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By : Arandil | Sunday, April 21, 2019 at 10:38 PM
Arandil
Arandil
Bonjour à toutes et à tous,

J'avais créé récemment un sujet à propos d'un prototype que j'ai créé (question d'ordre juridique), et je veux maintenant parler du jeu en lui-même pour le présenter et avoir des retours. Je commence à contacter des bar à jeux, associations et boutiques pour le faire tester, mais en attendant d'avoir un retour public IRL (ma première date confirmée est en juin), j'aimerai bien des avis pour celles et ceux que ça pourrait intéresser.

Tric Trac
Dans Bienvenue à Wonderland, vous incarnez un habitant du Pays des Merveilles au choix, parmi le Chat, le Chapelier, la Chenille, la Duchesse, le Lapin ou la Reine. Par vos choix et vos actions, vous allez soit aider Alice à rentrer chez elle soit, au contraire, l'empêcher de sortir du Pays des Merveilles. Durant la partie, vous marquerez des points mémoriels (P.M.), symbolisés par des billes, qui feront à la fois office de "monnaie" et de "points de victoire".

Selon l'issue : si Alice s'en va, le vainqueur sera celui avec le plus de P.M. (c'est le seul joueur dont elle se souviendra une fois de retour dans son monde). Si par contre, Alice ne peut pas rentrer chez elle par manque de temps, le vainqueur est celui qui a le moins de P.M. (Alice considère tout le monde comme responsable de son malheur... sauf cet habitant chanceux qui a été assez discret pour qu'elle l'ait oublié).

Dans un premier temps, les joueurs, après avoir choisi leur habitant, créent le "plateau" en disposant des tuiles hexagonales représentant le Pays des Merveilles, avec des pions colorés permettant de savoir qui a posé cette tuile (les pions étant enlevé quand Alice explore l'endroit, et ayant un impact sur le calcul des points en cas de non-retour à la maison).
Ensuite, il y a un temps de "deckbuilding" où les joueurs créent leur pioche de départ sous forme de draft.

Enfin, la partie peut commencer : à chaque tour, le premier joueur déplace Alice vers une case non explorée (pour les détails, je laisserai les règles détaillées en dessous) puis réalise l'exploration de la case. Chaque joueur pioche ensuite une carte et en pose une face cachée. Les joueurs, chacun à leur tour, révèlent leurs cartes et appliquent un des pouvoirs décrit dessus.
Un nouveau tour est ensuite joué, avec le deuxième joueur qui devient premier joueur pour ce tour-ci. On continue ainsi jusqu'à ce qu'Alice arrive à cours de temps ou qu'elle soit rentrée chez elle.

Pour information, les cartes jouées sont soit des cartes "objets", soit des cartes "personnages". Pour résumer, les cartes objets restent devant les joueurs et rapportent des P.M. en fin de partie. Les cartes personnages sont immédiatement défaussées et ont des pouvoirs plus ou moins agressifs. La règle ne permet pas forcément de se rendre compte de l'aspect "chaotique" que j'ai voulu intégrer pour représenter la folie de l'univers de Lewis Carroll. En gros, même si on est fier du deck qu'on s'est créé en début de partie, de nombreux pouvoirs permettent de semer la zizanie afin d'échanger des cartes entre différentes pioches, défausses, mains.

Pour plus de détails, la règle ci-dessous. Je me permets aussi de laisser deux liens : j'ai créé une page Facebook ainsi qu'un site Wix afin de parler de l'évolution du jeu, des événements où je ferai tester le prototype, etc. Merci d'avance ci certaines personnes prennent le temps d'étudier la règle et de me donner leur avis :)

Règles du jeu au format PDF

Page Facebook

Site Wix
 
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Khel
Khel
Salut Arandil, 

Bravo pour le travail déjà fait. Je pense que tu mérites plus de réponses. Je vais te donner mon point de vue sur ton jeu sachant que c’est uniquement avec ce qui est écrit et non sur ce qui est joué donc tout n’est pas forcément à prendre au mot mais ça reste mon ressenti.

- La création du plateau, oui pourquoi pas, ça peut être intéressant mais pas à la première partie. Pour une première partie, il serait intéressant de mettre les tuiles que l’on possède au hasard en mettant à peu près autant de pions de sa couleur que les autres, tout autour d’Alice. Je pense qu’il n’y a aucune stratégie à ce niveau dès la première partie donc autant ne pas rebuter les joueurs.

- La création de la pioche : la partie qui m’a le plus rebuté je l’avoue ^^ Certes on cherche à se faire son petit deck et il y a ce côté folie du livre original également donné par le Chapelier, mais ça fait trop d’éléments je trouve. La folie du jeu doit se trouver dans le jeu mais prendre un peu moins de temps en début de jeu.
L'idée est bonne pour amener de l’incertitude dans sa pioche et celle des autres mais devrait être simplifié. 

- La reste m’a paru assez clair même si je trouve pas comment se gagne ou perde les points mémoriels, j’imagine que ça doit être dans les cartes de chaque joueur.

Voila. Si t’as autre chose, un point de régle ou une explication de cartes pour voir réellement comment se joue le tour de jeu avec un exemple de cartes, ça peut être intéressant.

En espérant que ça puisse t’aider. Bon courage pour la suite 😁
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Arandil
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Merci Khel pour le retour !

- Pour la création du plateau, effectivement, lorsqu'on découvre le jeu, on y va un peu au petit bonheur la chance. Je pense que lorsque je ferai des tests publics (j'ai une date confirmée d'ici deux mois), je ferai un "plateau-type" et dirait juste aux joueurs de placer leurs pions un par un en commençant au plus proche d'Alice.

- Pour la création de la pioche, j'ai changé la règle pas plus tard qu'hier... les nouvelles règles sont dans le lien de base. Je n'ai changé que la partie concernant la création de pioche pour la simplifier car je voulais effectivement créer un effet "folie", mais cela créait trop de confusions chez certaines personnes.

- Pour les points mémoriels, certains habitants ont un pouvoir lié aux billes (qui rapportent des points en fin de partie), mais bien entendu, c'est là que les cartes ont une utilité : chaque carte objet reste placée devant les joueurs et rapporte une certaine quantité de points en fin de partie et les personnages peuvent faire gagner ou perdre des billes.

Exemple :
- Carte "Flamant rose" (carte de type objet) : > + / - 1 bille par hérisson en jeu OU > Si cette carte est la première révélée après le déplacement d'Alice, vous pouvez déplacer un élément (pion, champignon, chat) vers une autre tuile à une distance max. égale au nombre d'objets Croquet que vous possédez.
Pour info : dans les objets, il y en a qui sont des objets de croquet et d'autres des Tea Party, repérables facilement à la couleur des cartes et permettant généralement des combos sympas.

- Carte "Dodo" (carte de type personnage) : > Vous gagnez autant de billes que de Eat Me et de Drink Me que possède Alice OU > Retirez de la partie cette carte ou une carte Dodo se trouvant dans une défausse. Volez autant de billes à vos adversaires que de cartes retirées depuis le début de la partie (maximum 3 billes par adversaire).


En espérant que ces deux petits exemples permettent de mieux visualiser l'esprit des cartes. En général, une carte a deux pouvoirs et le joueur doit donc faire un choix au moment où il la révèle.
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Khel
Khel
Ça marche, bah ça a l’air cool, après c’est typiquement le genre de jeu où il faut jouer pour percevoir le jeu et ses avantages et limites étant donné le nombre de cartes et les différences entre elles. L’exemple en est la preuve, il doit y avoir pas mal de choix possibles 😮

Un dernier point qui me fait peur: le moment où je me rend compte qu’en je ne peux plus gagner. Je veux dire par la, j’essaye de faire échapper Alice, je me rend compte lorsqu’il reste encore 5-6 tours de jeu que je n’y arriverais pas donc est ce que je peux changer d’avis et avoir une mince chance de gagner ou est ce vraiment foutu et bon bah je suis un peu blasé.
Histoire qu’il reste un peu de twist, de changement de situation en plein milieu du jeu.
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Arandil
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Oui, il reste toujours un moyen de retourner sa veste... disons que certains personnages sont légèrement favorisés pour pouvoir changer leur stratégie "au dernier moment". Sur les parties que j'ai fait tester pour l'instant, il y a toujours un moment où quelqu'un change de stratégie et ce qui va réellement déterminer l'issue de la partie est le moment où le joueur aura choisi de modifier sa façon de jouer.

En tout cas, ça fait plaisir d'avoir un retour assez "complet" même si tu n'as pas pu tester le jeu. 
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Khel
Khel
Ça m’a fait plaisir de pouvoir t’aider.
Bon courage pour la suite 😁
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Arandil
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Pour celles et ceux qui souhaiteraient tester le prototype de "Bienvenue à Wonderland", je le présenterai pour la première fois au public lors du festival Nautilude à Nantes, les 18 et 19 mai.

Pour fêter cela, j'ai créé un dossier compressé reprenant tous les éléments du prototype, pour les personnes qui ont envie de s'en imprimer un exemplaire et de le tester (nécessite en plus quelques éléments de type pions et billes (ou pièces)).

La version imprimable est disponible ici.
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