Pandemic 10ème ANNIVERSAIRE

Pandemic 10ème ANNIVERSAIRE

Édition 2018
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L'avis de Tric Trac sur ce jeu
By : Galahad | Monday, October 13, 2008 at 6:21 AM
Galahad
Galahad
Gustyboy, dans un autre topic, dit:
J'ai d'ailleurs du mal à comprendre la différence entre jeu visible et jeu fermé avec le droit de parler...Si quelqu'un peut m'expliquer ^^


Aucune différence, le second est juste plus pénible. :lol:

Si on a le droit de tout dire sur ce qu'on a en main, autant tout montrer directement en posant les cartes sur la table (c'est comme ça que j'ai joué toutes mes parties à deux joueurs), sinon on fait beaucoup répéter les autres sur ce qu'ils ont (puisqu'on a le droit de tout dire à tout moment) et ça devient vite lourd.

En poussant un peu, on pourrait voir un aspect "jeu de mémoire" dans le jeu fermé avec droit de parler, mais pourtant les règles stipulent que Pandémie n'est pas un jeu de mémoire : on peut consulter les défausses à tout moment (et il ne faut pas hésiter à le faire si on a un doute).

Personnellement, c'est bien l'idée du jeu ouvert avec les cartes posées qui m'a convaincu finalement de me procurer Pandémie.

Je m'explique : les deux autres grands jeux coop où on doit gérer une main de carte, le SDA et les CDLTR fonctionnent très bien sans parler. Au bout de quelques parties, c'est même la seule façon de jouer pour qu'il gardent leur tension particulière et leur intérêt amha (pour le SDA, l'intérêt est également maintenu par les excellentes extensions mais c'est un autre sujet). Cela permet de retrouver du challenge quand tout le monde a compris les possibilités du jeu, et aussi d'éviter que le joueur le plus expérimenté ne prenne toutes les décisions.

Mais dans Pandémie, la règle précise que les cartes ne sont pas visibles. Dès lors le jeu est injouable si on ne parle pas (on ne pourrait alors plus se croiser pour s'échanger des cartes).
Pandémie est un peu comme un exercice de résolution logique, on y trouve moins de prise de risque et aussi moins de dilemmes (sauf dans la config héroïque) que dans les autres jeux coop. Et donc, le problème classique de celui-qui-connaît-ou-comprend-mieux-décide-tout fonctionne à plein régime, bien plus fortement que dans le SDA ou les CDLTR.

C'est cet aspect là qui me faisait hésiter quant à la qualité de Pandémie :
- Soit on joue sans parler et on perd forcément.
- Soit on joue en parlant mais alors Joueur1 va tout comprendre avant tout le monde et Joueurs 2, 3 et 4 vont s'ennuyer.

Pour éviter ça, je pense que je finirai par y jouer avec les cartes visibles et sans parler, une fois qu'on aura suffisamment pratiqué le mode héroïque. Dans ce cas, les joueurs devront analyser la situation chacun de leur côté, et s'adapter aux décisions des autres.
Sans cette possibilité, et à cause de son fort aspect "exercice de logique", le jeu finirait par perdre de son sel une fois apprivoisé.
Il finirait peut-être même par n'avoir plus aucun intérêt...
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sebduj
sebduj
Je n'ai fait qu'une partie, pas suffisant donc pour avoir un avais tranché. Mais il est clair qu'une personne connaissant le jeu à table, on a été aidé. Celle qui connaissait a fait des efforts appréciables pour ne pas trop nous aider mais du coup, c'est elle qui était frustrée... Comme je l'ai dit ailleurs, j'ai été relativement décu par le jeu et le coté problème mathématique à résoudre n'est pas très ludique. La communication existe mais c'est celui qui est le plus proche de la bonne solution (càd celui qui a le plus d'expérience du jeu) qui impose son point de vue, et on sait qu'il a raison. Il manque une grosse dose d'incertitude dans ce jeu, à mon gout. Le fait de remettre les cartes de la défausse dans le pioche ne fait que renforcer ce manque d'incertitude.

Jouer avec les cartes posées sur la table peut effectivement réduire l'impact sur la partie d'un joueur connaissant mieux le jeu mais jouer un jeu collabo sans se parler ne me tente pas beaucoup.
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Logan
Logan
Pour résumer ton post : Soit on joue carte cachées et le jeu prend un aspect memory qui le dénature et le rend pénible, soit on joue cartes découvertes et on prend le risque qu'un seul joueur prenne toutes les décisions et que les autres deviennent des joueurs passifs. Pour éviter ces deux inconvénients tu proposes de jouer cartes découvertes mais avec interdiction de parler pour empêcher un joueur de prendre l'ascendant.

Je suis assez d'accord avec ton analyse de fond mais plutôt en désaccord avec tes conclusions. Je pense que même cartes cachées un joueur peut prendre l'ascendant. Quant à la solution de ne pas parler, elle me semble plutôt paradoxale pour un jeu de coopération où a priori l'intérêt c'est aussi les discussions entre joueurs pour se mettre d'accord sur une stratégie. De plus je me vois mal remarquer qu'un joueur fait une grosses connerie et ne pas lui dire : "arrête ! Si tu fais ça on est tous morts !". Et puis un jeu où on ne peut pas parler, autant y jouer en solo !...
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topkewl
topkewl
ne vous inquietez pas

apres pluseurs partie de pandemic, carte visible, aucun des joueurs n a pris le pas sur l atre en dictant au groupe ce que l'on devait faire. A chaque fois, grande discution sur l'interet ou non de placer un centre de recherche ou encore de voyager. avec petit debat et finalement on se mets d accord

pour moi pandemic est le jeu de cooperation que j'attendais depuis un moment


topkewl contaminé
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Lilian
Lilian
Galahad dit:En poussant un peu, on pourrait voir un aspect "jeu de mémoire" dans le jeu fermé avec droit de parler, mais pourtant les règles stipulent que Pandémie n'est pas un jeu de mémoire : on peut consulter les défausses à tout moment (et il ne faut pas hésiter à le faire si on a un doute).

Je n'ai fait qu'une partie de Pandémie et on a joué avec les cartes visibles. Franchement, je n'ai pas trouvé le jeu terrible car un joueur a dirigé tout le jeu jusqu'au moment où je me suis aperçu que je n'avais pas joué avec les bonnes règles. Je pense que dans ce genre de jeux, l'important est de communiquer et une mauvaise communication peut te faire perdre la partie.
Galahad dit:Je m'explique : les deux autres grands jeux coop où on doit gérer une main de carte, le SDA et les CDLTR fonctionnent très bien sans parler.

:shock: franchement je ne vois pas comment tu arrives à gagner au SdA sans parler. D'ailleurs je ne comprends pas non plus comment tu fais à CDLTR, le jeu doit perdre beaucoup de son intérêt.

Je n'ai pas du tout la même approche que toi sur ce genre de jeux, j'ai l'impression que tu cherches à tout contrôler. Que fais-tu si un joueur n'est pas d'accord avec ta stratégie ?
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McQueen
McQueen
Chacun joue comme il lui plait, ça dépend bien sûr de tous les joueurs présents. A mon avis l'intérêt de cacher ses cartes est dans la discussion. Cela oblige chacun à un peu plus partager, participer. Enfin ce n'est que mon avis, il ne vaut pas grand chose, et je me répète, nous avons la possibilité de jouer normalement dans les 2 configurations.

Pour les CDLTR, avec que des joueurs aguerri on joue plus ou moins toujours de la même manière peut être, donc même plus besoin de parler ? Ça ne me semble pas pas très pratique, ni très amusant non plus.
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Galahad
Galahad
Logan dit:Je pense que même cartes cachées un joueur peut prendre l'ascendant.

Il peut indiquer une "direction", et engager une démarche qui "force" le choix des autres joueurs, probablement. Mais ça peut peut-être apporter un autre type de questionnement dans le jeu (type "Mais POURQUOI il fait ça lui ?") qui peut être amusant.
Et surtout, si quelqu'un a un moment d'inattention, et loupe une belle occasion ou sort de la logique des actions des autres, il ne sera pas détrompé par les autres joueurs, et ça devrait ramener un peu de difficulté.
Logan dit:Quant à la solution de ne pas parler, elle me semble plutôt paradoxale pour un jeu de coopération où a priori l'intérêt c'est aussi les discussions entre joueurs pour se mettre d'accord sur une stratégie. De plus je me vois mal remarquer qu'un joueur fait une grosses connerie et ne pas lui dire : "arrête ! Si tu fais ça on est tous morts !". Et puis un jeu où on ne peut pas parler, autant y jouer en solo !...

Là on sort du cadre de Pandémie, mais personnellement, c'est comme ça que j'apprécie le plus les jeux coopératifs. Globalement, ils deviennent un peu trop faciles à plier après quelques parties (bon, c'est à relativiser, ça dépend d'un tas de facteurs, comme le nombre de joueurs, l'expérience, le tirage des cartes négatives, etc.).
Et puis, quand tout le monde a compris le truc (je ne parle pas de la stratégie unique qui gagne à tous les coups - si le jeu est bon elle n'existe pas- mais de l'évaluation correcte de tous les aspects du jeu), discuter ne sert plus à grand chose (là, je mettrais un peu de côté le SDA, qui après des dizaines de parties reste un monument de tension, et sur les moments surprenants que le jeu réserve quand on mélange les extensions, on se remet à discuter).
Mais bon, j'ai sans doute cet avis parce que c'est comme ça qu'on a pris l'habitude de les jouer de mon côté, et parce qu'on est des vrais acharnés de ces jeux (je ne compte pas le nombre de parties du SDA et des CDLTR qu'on a pu faire).
D'un autre côté je comprends parfaitement ta remarque et celle de Sebduj sur l'intérêt des discussions dans les jeux coop. Pour moi c'est une joie au début (la découverte de Pandemic l'a été), mais après quelques parties, elle diminue fort. Et comme beaucoup de monde le fait remarquer au sujet des jeux coop, si quelqu'un connaît déjà, on l'écoute forcément.
Enfin, sur le fait de se retenir quand quelqu'un fait une c****rie, on y arrive relativement bien. :D
topkewl dit:ne vous inquietez pas
apres pluseurs partie de pandemic, carte visible, aucun des joueurs n a pris le pas sur l atre en dictant au groupe ce que l'on devait faire. A chaque fois, grande discution sur l'interet ou non de placer un centre de recherche ou encore de voyager. avec petit debat et finalement on se mets d accord


Oh je n'en doute pas. Mais dans quelques semaines, si vous intégrez un nouveau joueur, vous ne l'écouterez peut-être pas beaucoup, et vous serez fortement tentés de lui dire, ou de lui faire comprendre, ce qu'il a de mieux à faire.
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scand1sk
scand1sk
Je suppose qu'il voulait dire « sans parler du contenu de sa main ». Sinon, c'est vrai que la simplicité relative des mécanismes de Pandemic renforcent le côté « casse-tête à plusieurs », qui pourrait tout à fait dans l'absolu être joué par un seul joueur. Ceci dit, l'aspect incertitude/prise de risque n'est pas totalement absent.

J'ai déjà travaillé sur des pédagogies de groupe, et le problème du « leader » qui s'impose sans concertation est récurrent. Ça arrive quand même surtout quand les autres personnes sont bien contentes de s'en remettre à quelqu'un d'autre en se dégageant de leurs responsabilités. Dans ces situations, une solution est de donner un rôle d'animateur à quelqu'un, qui distribue la parole.

Quelque part, c'est dommage d'en arriver là dans le domaine ludique, mais il est certain que tous les jeux de coopération au hasard limité présentent ce risque. Par exemple, il ne m'intéresse pas de jouer à Scotland Yard à plus de deux joueurs : le problème à résoudre pour les enquêteurs est trop simple pour être traité par un groupe.
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Galahad
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Lilian dit:Je pense que dans ce genre de jeux, l'important est de communiquer et une mauvaise communication peut te faire perdre la partie.

Selon moi l'important est plutôt de bien se coordonner, et une mauvaise coordination te fait perdre la partie. Si on joue en parlant, ta phrase est tout-à-fait exacte.
La question, c'est est-ce qu'on peut se coordonner efficacement dans un jeu coopératif sans parler ? Dans le SDA et les CDLTR, si tout le monde connaît suffisamment le jeu, oui. Dans Pandémie, je ne sais pas, je n'ai pas encore testé (je le vois venir pour jeudi prochain :lol:). Mais je crois que c'est jouable si les cartes sont visibles.
Lilian dit:
Je n'ai pas du tout la même approche que toi sur ce genre de jeux, j'ai l'impression que tu cherches à tout contrôler. Que fais-tu si un joueur n'est pas d'accord avec ta stratégie ?


Ah je ne vois pas ce qui te fait penser ça...
Je ne cherche pas à tout contrôler, et je ne vois pas comment c'est possible de toute façon si je m'interdis de communiquer à l'autre ce que je pense qu'il devrait faire.
Après, le but d'un jeu coopératif pour moi n'est effectivement pas de discuter (ça vous l'aurez compris :kingboulet:) mais de battre la mécanique. Alors, oui l'idée c'est le contrôle tout de même, mais celui que les joueurs doivent opérer ensemble pour vaincre la mécanique du mal qui est le moteur du jeu.
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loïc
loïc
Galahad dit:
Oh je n'en doute pas. Mais dans quelques semaines, si vous intégrez un nouveau joueur, vous ne l'écouterez peut-être pas beaucoup, et vous serez fortement tentés de lui dire, ou de lui faire comprendre, ce qu'il a de mieux à faire.


Tout le problème est là. Le but, quand je m'installe à une table, c'est que tout le monde s'amuse. Pour un jeu de coop, c'est faire participer tout le monde aux discussions, mêmes les débutants. Je donne des pistes, j'oriente, mais je n'impose pas et je n'ai pas toujours le dernier mot et c'est tant mieux. Pour moi, Pandémie est extrêmement tendu quand on choisit le bon niveau de difficulté par rapport au niveau des joueurs. Une erreur peut vite coûter très cher. Et tout le sel du jeu est alors dans la discussion car LA bonne solution n'existe pas. Il existe plusieurs chemins possible et il n'y a que par la discussion qu'on saura en déméler un. Ne pas parler à ce genre de jeux, ça doit être chiant comme la mort. Déjà que pas parler à un jeu pas coop, ça me saoulerait, alors à un jeu coop.

Cette semaine j'ai expliqué le jeu à 3 débutants, ils ont enchainé 3 parties qu'ils ont perdu, mais ils ont adoré et ils n'ont pas cessé d'échafauder des plans du début à la fin, de discuter et tout. Là, j'ai bien vu toute la dimension coopérative du jeu.
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Lilian
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Après, il y a aussi une différence entre "vouloir gagner et s'amuser" et "vouloir gagner à tout prix".
Personnellement, je joue pour m'amuser.
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Galahad
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loic dit:
Ne pas parler à ce genre de jeux, ça doit être chiant comme la mort. Déjà que pas parler à un jeu pas coop, ça me saoulerait, alors à un jeu coop.


Bah désolé, mais on le fait régulièrement et on n'en est pas mort. :mrgreen:
On apprécie même beaucoup, et on n'est pas spécialement une bande de mormons dépressifs.
Ne pas discuter précisément des meilleurs choix à faire, ça ne veut pas dire qu'on joue dans une ambiance de monastère entre complies et laudes. Au contraire, on rigole bien devant certaines situations, on fait des commentaires une fois que c'est "trop tard", etc.
On a même déjà gêné la table d'à côté lors d'un Wel-Plai, alors... :P
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Galahad
Galahad
Lilian dit:Après, il y a aussi une différence entre "vouloir gagner et s'amuser" et "vouloir gagner à tout prix".
Personnellement, je joue pour m'amuser.


"Il dit qu'il ne voit pas le rapport."

(traduction : C'est pareil pour nous, hein.
Mais on peut prendre beaucoup de plaisir à essayer de gagner ensemble contre le jeu, surtout quand c'est difficile. Jouer pour s'amuser, ça ne veut pas dire qu'on veut gagner même en vendant sa grand-mère, mais ça ne veut pas dire non plus qu'on ne doit pas chercher à gagner.
Et puis, ce que tu dis me semble incohérent avec le fait que je cherche un moyen de compliquer le jeu quand il est devenu trop facile. Donc l'idée de la gagne à tout prix... comprend pas !?)
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Lilian
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En fait, j'ai vraiment l'impression que tu cherches à tout prix à gagner, après si tu t'amuses dans la façon dont tu les fais tant mieux, mais le fait de jouer contrairement au règle avec les cartes visibles, je sais ce que cela va provoquer quand moi je jouerais :
- Le fait qu'un joueur va prendre le rôle de leader.
- Le fait de résoudre un casse-tête plutôt que de jouer à un jeu.
- Le fait de dénaturer l'aspect coopératif du jeu.

Après c'est juste mon avis (c'est aussi ce que tu nous demandes en créant ce sujet) mais je ne jouerais pas comme ça. Mais tu es libre de jouer comme tu veux naturellement.
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ChristianM
ChristianM
Un autre aspect important pour éclaire la question cartes cachées / visible, c'est que Pandémie est aussi un jeu de communication.

Cela veut dire qu'à tout moment quelqu'un peut faire une "erreur" de comm, de la même façon qu'on peut faire une "erreur" tactique dans un jeu où la tactique est présente.
Exemple : dernière partie avec ma douce, elle quitte la ville où je me trouve, accomplit ses actions et moi au milieu "ah bin zut j'ai oublié de te donner une carte avant que tu partes" :kingboulet: . Erreur de comm.
Pour moi se priver de l'aspect comm c'est amputer le jeu d'un de ses thèmes ludiques.

L'autre question liée à ça, à savoir l'ascendant que pourrait avoir un joueur sur ses petits copains est également une question de communication (de relations en tout cas) et peut faire "partie du jeu"... "Est-ce que je lui fais confiance ? Pourquoi ? Je trouve mon idée super, il est pas d'accord, m'en fous fous je la fais quand même, etc."
C'est un filtre à l'efficacité, une contrainte à surmonter, comme on les aime tant dans les jeux finalement... C'est pour ça (entre autre) que le jeu est difficile, tendu et donc intéressant.

Avoir à choisir parmi les rôles restants à San Juan est contraignant, mais c'est ça qui fait le sel du jeu. Pour moi on est dans le même registre.

Évidemment tout le monde n'apprécie pas forcément cet aspect du jeu, de la même façon que l'aspect tactique ou bluff ou négo d'un jeu donné peut ne pas plaire. Là, rien à dire, chacun son truc !
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Galahad
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Lilian dit:le fait de jouer contrairement au règle avec les cartes visibles, je sais ce que cela va provoquer quand moi je jouerais :
- Le fait qu'un joueur va prendre le rôle de leader.
- Le fait de résoudre un casse-tête plutôt que de jouer à un jeu.
- Le fait de dénaturer l'aspect coopératif du jeu.
Après c'est juste mon avis (c'est aussi ce que tu nous demandes en créant ce sujet) mais je ne jouerais pas comme ça. Mais tu es libre de jouer comme tu veux naturellement.


Yep, si j'en parle c'est dans l'espoir qu'on en parle.
Du coup, je te demande pourquoi tu penses que le fait de jouer cartes visibles va entraîner les deux premiers problèmes alors que ce sont déjà ceux du jeu de base d'après moi (le côté casse-tête qui devient un jeu solo du leader).
Le truc, c'est que de mon point de vue ça aiderait plutôt à résoudre ces problèmes, en partie. Donc là j'aurais besoin que tu m'expliques comment je les empire, de ton point de vue.

En outre, pourquoi cela dénaturerait le côté coopératif ? Juste à cause de notre divergence sur l'importance de l'échange verbal stratégique dans un jeu coop, ou il y a aussi autre chose ?

(En passant, je précise -au cas où- que je ne cherche aucunement à flinguer Pandémie, que j'apprécie beaucoup. En tout cas, pour l'instant, et après plus d'une dizaine de partie.)
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Lilian
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Galahad dit:En outre, pourquoi cela dénaturerait le côté coopératif ? Juste à cause de notre divergence sur l'importance de l'échange verbal stratégique dans un jeu coop, ou il y a aussi autre chose ?

C'est que je connais les gens avec qui je joue. Certaines personnes vont vite se mettre en retrait car elles n'aiment pas se mettre en avant. Et le problème dans le cas d'un jeu coopératif où tout le monde sait tout c'est que cela va forcément arriver. Alors que si les cartes sont cachés, ces personnes sont obligés de participer. Maintenant ce n'est pas le cas chez toi, mais je connais beaucoup de gens qui essayent d'être "leader".
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loic dit:Cette semaine j'ai expliqué le jeu à 3 débutants, ils ont enchainé 3 parties qu'ils ont perdu, mais ils ont adoré et ils n'ont pas cessé d'échafauder des plans du début à la fin, de discuter et tout. Là, j'ai bien vu toute la dimension coopérative du jeu.

Point intéressant remonté par loïc. J'aime bien cette déscription du jeu entre débutants et qui fait envie. Même si le but d'un jeu est de gagner, au final on s'en fout un peu. Le principal est le plaisir qu'on a échafauder ses stratégies et à évoluer durant le jeu. Le fait de gagner est souvent un plus, mais pas forcément une nécessité (la preuve : ceux qui gagnent trop souvent à Pandémie s'ennuient :wink: ).
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Galahad
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Lilian dit:
Alors que si les cartes sont cachés, ces personnes sont obligés de participer. Maintenant ce n'est pas le cas chez toi, mais je connais beaucoup de gens qui essayent d'être "leader".


Oui, là je vois bien ce que tu veux dire. Je fais attention à ça aussi quand j'explique un jeu coop à un nouveau joueur.
Mais le plus souvent là où j'y joue, il y a les mêmes joueurs qui se retrouvent régulièrement sur le SDA ou les CDLTR (pas forcément les mêmes, et on en trouve presque toujours suffisamment pour y jouer), qui se valent et où aucun ne cherche vraiment à prendre le contrôle.
C'est une donnée particulière, qui explique peut-être que le jeu soit agréable pour nous de cette façon.

En outre, effectivement les problèmes de base du jeu coopératif c'est :
- celui qui sait risque de jouer pour les autres ou presque
- à force le jeu devient facile pour tout le monde, parce qu'on le maîtrise
Jouer sans parler, c'est pour moi un moyen de palier au deux problèmes.

Maintenant, je reconnais que ce n'est pas moins inconfortable pour un nouveau joueur : au lieu d'être trop guidé, il ne l'est pas assez.
C'est pour ça qu'on fait toujours attention à deux choses : bien expliquer l'ensemble des règles puis présenter vaguement l'esprit du jeu (sans trop en dire donc), et mettre à l'aise les nouveaux joueurs lors de leurs premières décisions. Et puis, pendant le déroulement on fait une ou deux entorses au "silence" si on sent que c'est mieux. Le but c'est toujours de passer un bon moment.
Je reconnais que c'est clairement une attitude de gamer, un peu exigeante. Je comprends qu'elle ne peut correspondre à tout le monde dans l'absolu, mais pour l'instant on n'a vraiment pas rencontré de grosse réticence.

Donc au SDA et aux CDLTR, on garde les cartes cachées et tout le monde peut s'investir et faire ses propres décisions, et on évite au max de parler stratégie haut et clair.
Par contre à Pandémie, le jeu est injouable si on ne parle pas avec les cartes cachées, d'où l'idée de les poser sur la table. A ce détail technique près, la démarche est la même.
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jocere
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Lilian dit:
C'est que je connais les gens avec qui je joue. Certaines personnes vont vite se mettre en retrait car elles n'aiment pas se mettre en avant. Et le problème dans le cas d'un jeu coopératif où tout le monde sait tout c'est que cela va forcément arriver. Alors que si les cartes sont cachés, ces personnes sont obligés de participer. Maintenant ce n'est pas le cas chez toi, mais je connais beaucoup de gens qui essayent d'être "leader".


Je n'ai pas du tout la même idée. Un leader va interroger les gens ('qu'est-ce que tu as en main?') et prendre les décisions. Du coup, les gens qui n'aiment pas se mettre en avant peuvent se confier à lui sans avoir à prendre de décision.

Le fait de forcer les gens à se taire (j'entends: sur les décisions à prendre, la stratégie à mener, pour le reste, on fait ce qu'on veut), c'est justement pour éviter le leader, et que chacun puisse prendre ses propres décisions, bonnes ou mauvaises. Et de ne ne pas diriger les débutants qui pourraient se dire 'bof ce jeu, j'ai rien compris, j'ai rien fait'
Pour illustrer cet exemple: quand une carte noire spéciale sort aux chevaliers, on vote pour l'annuler ou pas en prenant une carte Merlin dans sa main (ou pas) sous la table, et à trois on révèle si on veut l'annuler ou pas en montrant sa main et la carte (ou l'absence de carte) dedans. Ca permet à chacun de choisir sans influence extérieure.

L'autre intérêt de ne pas parler (encore une fois, sur ce qu'il faut faire ou pas), c'est de rajouter de la tension dans un jeu ou il n'y en a pas sinon.
Les Chevaliers de la Table Ronde, à 7, c'est une promenade de santé si on se met tous d'accord sur la marche à suivre. Le fait de ne pas parler, et surtout de ne pas se justifier de ses actions, aussi incongrues paraissent-elles, rajoute de la tension ('il faut que je rattrape le coup tout nul qu'il vient de faire, tiens au passage, ça fait deux fois qu'il se plante, ne serait-il pas le félon? Ou a-t-il une bonne raison de faire ce qu'il a fait?')

Après, la différence de comportement vient peut-être aussi du cadre de jeu. Galahad et moi jouons au sein d'associations, dans lesquelles on accueille beaucoup de nouveaux. Si on veut intéresser ces nouveaux aux jeux de société, il ne va pas falloir les dégoûter du jeu en leur disant ce qu'il faut faire ou pas. Si tu joues avec tes potes, que tu connais bien, ou que vous découvrez le jeu tous ensemble, ce n'est pas pareil.

Bon, faut que je retourne travailler, là...
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Lilian
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JudgeWhyMe dit:Je n'ai pas du tout la même idée. Un leader va interroger les gens ('qu'est-ce que tu as en main?') et prendre les décisions. Du coup, les gens qui n'aiment pas se mettre en avant peuvent se confier à lui sans avoir à prendre de décision.

Oui mais au moins il vont participer, dans ton exemple, les cartes sont face caché alors que Galahad propose de les mettre face visible, donc finalement, il ne participeront pas du tout.

Bon, maintenant cela doit venir de moi mais jouer sans parler, c'est inconcevable pour moi.
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Lilian dit:
JudgeWhyMe dit:Je n'ai pas du tout la même idée. Un leader va interroger les gens ('qu'est-ce que tu as en main?') et prendre les décisions. Du coup, les gens qui n'aiment pas se mettre en avant peuvent se confier à lui sans avoir à prendre de décision.

Oui mais au moins il vont participer, dans ton exemple, les cartes sont face caché alors que Galahad propose de les mettre face visible, donc finalement, il ne participeront pas du tout.


Il propose de les mettre face visible ET de ne pas donner de directives, ce n'est quand même pas pareil. Ils sont donc obligés de participer, de regarder ce que font/ce qu'ont les autres et de décider eux-mêmes.
Si mon rôle se limite à dire ce que j'ai en main et à faire ce qu'on me dit de faire, je n'ai pas l'impression de participer, et encore moins de m'amuser. Je ne serais pas là que ça serait pareil.

Encore une fois, 'jouer sans parler', dans ce contexte, ça veut dire 'jouer sans diriger les autres dans leur décisions'.
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Pour le SdA, vous arrivez à prendre une décision comme l'utilisation de l'anneau sans parler ?
Autant, je comprends le principe pour Pandémic, autant, il y a tellement de trucs à faire, même en dehors de son tour de jeu normal au SdA que je vois mal comment c'est possible.
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Jouer sans parler à un jeu de coop, c'est comme jouer sans parler à Diplomacy : ça ne me parait pas très intéressant… De plus, le problème du « leader » n'est pas intrinsèque au jeu, mais peut se rencontrer dans une foultitude d'environnement (travail, associations, famille…) et ça fait tout simplement partie du jeu.

Un groupe avec un leader est un groupe qui fonctionne mal : d'une part le leader ne bénéficie pas des éventuelles bonnes idées du groupe, mais il fait preuve d'un manque de pédagogie qui ne peut permettre au groupe de progresser. Quant aux joueurs passifs, ils ne jouent pas vraiment, et c'est aussi un peu leur faute : ils se complaisent dans leur situation et ne cherchent pas à s'imposer.

Bien jouer à un jeu coopératif à mon avis, ce n'est pas seulement gagner le jeu à tous les coups, mais aussi bien construire et gérer le groupe…

Je fais tout à fait le lien avec les méthodes de pédagogie de groupe que j'ai étudiées il y a quelques semaines. Ce n'est jamais tant le résultat qui compte que l'implication (et les acquis) de chacun…
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jocere
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scand1sk dit:De plus, le problème du « leader » n'est pas intrinsèque au jeu, mais peut se rencontrer dans une foultitude d'environnement (travail, associations, famille…) et ça fait tout simplement partie du jeu.

Mais comment régler ce problème? Parce que finalement, on est bien d'accord qu'il y a un problème avec un leader, non?
Ce n'est jamais tant le résultat qui compte que l'implication (et les acquis) de chacun…


J'aime bien cette phrase. Je la traduis par 'ce n'est pas pour gagner que je joue, mais pour permettre à chacun de s'amuser'.

Mais je n'ai pas vu d'autre méthode pour arriver à ce résultat. Si vous en avez, je suis prêt à les écouter.
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Galahad
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JudgeWhyMe dit:
Encore une fois, 'jouer sans parler', dans ce contexte, ça veut dire 'jouer sans diriger les autres dans leur décisions'.

Merci, ça c'est ce que j'aurais dû clarifier ainsi depuis le début. :)
loic dit:Pour le SdA, vous arrivez à prendre une décision comme l'utilisation de l'anneau sans parler ?

Quand je joue à deux joueurs avec ma compagne, le porteur décide seul effectivement.
A quatre ou cinq quand on joue en club, ce n'est pas systématique, car il y a fréquemment des nouveaux joueurs.
Lorsque c'est un nouveau hobbit qui porte l'anneau, il arrive simplement qu'il oublie qu'il dispose de ce pouvoir (c'est assez facile de l'oublier au début, puisque c'est une action complètement à part) et dans ce cas on lui rappelle qu'il a cette possibilité, et alors tout semble souvent limpide au nouveau joueur, si on a bien pris le temps d'expliquer correctement les règles. Et ça lui permet alors de mieux saisir les enjeux.
En parlant ou sans parler, les jeux coop sont des jeux d'apprentissage. L'apprentissage est juste plus ardu sans parler, parce qu'on est tout seul à réfléchir au lieu de faire un brainstorming. Donc il faut savoir adoucir la pente à certaines occasions.
Mais on peut tout aussi bien choisir l'option "plantage en beauté" et expliquer après la défaite ce qui a pu mal fonctionner, lors de la discussion autour du jeu. Le choix entre l'aide pendant ou l'explication après coup dépend aussi de la situation, des joueurs réunis autour de la table (timidité, veut la gagne ou veut découvrir par lui-même, etc.).
Pour revenir à l'anneau, on peut très vite ne plus demander son pouvoir aux nouveaux joueurs, parce que si elle est très importante, l'action du pouvoir de l'anneau n'est pas si difficile à bien jouer à mon avis.
Beaucoup moins que la carte magique "fiole", ou le Gandalf "Prévoyance", par exemple, mais pour ces cartes-là, je n'interviens pourtant pas : ce n'est pas nécessaire à l'apprentissage du jeu, même si c'est parfois nécessaire pour la victoire.
scand1sk dit:Jouer sans parler à un jeu de coop, c'est comme jouer sans parler à Diplomacy : ça ne me parait pas très intéressant… De plus, le problème du « leader » n'est pas intrinsèque au jeu, mais peut se rencontrer dans une foultitude d'environnement (travail, associations, famille…) et ça fait tout simplement partie du jeu.
Un groupe avec un leader est un groupe qui fonctionne mal : d'une part le leader ne bénéficie pas des éventuelles bonnes idées du groupe, mais il fait preuve d'un manque de pédagogie qui ne peut permettre au groupe de progresser. Quant aux joueurs passifs, ils ne jouent pas vraiment, et c'est aussi un peu leur faute : ils se complaisent dans leur situation et ne cherchent pas à s'imposer.

Quel lien entre ces deux paragraphes ?
Le leadership, exercé par une personne sur tous ou par le groupe expérimenté sur le nouveau joueur, est clairement un problème dans un jeu coop, nous sommes d'accord. C'est justement pour ça qu'on peut choisir de jouer sans parler stratégie, ce qui permet à chacun de prendre ses décisions sans être influencé.
La communication ne garantit pas que les joueurs passifs vont se remettre à jouer stratégique, puisque c'est la communication elle-même qui peut amener le problème du leadership.
En jouant "sans parler" par contre, chaque joueur est confronté à son tour à un choix d'action à réaliser, comme à n'importe quel autre jeu, et sa décision n'est pas "guidée" (en fait, le plus souvent c'est carrément : "décidée par un autre").
scand1sk dit:Bien jouer à un jeu coopératif à mon avis, ce n'est pas seulement gagner le jeu à tous les coups, mais aussi bien construire et gérer le groupe...

J'appuie cette phrase, et pourtant je crois que nous ne sommes pas d'accord sur quelque chose d'important.
Pour moi la communication orale n'est pas forcément un élément constitutif des jeux coopératif. Mais la coordination, si (comme je l'écrivais plus haut).
Fondamentalement, la communication n'est là que pour faciliter la coordination, qui est le coeur de la coopération.
Je pense que l'expérience et la logique peuvent venir remplacer la communication dans la mise en oeuvre de la coordination.
C'est d'ailleurs le cas dans certains jeux d'équipe, comme "Dr. Jekyll & Mr. Hyde" ou "Carolus Magnus" (à 4 joueurs), où puisqu'il y a une équipe adverse avec des oreilles, les joueurs ne peuvent communiquer sur la stratégie. Il faut donc comprendre ce que l'autre cherche à faire et c'est un réel plaisir (très tendu ou très drôle). Et on découvre vite qu'il y a d'autres manières de communiquer que la voix, dans ces deux jeux-là. :wink:

Ce qui est intéressant dans un jeu coopératif, c'est de réaliser la coordination du groupe pour gérer ou contrer la mécanique du jeu. Un jeu coopératif n'est pas forcément un exercice de communication orale, certes il peut l'être, mais la communication ne sert en fait qu'à obtenir la coordination.
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scand1sk
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JudgeWhyMe dit:
scand1sk dit:De plus, le problème du « leader » n'est pas intrinsèque au jeu, mais peut se rencontrer dans une foultitude d'environnement (travail, associations, famille…) et ça fait tout simplement partie du jeu.

Mais comment régler ce problème? Parce que finalement, on est bien d'accord qu'il y a un problème avec un leader, non?

Le seul moyen à ma connaissance est qu'un des participants tienne un rôle d'animateur et s'assure de la participation de tout le monde en distribuant la parole. C'est de la conduite de réunion, quoi.
JudgeWhyMe dit:
Ce n'est jamais tant le résultat qui compte que l'implication (et les acquis) de chacun…

J'aime bien cette phrase. Je la traduis par 'ce n'est pas pour gagner que je joue, mais pour permettre à chacun de s'amuser'.
Mais je n'ai pas vu d'autre méthode pour arriver à ce résultat. Si vous en avez, je suis prêt à les écouter.


Je crois que le problème n'existe pas que pour les jeux coopératifs, et il arrive parfois que jouer « pour la gagne » et « pour que tout le monde s'amuse » soient incompatibles (d'ailleurs c'est pour moi une force des jeux modernes « à l'allemande » de réussir à concilier les deux au mieux).

Dans tous les cas, les personnalités très individualistes poseront problème : soit elles voudront prendre un rôle de leader et seront frustrées de ne pas pouvoir le faire, soit elles resteront à l'écart. Les jeux coopératifs ne seront de toutes façons pas vraiment faits pour eux, sauf s'ils sont prêts à faire évoluer leur personnalité.
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loïc
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Perso, je suis souvent le leader. Clairement, je fais attention à ne pas prendre l'ascendant et je fais attention à ce que personne ne le prenne.
S'il y a des nouveaux qui ne connaissent pas trop le jeu, je lui demande en général ce qu'il veut jouer et j'essaye de voir s'il y a des objections. Le joueur a alors son choix, que les autres ont remis ou non en question et le joueur dont c'est le tour a le dernier mot en choisissant l'action qui lui convient le plus même si elle ne fait pas l'unanimité. Je n'ai donc pas de problème de leader, je garde le coté réellement coopératif de ces jeux et chacun à quand même ses décisions à prendre et à assumer face au groupe. Ca marche très bien.
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Heuhh
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scand1sk dit:Le seul moyen à ma connaissance est qu'un des participants tienne un rôle d'animateur et s'assure de la participation de tout le monde en distribuant la parole. C'est de la conduite de réunion, quoi.

Voilà... ça me donne envie ça de jouer pour refaire comme au boulot... beurk! :wink:
Donc on ne parle pas de leader mais d'animateur alors.
scand1sk dit:Je crois que le problème n'existe pas que pour les jeux coopératifs, et il arrive parfois que jouer « pour la gagne » et « pour que tout le monde s'amuse » soient incompatibles (d'ailleurs c'est pour moi une force des jeux modernes « à l'allemande » de réussir à concilier les deux au mieux).
Dans tous les cas, les personnalités très individualistes poseront problème : soit elles voudront prendre un rôle de leader et seront frustrées de ne pas pouvoir le faire, soit elles resteront à l'écart. Les jeux coopératifs ne seront de toutes façons pas vraiment faits pour eux, sauf s'ils sont prêts à faire évoluer leur personnalité.

Mais quid des "faux coopératif" comme Terra, Red novembre, Star age, ETI.
Là il faut jouer pas pour gagner, car coop, et donc faut faire tourner la parole, mais aussi il faut jouer pour gagner. Les coop à 1 vainqueurs ne peuvent exister alors?

PS : Gontran, faut que tu arrêtes de parler de Pandémic tout le temps!!! :wink:
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