AntoineHH
AntoineHH
Bonjour à tous

Toujours en recherche d'éditeur... J'ai obtenu des contacts prometteurs ces derniers temps mais toujours pas de conclusion heureuse pour une possible édition. D'après les retours reçus à présent, le prototype actuel est difficile à projeter dans une gamme car il se situe entre du "familial+" (durée de partie, simplicité des stratégies, interaction pif-paf-boum) et "expert" (mécanisme de choix d'action où il faut prendre en compte de nombreux facteurs, interconnection entre les mécaniques).

Ce mercredi, j'ai présenté mon proto dans les bureaux d'un éditeur allemand (expérience un peu stressante mais vraiment enrichissante). Après la partie de tests et le feedback, celui-ci m'a convaincu de pousser le jeu dans un registre plus expert pour une seconde présentation.

Je me donne 3 mois pour tenter d'y parvenir. Ma première étape est de faire un tour d'horizon des règles de voisinage présentes dans les jeux de société car c'est justement cette partie de mon proto que je voudrais améliorer:

Par exemple, mon proto actuel contient les règles suivantes lorsqu'on place un élément sur le plateau:
- Gagner une ressource selon le type de case voisine (ex: une forêt donne 1 bois)
- Conquérir une case voisine de valeur inférieure

Règle dans les jeux existants:
- Terra Mystica: mon adversaire gagne de l'energie si je construits à proximité
- Suburbia: Le type de bâtiments voisins a un effet sur la population/pollution etc.

Connaissez-vous d'autres exemples de jeux et de règles de ce type ?

 
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Khel
Khel
Salut Antoine,

Félicitations pour les rendez-vous éditeurs déjà, ça avance, ça avance .. :) 
Sinon pour l'idée d'aller dans l'expertise encore plus, j'aime bien (et de ce que je crois avoir compris des gens qui y jouent,) le contrôle total sur ce que je peux produire / faire.

Le fait d'avoir quelque chose en fonction d'une case voisine je sais pas à quel point je peux sentir que je maitrise ce que je fais ou pas. Après j'avoue que j'ai essayé d'aller sur ton facebook ou sur les règles et j'ai pas trouvé donc bon, dommage, puis je suis porté sur des prototypes "familiaux", donc je suis peut-être un peu rouillé malgré les folles parties récentes d'It's a Wonderful World :) 

Si jamais tu mets à jour tes règles, j'aimerais bien voir ce que ça donne :) 

 
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AntoineHH
AntoineHH
C'est vrai, les règles complètes ne sont pas disponibles en français et je n'aime pas trop mettre les règles en anglais à disposition sur Internet...

Je vais faire un post plus complet pour décrire les règles dès que j'aurai du temps. En gros, le principe d'un tour de jeu est le suivant:
- Chacun choisit un type de terrain (plaine, forêt, village ou rivière). Ce choix impacte également l'ordre du tour.
- Ensuite, chacun peut placer un cube sur le plateau pour gagner des points ou des ressources. Le plateau est une grille de cases carrées représentant les 4 types de terrain mentionnés ci-dessus. C'est cette phase de jeu que je voudrais appronfondir.

Je dois prendre le temps de faire un post avec des images pour visualiser le tout.

Pour l'instant, j'ai identifié 3 catégories principales de règles de voisinage:

- Contrainte de pose
     Poser au voisinage de ses propres bâtiments
     Interdit de poser au voisinage d'une case XXX

- Effet pour le joueur actif
     Gagner une ressource par case voisine de type XXX
     Gagner un PV si un adversaire occupe une case voisine

- Effet pour l'adversaire
     Chaque joueur adverse présent sur une case voisine me paye une ressource

Des règles de ce type qui ne passeraient pas dans ces 3 catégories m'intéresseraient particulièrement :-)
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Khel
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Je comprends parfaitement le côté suspicieux qu'on peut avoir sur les règles en anglais :) 

Après te prends pas la tête, j'arrive à me représenter à peu près ce que ça donne avec les quelques schémas que j'ai pu voir même si j'ai pas tous les détails.

L'idée qui me vient ça serait que quand tu te poses à un endroit, tu possèdes un bâtiment d'accord mais un joueur peut se poser sur cette case (la tienne) également pour prendre cette ressource en échange de quelque chose, d'une contre-partie ; j'avoue que ça rentre un peu dans la dernière catégorie (Effet pour l'adversaire) quand même. Une sorte de dette qui se formerait je sais pas trop comment.

Après j'avoue que je coince un peu en pensant sous la forme de règle de voisinage, ça m'embête un poil, ça contraint beaucoup j'ai l'impression :o

Bon courage pour développer ça :)
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AntoineHH
AntoineHH
Côté inspiration, je viens de découvrir "Yellow & Yangtze" (réédition du classique "Tigris & Euphrates" de Knizia) avec des règles très intéressantes en fonction des cases voisines et des groupes des cases adjacentes.

Côté développement de proto, je m'oriente vers des constructions en 2 temps sur la carte:
(1) On pose une tuile côté verso pour réserver l'emplacement.
(2) On retourne la tuile pour construire son bâtiment.

Selon le type de tuiles, on dépense des ressources en phase (1) ou (2) et on obtient des effets différents. La gestion du timing des poses et retournements de tuiles donne une touche "expert" assez sympa.

Tests en cours... Bientôt des photos :-)
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AntoineHH
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La conception du plateau avance...

J'ai décidé de remplacer les cases carrées par des cases hexagonales. C'est plus joli mais surtout ça permet des enchaînements de constructions qui n'étaient pas possibles avec des cases carrées.

Lords of Hollow Vale plateau
Il me reste à finaliser les plateaux de chaque joueurs et à revoir toute l'iconographie du jeu : remplacer les symboles carrés par des symboles hexagonaux ;-)
 
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Khel
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Je trouve le plateau très attirant comme ça :) Intéressant le changement de cases pour une variété de constructions 

Bon courage pour la suite :)
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AntoineHH
AntoineHH
Merci :-)
La découpe de tuiles hexagonales est plus longue que les tuiles carrées de la version précédente. La beauté a un prix :-)
Dimanche, grande séance de test prévue dans un café jeux de Hambourg. On verra si cette version tient ses promesses...
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