinée, moi ?)


Ce qui est sûr, c'est que quelqu'un qui prend son temps pour comprendre et progresser, comme moi, pourra faire des dizaines voire des centaines de parties à ce jeu, d'autant qu'il n'est même pas lassant : à chaque partie, perdue ou gagnée, j'ai envie d'en refaire une, que ce soit pour enfin comprendre un esprit ou pour mieux en utiliser un autre, et je n'en suis qu'à un esprit à la fois, les possibilités vont augmenter avec les soluo (mais là, je n'aurai plus que la synergie à comprendre, car je tiens à comprendre complètement la base de chaque esprit avant, pour vraiment m'amuser à comprendre et vraiment choisir les combos de pouvoirs en soluo).
Il a aussi comme bon point pour lui que la mise en place est rapide/facile, par rapport à HàA JCE, par exemple, ce qui fait que mon enthousiasme à y jouer/rejouer n'est pas entravé par ça.

Donc pour ceux qui se posaient la question, soyez rassurés : non, il n'y a pas besoin de tout comprendre tout de suite et d'en tirer rapidement la substantifique moelle pour vraiment prendre plaisir à jouer à ce jeu, même de façon monomaniaque. laugh

palferso
palferso
Proute dit :Bon, j'ai encore des progrès à faire (ou un déclic à avoir) pour comprendre comment jouer correctement Rivière seule.

Je crois que je n'ai jamais gagné en pur solo avec Rivière que je trouve dans cette config très difficile à jouer. Par contre, en appui d'un autre Esprit je la trouve au contraire très forte et ultra efficace.

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Proute
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palferso dit :
Proute dit :Bon, j'ai encore des progrès à faire (ou un déclic à avoir) pour comprendre comment jouer correctement Rivière seule.

Je crois que je n'ai jamais gagné en pur solo avec Rivière que je trouve dans cette config très difficile à jouer. Par contre, en appui d'un autre Esprit je la trouve au contraire très forte et ultra efficace.

Ok, ça va me permettre de relativiser. laugh

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palferso
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palferso dit :N'ayant plus grand chose à ajouter à ce stade, je me retire et reviendrai sans doute faire un tour par ici quand Jagged Earth sera sorti.

Ah ben si tiens, j'ai un truc à ajouter.

Hier soir, j'ai lancé dans l'arène en soluo Kaa et Shere Khan:

*Serpent-Crocs (avec Suède niveau 5 + 3 maps en mode Archipel / difficulté 10): LE LIVRE DE LA JUNGLE

Il était tard, je me suis arrêté à l'aube du tour 7 mais je pense qu'on l'aurait emporté.

Shere Khan a démarré seul sur le double plateau et Kaa sur sa petite île. Comme pour ma partie précédente avec Cauchemards et Océan, Khan était sur le plateau opposé à celui qui pouvait via les côtes lui donner accès à l'archipel où Kaa prenait le soleil, ce qui rend cette config de plateau plus complexe que si les 2 démarrent par exemple sur la grande île puisqu'il faudra plus de temps pour qu'ils puissent mêler directement leurs forces. Mais Kaa est tellement puissant avec ses pouvoirs qui boostent les autres Esprits que la distance géographique ne s'est pas faite trop sentir. J'ai eu la confirmation comme sur ma dernière partie avec lui que Crocs est bien plus fort que ce qu'il parait de prime abord. Son pouvoir inné (puisqu'on en parlait...) de rassembler un jeton griffe, de faire des dégâts puis d'en repousser 2 permet d'organiser des raids quasi constants et vraiment meurtriers (j'attire une griffe sur une région où j'en ai déjà, je cogne puis j'en repousse 2 vers une région où je voudrai faire le ménage au tour d'après; au tour suivant, j'attire la griffe restante de la région où j'ai fait des dégâts au tour précédent sur la région où j'avais repoussé les griffes, je cogne et j'en repousse à nouveau 2 vers une autre région, etc.). Avec Kaa en appui immédiat qui lui permet de jouer plus de cartes, le "Shere Khan Tour" s'est mis en place dès le premier tour et il avait nettoyé intégralement tout son double plateau dès la fin du tour 5 (!!!). De son côté, centralisant la majorité de ses efforts pour aider son pote Khan, Kaa devait se contenter de défendre comme il pouvait sur sa petite île (mais ça aussi, il le fait efficacement...). Mais bon, au tour 6, quand Khan débarquait enfin chez Kaa pour l'aider à faire la peau à Mowgli, il y avait quand même de la désolation sur toutes les régions de l'îlot au Serpent. Ceci étant dit, il restait quand même pas mal de pions désolation sur la carte île et on n'était plus très loin du niveau III de peur. Donc, j'ai stoppé là et l'issue nous aurait sans doute été favorable.

Ce qui a été fou, c'est à quel point j'ai joué différemment Crocs (notamment en début de partie) et Serpent (j'étais toujours sur mes parties précédentes relativement à l'aise niveau "fric" avec lui et là, c'était vraiment tendu...). Mais c'est évidemment dû au fait que, de par les si formidables et étonnantes assymétries proposées par ce jeu, jouer un Esprit associé avec l'un ou avec un autre fera que forcément les tenants et les aboutissants ne seront pas les mêmes pour tenter de les faire fonctionner efficacement en synergie.


Voici donc le récapitulatif de ma liste de "couples fusionnels" (associations ludico-mécaniques et/ou thématiques):

*Serpent-Force Vitale: LA TERRE

*Gardien-Verdure Rampante: LA NATURE

*Rivière-Océan: L'EAU

*Eclair-Coeur du feu: LE FEU

*Ombre-Cauchemards: LA PEUR

*Crocs-Tonnerre: LE MOUVEMENT

*Serpent-Crocs: LE LIVRE DE LA JUNGLE

*Ombre-Coeur du feu: CLAIR-OBSCUR


Les plus belles réussites thématiques sont à mon sens Crocs (raids en meute de félins), Océan (va et vient des vagues et marées) et Rivière (qui creuse son lit). Après, l'intégralité des Esprits sont géniaux et si spectaculairement différents à jouer en soi mais aussi en fonction de leur(s) association(s) avec tel ou tel autre Esprit.

Les 2 plus puissants à mon sens pour des raisons différentes sont la Verdure Rampante et Serpent tant ils font chacun à leur manière tout bien permettant donc, directement ou indirectement, aux autres Esprits de faire tout mieux...

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ptitepeluche05
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Hier, partie à 2 joueurs avec Crocs acérés et Force vitale contre Brandebourg niveau 3. J'ai bien utilisé le pouvoir inné de Crocs acérée, détruisant au minimum 1 ville par tour. Combiné aux défenses naturelles de Force vitale, on a jamais vraiment été en danger et on finit avec notre île luxuriante et 6 jetons désolation dessus.