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By : Tasmat | Wednesday, May 6, 2020 at 11:20 AM
Tasmat
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- 6 mai 2020 - version 0.1
- 17 mai 2020 - version 0.2


Bonjour à tous,
La période est favorable à la réflexion et donc à la création ^^
Du coup je me permets de vous soumettre mon petit PnP fait maison tout simple.
L'objectif de ce jeu était d'avoir un jeu accessible à la fois en terme de gameplay, de règles et de matériel.

Je serais content d'avoir des retours, même si ceux-ci ne sont pas bons. Clairement le jeu n'est pas encore abouti et je pense qu'il pourrait être amendé de pleins de bonnes idées (ou aussi abandonné ^^)



Le jeu s'appelle Amaraka et c'est un roll'and'write qui ne nécessite que 4 dés 6, une feuille avec un carré de 7 x 7 et un stylo.
Il est fait pour 1 à 2 joueurs, pour des parties de 15 min et je dirais que c'est accessible dès 7 ans.
Le pitch est l'exploration d'une jungle pour cartographier celle-ci et découvrir ses merveilles naturelles. Il faut être le plus rapide et le plus minutieux.
L'idée est de choisir à chaque tour si nos dés doivent être utilisés pour "cartographier" les merveilles (objectifs) à découvrir ou pour se déplacer pour justement les découvrir et les valider.

Une fois les conditions de fin de partie réunies, on calcule ses points. En solo, c'est un score à battre et à deux, c'est un duel pour avoir le meilleur score tout en essayant de gêner l'autre.

Tric Trac

Vous trouverez la fiche complète du jeu (grille + règles) en suivant ce lien, mais vous pouvez jouer avec un feuille blanche que vous quadrillez :)

Et sinon, les règles à la suite (c'est désormais la V0.2)

Matériel
4 dés D6, une feuille de jeu et un stylo de couleur différente par joueur.       

But du jeu
Jeunes et friguant(e)s géographes, votre but est de cartographier et d’explorer au mieux les riches contrées que vous offrent la jungle tropicale d’Amaraka. Soyez le(a) plus rapide, le(a) plus précis(e) dans vos relevés et le(a) plus méthodique dans vos explorations, les plus belles merveilles naturelles d’Amaraka vous offriront alors des trésors fabuleux…

Déroulement de la partie
Un premier joueur est désigné. Il commencera depuis la flèche noire. Le deuxième joueur commencera depuis la flèche rouge.
Le premier joueur ne pourra lancer que 3 dés sur le premier tour.

A chaque début de tour, le premier joueur coche une journée. Puis chaque joueur à son tour lance les dés et les répartis entre deux types d’actions :
  1. Cartographie                                               2 - Exploration
Avant sa répartition et utilisation, chaque 1 vous oblige à barrer une case occupée par un de vos chiffres. Cette case ne pourra donc plus être utilisée de la partie (malus non actif au premier tour).

1 – Cartographie. Chaque valeur de dé cartographié doit être écrit sur la carte et chaque valeur doit être adjacente à une valeur de sa couleur déjà présente (sauf la première où chaque joueur commence depuis la case indiquée par sa flèche).

2 – Exploration. Chaque dé d’exploration représente un déplacement d’une case sur la carte. Il est possible de se déplacer et d’utiliser les cases cartographiées par un adversaire. Il est impossible de traverser une case barrée ou utilisée.

La cartographie et l’exploration peuvent se faire sur les 8 cases autour de la case initiale.

Si lors de votre exploration, vous remplissez les conditions de validation d’un ou plusieurs parties d’objectifs, cochez le(s).
Un objectif ne peut se faire que lors d’un même tour. Un chiffre ne peut servir que pour un objectif et chaque objectif ne peut être réalisé qu’une seule fois pour l’ensemble des joueurs.

Une fois que les deux joueurs ont effectué leur tour, un nouveau tour commence.

Fin de partie et scoring
La partie s’arrête quand une des conditions suivantes est atteinte :
  • Un des joueurs ne peut plus effectuer toutes ses actions (cartographie ou exploration). L’autre joueur gagne alors 2 PV.
  • Vous avez atteint les 10 tours.

Calculez alors votre score selon le niveau de partie choisi.

Niveau compagnon : chaque joueur additionne ses points d’objectifs.
Niveau maître d’expédition : chaque joueur additionne ses points d’objectifs (niveau compagnon) et ajoute ses récompenses (niveau ME).

Le vainqueur est le joueur qui a le plus de points.

Partie en solo
Les mêmes règles de base s’appliquent.
Votre but est de marquer le plus de points possibles en 15 tours maximum.


A bientôt :)
 
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Entelechie
Entelechie
L'exploration se fait en fonction de la valeur du dé / des dés ou bien juste en fonction du nombre de dés choisi pour se déplacer ?
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Tasmat
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Coucou,
Il faut que je poste un exemple de début de tour je pense.
C'est le nombre de dés et non leur valeur : Pour deux dés mis en exploration, tu pourras te déplacer de deux cases
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Tasmat
Tasmat

Voici un exemple en solo :
- Tour un (en rouge), je fais 2, 2, 4 et 5. Je mets mes 4 dés en cartographie
- Tour deux (en orange), je fais 3, 4, 5 et 6. Je place le 4 et 5 en cartographie, puis j'utilise le 3 et 6 pour me déplacer de deux cases et valider ainsi l'objectif des 2/2.
- Tour trois (en bleu), je fais 1, 5, 5 et 6. Je coche une case (à cause du 1) et j'utilise mes 4 dés pour faire quatre déplacements. Je valide ainsi l'objectif 4/4 et 5/5

Tric Trac
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Tasmat
Tasmat
Sinon voici quelques pistes d'amélioration que je n'ai pas pour l'instant essayer :

- Ajouter la possibilité de récupérer un dé supplémentaire
Et donc gagner en terme de déplacement et de remplissage d'objectif. J'avoue que je ne sais pas trop comment l'ajouter, notamment sur le moyen de l'obtenir ? (j'avais pensé à un nombre à atteindre avec les dés et donc sacrifier cette valeur sur un tour pour y avoir accès - ex : il faut 18 en valeur de dé pour l'obtenir, ce qui signifie a minima sacrifier 3 dés sur un tour). Le souci est également l'équilibrage à deux joueurs ^^

- Ajouter la possibilité de pouvoir relancer un dé à chaque tour
Sur la même problématique que pour le dé supplémentaire.

- Des idées pour "pimenter" le jeu à deux

- Améliorer les objectifs pour qu'ils soient plus intéressants et/ou plus complexes à atteindre

 
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MoiLeZèbre
MoiLeZèbre
Salut !
Retour sur une partie à 2 :)

J'ai apprécié le minimalisme et le thème, qui convient au jeu.
J'ai peu de comparaisons de roll-and-write en tête donc je ne saurais dire à quel point c'est original, mais j'ai trouvé le jeu sympathique !

Doutes sur les règles
Peut-être que nous avons mal interprété les règles, n'hésite pas à me corriger.

- Il n'y a pas besoin que les valeurs soient adjacentes pour faire les objectifs ? Par ex si dans mon tour je parcours 2 -4 - 5 - 2, je peux cocher le 2-2 ?
- Peut-on passer sur une case vide/une croix, même si cela ne rapporte rien ?
- J'ai un doute sur la phrase "Les règles d’écriture ne concernent que les cases cochées du joueur actif". On a joué ainsi : on cartographie seulement depuis nos propres cases, mais on peut aller sur des cases remplies par l'autre (et piquer ses séries). On n'a pas le droit de traverser une case déjà traversée par l'autre.
-Fin du jeu : que faire si l'un est bloqué et l'autre non ? On arrête/celui qui peut continue ?

Suggestions :

- A 2 joueurs, l'échelle de 15j ne me semble pas pertinente. Pendant 1 jour, les joueurs traversent/cartographient minimum 8 cases (et c'est sans compter les X). Si chaque case peut accueillir une valeur et un passage, ça fait 49*2 = 98 actions possibles, ce qui fait un peu plus de 12 tours dans le meilleur cas. Je pense que jouer en no limit (ou en 10j par ex) conviendrait mieux (ça allège la règle sans changer la partie en pratique)

- Je suis d'accord avec un post précédent : l'échelle de points devrait être ajustée, sachant que c'est plus dur de faire une combinaison de 4 que deux combo de 2.

- Je crains que le jeu soit répétitif après plusieurs parties. Il faudrait peut-être introduire (comme évoqué par quelqu'un plus haut) des actions bonus ? (se déplacer d'une case de plus, relancer un dé...). Elles pourraient être obtenues en faisant des combinaisons difficiles (les quadruplets), en traversant des motifs spéciaux (par ex 1-2-3-4, ou encore 5-5-5-5 disposés en forme de L etc)...

J'espère que ce retour te sera utile, et merci pour ta création !
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Tasmat
Tasmat
Salut MoiLeZèbre, très heureux de ton retour :)

Alors pour les points de règles, sachant que je réponds avec l'idée que j'ai sur le jeu, mais finalement ça peut amener à le faire évoluer aussi :

- Il n'y a pas besoin que les valeurs soient adjacentes pour faire les objectifs ? Par ex si dans mon tour je parcours 2 -4 - 5 - 2, je peux cocher le 2-2 ?
Il faut que les valeurs soient adjacentes pour remplir l'objectif, donc dans ton exemple, tu ne valides aucun objectif.
Pour moi ça oblige à réfléchir un peu plus au moment de la cartographie et donc à faire un peu moins d'opportunisme.


- Peut-on passer sur une case vide/une croix, même si cela ne rapporte rien ?
Les cases vides ne sont pas utilisables tout comme les cases cochées. Ce sont des obstacles.
Je réfléchis à l'idée que les 1 doivent nous obliger à cocher une case chiffrée plutôt qu'une case vide ^^


- J'ai un doute sur la phrase "Les règles d’écriture ne concernent que les cases cochées du joueur actif". On a joué ainsi : on cartographie seulement depuis nos propres cases, mais on peut aller sur des cases remplies par l'autre (et piquer ses séries). On n'a pas le droit de traverser une case déjà traversée par l'autre.
Exactement. Pour la phase cartographie, on ne peut mettre des chiffres ou croix que sur des cases adjacentes aux siennes (à sa couleur quoi). Pour les déplacements, on peut tout à fait utiliser les cases de l'adversaire (et c'est souhaitable même ^^).
En solo ou à deux, les cases utilisées ne sont plus utilisables par personne pour se déplacer effectivement.


-Fin du jeu : que faire si l'un est bloqué et l'autre non ? On arrête/celui qui peut continue ?
Là, très bonne question.
Arrêter la partie ne récompenserait pas celui qui n'est pas coincé, mais d'un autre côté, on ne peut pas lui permettre de continuer infiniment.  Peut-être prévoir une récompense et arrêter le jeu ?



Suggestions :

- A 2 joueurs, l'échelle de 15j ne me semble pas pertinente. Pendant 1 jour, les joueurs traversent/cartographient minimum 8 cases (et c'est sans compter les X). Si chaque case peut accueillir une valeur et un passage, ça fait 49*2 = 98 actions possibles, ce qui fait un peu plus de 12 tours dans le meilleur cas. Je pense que jouer en no limit (ou en 10j par ex) conviendrait mieux (ça allège la règle sans changer la partie en pratique)
Effectivement, c'est une bonne suggestion. Je vais mettre une couleur différente pour mettre 10j à 2 et 15j en solo.

- Je suis d'accord avec un post précédent : l'échelle de points devrait être ajustée, sachant que c'est plus dur de faire une combinaison de 4 que deux combo de 2.
Oui exact, je m'étais noté l'idée de passer les scores à 1/2/4 plutôt que 2/3/4 pour valoriser cela aussi.
Je pourrais aussi valoriser différemment la prime de fin de partie sur les majorités d'objectifs : elle est à +2 pv actuellement quelque soit la combinaison, mais on pourrait passer à +2/3/4 ou +2/2/3 pv, ça pousserait à aller chercher ces combinaisons de 4 pour scorer ou contrer une stratégie.


- Je crains que le jeu soit répétitif après plusieurs parties. Il faudrait peut-être introduire (comme évoqué par quelqu'un plus haut) des actions bonus ? (se déplacer d'une case de plus, relancer un dé...). Elles pourraient être obtenues en faisant des combinaisons difficiles (les quadruplets), en traversant des motifs spéciaux (par ex 1-2-3-4, ou encore 5-5-5-5 disposés en forme de L etc)...
Le quelqu'un plus haut, c'est moi-même ^^
L'idée de départ est celle d'un jeu très accessible et ayant peu de "subtilités de règles" au départ, donc à réfléchir, mais j'avoue que c'est titillant une fois que la base fonctionne pas pire d'aller plus loin :D
Le dé en plus ou la relance semble être les choix idéaux comme prochaine étape, mais l'idée d'introduire des "pouvoirs one-shot" me tente pas mal aussi dans le genre, placer immédiatement 3 croix sur place, rejouer immédiatement un tour, etc.
J'avais aussi au départ mis d'autres objectifs, comme les suites (1/2/3/4 par exemple) pour changer un peu.

Je vais peut-être faire deux versions du jeu, une classique et une plus ardue ^^


En tout cas, merci encore pour tes retours très construits et surtout très constructifs :)
 
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Tasmat
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Bonjour bonjour,
La V0.2 est en ligne :)

J'ai pris en compte tes commentaires MoileZèbre et également les retours des parties faites de mon côté.
Pour le moment, je n'ai pas introduit de modificateurs du type dés en plus ou modificateurs de valeurs, mais on va voir.

Amusez-vous bien !
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Tasmat
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Coucou,
Maintenant que j'ai pu plastifier un plateau, on peut multiplier les parties.
Défaite sur ce coup-ci malgré mon départ canon !

Tric Trac
D'ailleurs parenthèse règle : devoir barrer un chiffre avec un tirage de 1 s'applique avant  d'en mettre des nouveaux (en cas d'exploration).
Un multi-tirage de 1 peut être tout autant meurtrier qu'indolore si on n'a aucun chiffre disponible avant son jet de dés ;)
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Ratikuss
Ratikuss
 
Bonjour Tasmat,
j'ai été attiré par l'histoire du jeu et sa facilité d'accès (deux feuilles à imprimer, aucun découpage et quelques dés), j'ai donc testé.

Tout d'abord j'ai voulu essayer en solo, mais j'avoue ne pas avoir compris tout de suite comment s'utilisait l'action "exploration". Je cherchais à déplacer un pion, puis je me demandais si j'étais autorisé à me déplacer en diagonal. Après relecture des exemples sur ce topic, j'ai finalement compris.
J'ai fait deux parties solo et je ne savais pas si mes scores étaient bon ou médiocre par rapport à ce que le jeu attendait.

Ensuite j'ai essayé le jeu avec ma compagne, nous avons fait 3 parties (spoil : j'ai perdu les trois). La mécanique fonctionne, ce jeu a un bon potentiel. 

J'ai une question, afin de savoir si j'ai bien compris les règles:
Au premier lancé j'ai fait 1, 2 et 5. J'ai donc inscrit le 2 et le 5.
Deuxième lancé, j'ai fait 1, 1, 3 et 6. J'ai donc barré le 2 et le 5 ce qui fait que les deux cases de départ sont condamnées, je ne peux plus explorer, fin de la partie ?

En tout cas, beau boulot ! 
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Tasmat
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Merci de ton retour !
Il ne faut pas hésiter à me dire si les règles ne sont pas claires et méritent d'être clarifiées :)

Au premier lancé j'ai fait 1, 2 et 5. J'ai donc inscrit le 2 et le 5.
Non, il faut utiliser tous les chiffres - soit tu inscris le 1, 2 et 5 (dans l'ordre de ton choix) si tu fais une cartographie, soit tu te déplaces de 3 cases si tu fais une exploration. Tu peux bien entendu panacher : 2 chiffres marqués et un déplacement par exemple.
Le 1 ne fait qu'ajouter un malus préliminaire à son utilisation, celui de devoir en premier lieu barrer une case contenant un chiffre avant d'utiliser tes dés (sauf au premier tour et si tu n'as pas de case chiffre disponible bien entendu).


Deuxième lancé, j'ai fait 1, 1, 3 et 6. J'ai donc barré le 2 et le 5 ce qui fait que les deux cases de départ sont condamnées, je ne peux plus explorer, fin de la partie ?
Tu barres effectivement deux cases avec des chiffres si c'est possible puis tu utilises tes 4 dés. Ici par exemple, tu pourrais utiliser les deux 1 pour cartographier puis utiliser le 2 et 5 pour faire deux déplacements et valider l'objectif 1-1 (si personne ne l'a encore fait ;))

Mais tu as raison, il y a une probabilité de se retrouver sans possibilité de démarrer de la première case car tu as du la barrer ! C'est une possibilité que je n'avais pas encore croisé mais non nulle ^^
Le plus simple serait d'ajouter une règle qui gèle la première case de départ (genre en hachuré pour dire qu'elle n'est pas cochable par exemple), ça permet de garantir l'accès à au moins trois autres cases.
Bon il restera une possibilité que même ces trois cases soient barrées, mais à ce moment, je préconise le game over car c'est vraiment que la chance n'est pas au rendez-vous :D

Mais si tu/vous avez d'autres idées, je prends :)



Merci en tout cas :)
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