
j'ai choisi great war commander également car j'ai réalisé en parlant de Old School Tactical que la plupart des wargames que je possède quel que soit le mode d'activation était globalement basé sur les mêmes principes.
Principe qui, le plus souvent, donne un contrôle presque total du champs de bataille.
Qu'ils s'agissent d'ASL, ATS, B&B, COH, BOB, OST... Lors d'un tour on finit toujours par activer la totalité de ses troupes a peu prés comme on le souhaite sauf les troupes démoralisés.
Des exceptions existent avec les ordres écrit comme TCS pour rester dans la période. Cependant il s'agit d'opérationnel et lourd à jouer
c'est une habitude de longue date et envisager l'inverse est difficile. Ce serait comme un joueur d'échec à qui on dirait Hop ce tour, interdit de bouger les cavaliers.
Donc en lisant la règle de GWC je me dis que ça doit le faire. Moi aussi je me disais un squad qui ne tire pas alors que l'ennemi passe à côté c'est ridicule. Des barbelés qui apparaissent là ou un groupe est déjà passé ça ne tient pas la route.
Mais dans la réalité du combat tout est possible. Le brouillard la fumée, les explosions un squad qui se perd l'autre qui ne le voit pas. un sergent qui dit "n'ouvrait pas le feu"... C'est cela que je comprend en lisant les règles.
Certains joueurs dise de combat commander que l'on raconte une histoire en jouant ! Si c'est la cas ce doit être prenant
Il ne restera plus qu'a voir quand j'aurais le jeu si ce principe de réalité aléatoire résiste pour moi au principe ludique

Mon point de vue est que quand on présente un nouveau système dans le créneau déjà pourvu en excellents systèmes il est judicieux de mettre toutes ses chance de son coté en faisant :
- soit un livre de règle super illustré en exemples
- soit un livre de règle relativement brut (comme l'actuel) et un player book dédié aux exemples illustrés (avec éventuellement un petit paragraphe situationnel / explicatif pour les novices en tactique WW2)
- Comme les formats papier peuvent être chers à produire selon le nombre de pages / quantité ce player book pourrait être uniquement disponible en format pdf sur le site de l'éditeur. mais GRATUIT.
Ici l'éditeur a commencé par le vendre assez cher en "dur" et ensuite à le mettre à disposition en pdf pour une somme + modique. C'est donc ca qui me gêne (pas que ce soit modique mais que ce soit payant surtout que l'on débourse quand même une belle somme pour le jeu - je ferai l'analogie quand tu fais un bon repas dans un resto, il n'est pas rare que l'on ne te fasse pas payer le digestif qui clairement n'est pas indispensable mais qui le fait bien quand même :-)
Donc pour revenir au système OST, je le redis c'est un très bon système, bien suivi et je ne le déconseille absolument pas :-)

Lucky30 dit :Qu'ils s'agissent d'ASL, ATS, B&B, COH, BOB, OST... Lors d'un tour on finit toujours par activer la totalité de ses troupes a peu prés comme on le souhaite sauf les troupes démoralisés.
Alors là, non ! C'est justement ce dont on parlait dans le topic Wargames d'aujourd'hui et d'hier; les wargames "modernes" ont de plus en plus tendance à délaisser le tour complet au profit de l'activation alternée et à justement freiner le joueur dans son contrôle de son armée. Tu as cité Band of Brother qui limite le nombre d'Impulses par camp et demande des tests de moral ou d'efficacité pour agir sous le feu, j'ai cité Old School Tactical et son nombre d'Impulses déterminé aléatoirement (il y a également un mécanisme aléatoire d'un tour supplémentaire en fin de partie qui peut prolonger les combats et ainsi priver un camp d'une victoire). Mais on peut aussi citer Command & Color et son activation par zones et par cartes, Great War Commander que tu viens d'acquérir et où là encore l'activation se fait par tirage de cartes, ou même Armageddon War (mais il n'est pas le seul sur le créneau) où l'activation se fait par tirage de pions de formation, ou encore la série Aigles de France (époque napoléonienne) où lorsque l'on souhaite activer un Corps, on doit "testé" son officier pour pouvoir l'activer (ce qui entraine de beau retard parfois !).
Très clairement, par rapport aux wargames des années 80 (mais je n'ai pas la prétention de les connaitre tous), je trouve que les game designers cherchent désormais, et avec plus ou moins d'ingéniosité, à retranscrire en jeu le "chaos de la bataille", que ce soit le brouillard de guerre, une chaine de commandement défaillante, un événement imprévu qui vient bouleverser les certitudes des commandants, etc. Et paradoxe de cette évolution; on se rapproche sans doute de plus en plus de la "réalité" du terrain mais on augmente aussi la "frustration" en nous ôtant justement ce contrôle total sur nos troupes alors qu'auparavant, le seul paramètre véritablement aléatoire était le résultat du dé sur une attaque.
Après, il y a un curseur très personnel et chacun place sa suspension d'incrédulité où il le souhaite. Typiquement, je m'étonne qu'alors que tu "râles" sur le système d'Impulse aléatoire d'OST, tu "craques" pour un jeu qui place encore plus d'aléatoire en son coeur ! Ce totalement aléatoire dans le système de Combat Commander pour moi est rédhibitoire. Autant j'accepte que le commandement soit défaillant parce le psychisme de l'être humain soumit à la tension des combats est une donnée (très) aléatoire, même avec un bon conditionnement. Autant l'apparition d'obstacles sur le champ de bataille est, pour moi, un truc totalement contre-immersif ! Je grossis le trait mais si mes soldats virtuels traversent un hexagone de plaine et que cinq minutes après, un autre groupe de soldats (ou le même) traverse le même hexagone et découvre qu'il y a une forêt, ça ne le fait pas ! (cela me rappelle cette scène ridicule de je ne sais plus quel film Resident Evil où un personnage secondaire rentre dans une salle de classe absolument déserte et quand il se retourne pour quitter la pièce, y'a 200 zombies qui sont apparus à un mètre de lui ! Sérieusement...).
Mais comme je le disais, c'est encore une fois une question de sensibilité personnelle, du degré d'abstraction que l'on accepte ou non dans ces systèmes "pour jouer à la guerre". Par exemple, je sais que pour ma part un paramètre sur lequel je ne ferais jamais l'impasse à l'échelle tactique, c'est le blindage différencié sur un char selon qu'on l'attaque de flanc ou de face. Certains systèmes, très bons au demeurant, ne font pas de distinction... et bien ceux-là, moi, je les évite ! Chacun ses marottes !
Et pour te répondre bobtélé, même si on est un peu hors sujet mais pas grave; ça fait plaisir d'avoir quelques amateurs de wargame dans le coin !
La Grande Guerre, c'est tout simplement le Mémoire 44 sur la Première Guerre Mondiale. On est donc sur la base du système Command & Color de Richarg Borg, système unanimement reconnu et décliné sur moult époques (antiquité, moyen-âge, napoléonien, guerre mondiale I & II et même batailles spatiales !). Si tu n'en connais pas le principe, je vais essayer de faire bref !
Le champ de bataille est divisé en trois parties: aile gauche, centre, aile droite. A chaque tour, avec des cartes que tu auras préalablement pioché, tu vas pouvoir activer une ou plusieurs unités mais sur une partie du champ de bataille seulement. Par exemple, tu vas avoir la carte "attaque sur l'aile droite" et tu ne pourras activer que des unités sur l'aile droite. Certaines cartes sont liés aux unités plutôt qu'au terrain: tu ne pourras activer par exemple que des unités d'infanterie, ou des chars (là je m'avance, je ne connais pas les types d'unité dans La Grande Guerre). Enfin, tu as des cartes spéciales qui donnent souvent un "gros" avantages temporaires. Pour n'en citer que deux issues du système Napoleonics (que je connais mieux), tu as "First strike", qui te permet de frapper en premier même si c'est le tour de ton adversaire (toujours une mauvaise surprise celle là) ou "Charge à la baïonnette" qui te donne un bonus au corps-à-corps (très efficace avec l'infanterie française).
Les avantages de ce système est qu'il est ultra facile à prendre en main et tu peux jouer avec des enfants sans soucis (j'ai joué à Mémoire 44 avec mon fils et il avait 5 ans !). Il y a un peu de lecture sur les cartes mais les schémas sont clairs (on visualise facilement où l'action va se passer). Il s'explique très vite (j'ai aussi pu y jouer avec madame pour laquelle une explication de règle ne doit pas dépasser 30 minutes). Bref, à mes yeux, c'est un super système d'initiation.
Après, en tant que wargamer avec un peu plus de bouteille, à mes yeux, il manque un peu de "chrome"; le système comporte de nombreuses abstractions et l'on est pas sur une simulation "pointue" des différentes unités et armement de chaque époque. Une infanterie, quelle que soit sa nationalité, ne sera pas différente d'une autre (sauf rare bonus), et il n'y a pas vraiment de gestion "fine" de ces troupes qui sont au final assez "random".
Et, le plus gros défaut, c'est que tout repose sur les cartes et qu'en cas de tirage "pourri", tu peux te retrouver à ne "rien" faire pendant une grosse partie de la partie. Note que j'ai nuancé quelque peu ce défaut dans un post sur le topic que j'ai linké en début de réponse puisque de l'avis d'une connaissance faisant des tournois, ce sont toujours les mêmes joueurs qui terminent bien classés ce qui aurait tendance à indiquer qu'il y a une vraie maîtrise de sa main à avoir.
En conclusion (désolé si j'ai été un peu long), j'ai envie de te dire que ça va dépendre de l'expérience que tu recherche et ton rapport aux wargames. Si tu cherches un jeu sur la première guerre mondiale simple à jouer, que tu peux sortir avec des enfants, attrayant visuellement, et aux parties courtes au prix de pas mal d'abstraction, La Grande Guerre me semble un achat tout à fait approprié; le matériel est superbe (comme souvent avec Nuts!), attrayant visuellement, le jeu est en français et facilement trouvable. En revanche, si tu as une petite expérience des wargames et que l'aléatoire des cartes ne te rebutent pas, je pense que Great War Commander pousse un peu plus loin la simulation au prix d'à peine plus de complexité. Le jeu est aussi en français et le matériel est là aussi superbe (comme souvent avec Hexasim; on a vraiment de la chance d'avoir ces deux éditeurs !) même si on est sur du 100% pions.
En espérant avoir pu t'éclairer.

Lucky30 dit :Qu'ils s'agissent d'ASL, ATS, B&B, COH, BOB, OST... Lors d'un tour on finit toujours par activer la totalité de ses troupes a peu prés comme on le souhaite sauf les troupes démoralisés.
Des exceptions existent avec les ordres écrit comme TCS pour rester dans la période. Cependant il s'agit d'opérationnel et lourd à jouer
c'est une habitude de longue date et envisager l'inverse est difficile. Ce serait comme un joueur d'échec à qui on dirait Hop ce tour, interdit de bouger les cavaliers.
Donc en lisant la règle de GWC je me dis que ça doit le faire. Moi aussi je me disais un squad qui ne tire pas alors que l'ennemi passe à côté c'est ridicule. Des barbelés qui apparaissent là ou un groupe est déjà passé ça ne tient pas la route.
Mais dans la réalité du combat tout est possible. Le brouillard la fumée, les explosions un squad qui se perd l'autre qui ne le voit pas. un sergent qui dit "n'ouvrait pas le feu"... C'est cela que je comprend en lisant les règles.
Certains joueurs dise de combat commander que l'on raconte une histoire en jouant ! Si c'est la cas ce doit être prenant
Il ne restera plus qu'a voir quand j'aurais le jeu si ce principe de réalité aléatoire résiste pour moi au principe ludique
Il y a effectivement 2 types de systems, ceux que tu as cité qui favorisent un contrôle "analytique froid" et d'autres (je ne connais que Combat Commander et Up-Front) qui sont effectivement dans le contrôle "chaotique chaud" où l'on "vit" effectivement une histoire (le jdr étant une autre de mes passions, j'apprécie aussi ce type de système car je sais quel mindset avoir quand je commence une partie à ce type de jeux).
Dernièrement à Up-Front mon adversaire me colle un Stream et évidement pas de carte mouvement en main pour en sortir... et évidemment le tour d'après il m'allume et 2 soldats pin ce qui fait que même si je chope une carte mouvement je dois d'abord jouer une carte Rally avant de pourvoir bouger... à moins d'abandonner les 2 soldats pinned...
Tout ca pour dire que cette scène je la voyais dans ma tête façon jdr et que c'est un des plaisirs de ce système si on est dans cet état d'esprit. Sinon en analytique froid on se dirait mais c'est quoi cette connerie j'ai mon axe d'approche et c'est sur terrain dégagé et paf là d'un coup d'un seul je me retrouve avec de l'eau jusqu'à la taille...
Bref, ce système n'est ni bon ni mauvais mais il ne plaira pas à tout le monde (moi j'ai du bol les deux types de système me plaisent :-)

jwel_01 dit :Lucky30 dit :Qu'ils s'agissent d'ASL, ATS, B&B, COH, BOB, OST... Lors d'un tour on finit toujours par activer la totalité de ses troupes a peu prés comme on le souhaite sauf les troupes démoralisés.
Des exceptions existent avec les ordres écrit comme TCS pour rester dans la période. Cependant il s'agit d'opérationnel et lourd à jouer
c'est une habitude de longue date et envisager l'inverse est difficile. Ce serait comme un joueur d'échec à qui on dirait Hop ce tour, interdit de bouger les cavaliers.
Donc en lisant la règle de GWC je me dis que ça doit le faire. Moi aussi je me disais un squad qui ne tire pas alors que l'ennemi passe à côté c'est ridicule. Des barbelés qui apparaissent là ou un groupe est déjà passé ça ne tient pas la route.
Mais dans la réalité du combat tout est possible. Le brouillard la fumée, les explosions un squad qui se perd l'autre qui ne le voit pas. un sergent qui dit "n'ouvrait pas le feu"... C'est cela que je comprend en lisant les règles.
Certains joueurs dise de combat commander que l'on raconte une histoire en jouant ! Si c'est la cas ce doit être prenant
Il ne restera plus qu'a voir quand j'aurais le jeu si ce principe de réalité aléatoire résiste pour moi au principe ludique
Bref, ce système n'est ni bon ni mauvais mais il ne plaira pas à tout le monde (moi j'ai du bol les deux types de système me plaisent :-)
Tu es rôliste, et les rôlistes sont des gens ouverts d'esprit, c'est bien connu ! Comment ça je "nous" jette des fleurs ?

Je cherche surtout des jeux à deux ou solo car ce n'est pas toujours facile de trouver les joueurs et le temps.

jwel_01 dit :@Uphir
Pour bien clarifier mon positionnement, ce qui me pose problème c'est de volontairement omettre plusieurs exemples illustrés du livre de règles de la boite de base pour les mettre dans un "Strategy Guide" vendu en // .
Avec pour but également de densifier le contenu d'un Strategy guide qui sinon serait bien creux et qu'on aurait du mal à présenter à la vente :-)
Jwel_01,
J'ai actuellement le manuel d'Armageddon War du même éditeur sous les yeux (je dispute une partie par Vassal) et je te trouve vraiment sévère pour le coup. Dans ce manuel, il y a quand même, en plus des exemples au fil des règles, deux pages présentant un début de partie "step by step", et pour chaque scénario (15 dans la boite de base) un petit paragraphe "Tactics" rappelant les objectifs de chaque camp et la manière de les atteindre (avec des conseils sur comment exploiter certaines particularités du terrain). C'est très didactique (mais c'est aussi la volonté de ce jeu, mais j'en parlerai une autre fois) et en l'occurrence, je ne vois rien de "manquant" dans ce manuel.
Après, on parle bien d'Armageddon War, pas d'OST. Pour ce dernier, je n'ai que les PDFs sous la main, mais rien ne m'a "choqué" en les parcourant.

Je ne trouve pas non plus que le manuel soit incomplet.
Uphir
Je me suis mal fait comprendre quand je sitais la liste ASL... OST je n'opposais pas les nouveaux jeu Bob, OST aux anciens As..., mais l'ensemble des ses jeux à un système, le card driven type Combat commander.
Bien évidement un jeu comme OST sur le plan de la limite du commandement est plus aléatoire, limitatif qu'un ancien jeu comme asl qui permet d'activer toutes ses troupes mais pas forcément plus réaliste pour reprendre ton mot
OUI mon revirement de choix en achetant GWC est surprenant car je critiquais l'aléatoire de OST qu'il est moins que GWC mais il y a deux raisons
Le système Combat commander est le seul que je n'ai pas testé, à tord. Imagine un passionné de voiture de sport qui dirais je ne veux pas essayer de Porsche car le pédalier est décalé ce serait con.
GWC améliore apparemment un peu le système avec une activation multiple d'unité grâce à une chaine d'officier propre à la période.
Mais surtout je veux tester le chaos et l'incertitude qu'apporte le système quitte à ne pas aimer.
L'inconvénient évidemment et de se retrouver parfois dans une situation peut cohérente ça je suis d'accord. Mais, c'est assez rare je crois . L'avantage est que le système apporte un principe de réalité vue à la hauteur du commandant qui est loin des combats
Que va pouvoir faire l'ennemi ? , Pourquoi l'aviation n'intervient pas ? ou est passé la 7ième compagnie ? pourquoi ce blindé ne tire pas ?...
OST limite le nombre d'impulses aléatoirement. C'est bien mais, que les tirages des deux joueurs soient équilibrés ou pas, Le joueur A va forcément adapté son jeu au tirage adverse qu'il voit et connais en début de tour. Mon adversaire a plein de Pts je joue prudent, Mon adversaire à peu de pts; mazette une ou deux diversions pour l'obliger à réagir et je déroule.
Il n'y a pas d'incertitude
On trouvé le même problème dans Coh V2 ou en fait l'objectif principal devenais sur certaine partie dépuiser les PA adverse
On trouve également le même problème dans Band of brothers ou les unités sont limitées à une action et où il était facile de faire tirer une MG pour ensuite se promener dans la rue

Lucky30 dit :Oui, visiblement, ils ont su tenir compte des critiques sur le système original pour faire quelque chose d'un peu plus fin. Mais il y a un topic sur GWC et j'espère bien y lire tes compte-rendus !
GWC améliore apparemment un peu le système avec une activation multiple d'unité grâce à une chaine d'officier propre à la période.


J'ai vue cette vidéo
https://boardgamegeek.com/video/176278/old-school-tactical-volume-1-fighting-eastern-fron/wojennik-tv-86-old-school-tactical-review-eng
Chose curieuse à la 38-39ième minute on voit la table de combat infanterie qui est différente de celle que tu montre dans le sujet présent. Avec une diminution de la létalité.
Exemple de tête colonne (+3+4) sur ta table le X (pertes) apparaît avec 2D6 sur 8+ sur la vidéo c'est à partir de 9+
Quel est la bonne table ? Celle de la vidéo serait comme on le disais plus vraisemblable en létalité en rapport des différent couvert
Autres question plus générale qui ne tient pas qu'a OST mais aussi ces prédécesseurs
L'idée de mettre des pions LMG (mg34, bar, bren...) pour certains squad et pas d'autres n'est ce pas en soit une erreur historique. Tous les squads équipés correctement avait cette dotation par défaut.
Ajouté la LMG comme FP additionnel est peut être un aspect chrome sympa mais rend dans le jeu le FP tous les autres squads historiquement faux

Je viens de regarder sur la vidéo dont tu mets le liens et non, les deux tables correspondent bien (en tout cas sur les colonnes +3/+4 et +5/+6, je n'ai pas tout vérifié). L'auteur de l'aide de jeu sur laquelle j'ai fait la capture pour illustrer mon post un peu plus haut a réunis dans le même tableau l'ICT et la VCT (respectivement pour l'Infanterie et pour les Véhicules); on y perd en visibilité mais si tu ne prends que les résultats de la ligne supérieure (qui reprend l'ICT), les valeurs correspondent bien.

Pour ton autre questionnement sur l'aspect historique des dotations en équipement, quelques recherches rapides permettent de mettre en avant les quelques points suivants.
Si l'on prend l'organisation de la Wehrmacht, voici ce que l'on peut trouver:
- Organisation type 1939: les sections (Zug en allemand) d'infanterie étaient à trois groupes (Gruppe en allemand) de 13 hommes (servant une mitrailleuse légère). Bien que ce ne soit pas précisé, on peut raisonnablement penser que les pions de Squad d'OST représentent environ cinq hommes (ce qui est couramment admis à l'échelle tactique). Un Gruppe est donc représenté par deux ou trois pions, avec une seule mitrailleuse pour les trois. Toujours à cette période, chaque compagnie (trois sections) était appuyée par une demi-section (20 hommes environs) équipée de deux mitrailleuses lourdes (je suppose que les MG34 rentrent dans cette catégorie), ce qui en terme de jeu correspondrait à deux pions d'arme pour quatre pions d'infanterie. Nous sommes donc loin du "un pour un".
- Organisation type 1941: les sections d'infanterie passent à quatre groupes de dix hommes (40 hommes), soit 120 hommes par compagnie (trois sections). Chaque compagnie ne dispose plus de mitrailleuses lourdes mais de trois fusils antichars (donc un fusil pour 40 hommes, soit un pion d'arme pour huit pions de Squad). Les compagnies lourdes (120 hommes toujours) disposaient de douze mitrailleuses lourdes (donc en jeu, un pion armement pour deux pions squad).
Plus intéressant sans doute, l'organisation post mai 1944 puisqu'il s'agit là de la période simulée par le Volume II de la série.
En 1943, suite aux pertes sur le front de l'est, les sections passent à trois groupes de 9 hommes (27 hommes). Les compagnies comptent toujours trois sections (81 hommes). A partir de mai 1944, chaque compagnie reçoit en dotation deux mitrailleuses lourdes (MG42), soit une mitrailleuse pour 40 hommes ce qui en terme de jeu revient à un pion MG pour huit pions d'infanterie. Les compagnies lourdes quant à elles sont théoriquement dotées de six mitrailleuses lourdes. On est donc sur six pions MG pour seize pions de squad environ. Là encore, on est loin du "un pour un".
Je suppose que des recherches sur l'organisation de l'armée U.S durant la seconde guerre mondiale arriveraient à des conclusions similaires, mais je manque un peu de temps (peut-être peut on poser la question sur Strategikon où des gens bien plus calés que moi sur les ordres de bataille pourront nous répondre avec plus de précision). Il faut aussi rappeler que ce sont là des dotations théoriques; on sait par exemple que les compagnies allemandes qui couvraient la côte normande en juin 1944 n'étaient pas à plein effectif et ne disposaient pas de tout le matériel qu'elles étaient censées posséder (l'Allemagne commençait à tirer la langue du fait de son long effort de guerre).
Dans tous les cas, que ce soit à ASL, à OST, ou dans d'autres systèmes à l'échelle tactique, aucune armée ne dispose de son armement le plus efficient pour toutes ses troupes (oui, oui, même les Space Marines à 40.000 !), et cela me semble conforme à la réalité. Les armes les plus avancées technologiquement coûtent chères à produire (c'était d'ailleurs l'un des principal défaut de la MG34) et même l'Allemagne du troisième Reich à son apogée ou l'U.S Army sur la fin de la guerre où ses usines tournaient à bloc ne pouvaient fournir le meilleur équipement à toutes ses troupes.
En terme de modélisation, ce système d'armement différencié permet, à mon humble avis, de facilement simuler la différence entre par exemple une compagnie légère et une compagnie lourde (comme on l'a vu ci-dessus) ou entre une unité de reconnaissance et une unité anti-char, sans avoir à faire des pions pour chaque. Car intrinsèquement, entre un rifle squad "normal" et un rifle squad équipé d'un BAR, ce n'est pas la qualité des hommes qui change mais bien l'équipement.
Enfin, "cherry on the cake", cela permet aussi, à OST (mais je suppose qu'ASL le permet aussi), de laisser l'équipement sur le terrain quand un squad est détruit pour permettre ainsi aux petits copains de le récupérer pour s'en servir. L'histoire ne manque pas de faits divers où les soldats alliés ont utilisé des Panzerfausts pour détruire des blindés allemands.
Produit en très grandes quantités (plus de huit millions d'exemplaires au total) à partir de 1943, le Panzerfaust est abondamment utilisé par la Wehrmacht, les Waffen SS, les alliés de l'Allemagne et, à la fin de la guerre les miliciens du Volkssturm. L'arme est également fréquemment utilisée par les soldats alliés qui arrivent à mettre la main sur des exemplaires abandonnés. La présence - réelle ou potentielle - de Panzerfäuste influence considérablement les tactiques de combat des formations de chars alliées et de leur infanterie d'accompagnement.


Tu vas un peu loin dans tes descriptifs d'OB. je suis d'accrod sur tes chiffres. Mais là on ne parle pas de compagnie et de HMG on est juste sur des groupe de combat et des LMG
Cela dit je suis d'accord avec tout tes chiffres d'OB
J'ai relu rapidement le début de la règle OST il parle de squad sans rien précisé d'autre.
C'est la première fois que je vois une règle tactique WWII parlais de 1 pion>1 squad en pensant team de 4 ou 5 hommes.
Pour référence ASL quand il parle de squad en début de règle spécifie bien 9 à 15 hommes.
Si ce que tu dis sur les squad OST qui serais en fait des team de 4 ou 5 hommes est vrai cela modifie l'aspect tactique , pertes, et scénario du jeu...
Mais j'ai un doute
Le FP d'un squad dans ASL et 4 5ou 6 avec des lmg FP 2 ou 3
Dans OST on n'aurait des
Team-Squad de 4 ou 5 hommes avec une FP de 5 et des lmg FP 2 . Curieux quand même
J'aimerais bien voir les effectif de scénario pour voir ?
De plus même si en fin de guerre les allemand ont en effet manqué de matériel, même si certaines unités étaient mal équipées; enn 43-44 la LMG était l'épine dorsale en FP de tout groupe de combat. La lmg ne peux pas être l'arme d'exception mais était la règle
La doctrine et tactique de combat d'un groupe allemand était entièrement basé sur la puissance de fue de la LMG

De plus, la page Wikipédia consacrée aux subdivisions au sein des armées évoque, pour la plupart des armées, entre 8 et 14 hommes pour un Squad. Donc en toute logique, on devrait être sur cette échelle à Old School Tactical (et puis, il s'inspire d'ASL donc pas de raison qu'il innove sur ce point !).

Pour autant, même en appliquant cette nouvelle échelle, nous ne sommes toujours pas à un "pion pour un pion".
Ainsi, en 1939, une compagnie (trois sections de trois Gruppes, appuyées par une demi-section équipée de deux MG34) serait modélisée "in game" par dix ou onze pions Rifle squad avec deux pions MG34 en "support". En 1941, ce n'est pas forcément mieux puisqu'on est alors sur douze pions de Rifle squad pour trois pions fusils anti-char. Seules les compagnies lourdes seraient un peu mieux dotées avec théoriquement douze pions de Rifle squad pour douze pions de "support" MG34; c'est la seule configuration où l'on retrouve du "un pour un", et encore je suppose qu'il faudrait pour ce type de compagnie revoir l'échelle car les compagnies lourdes étaient aussi équipées de mortiers et on se retrouverait, en jeu, avec plus de pions de "support weapon" que de pions pouvant les transporter (même si cela peut être régulé avec les armes "crewed" car le jeu fait le distinguo entre les "support weapons" que l'on attribue à un autre pion et les armes "crewed" (avec "équipage"); c'est le cas de la MG34 par exemple, ce qui n'est pas déconnant vu qu'elle était plus lourde et moins polyvalente que la MG42).
Enfin, en 1944, toujours pas de "un pour un" avec des compagnies modélisées, si l'on suit l'ordre de bataille, par neuf pions Rifle squad pour deux pions "support" MG42.
Après, tu sembles faire le distinguo (à juste titre) entre LMG et HMG; dans un cas comme dans l'autre, ce n'était pas des dotations individuelles et comme on l'a vu ci-dessus, à part le cas des compagnies lourdes, tout au long de la guerre, on était loin d'une machine gun par Gruppe) contrairement à ce que tu as l'air de penser.
Maintenant, si tu fais référence à de l'armement plus léger qui équipait les troupes allemandes et leur conférait une puissance de feu supérieure au début de la guerre, alors il ne faut plus chercher du côté des "support weapons" et des "crewed weapons", mais directement dans les valeurs de FP des unités. Et de ce côté là, la logique semble aussi respectée.
Ainsi, si l'on prend le Volume I consacré au front de l'est entre 1941 et 1943, le Rifle Squad allemand est à FP 4, et l'Assault Squad (représenté par un soldat avec une MP40) est à FP 5. Les Pioneers Squad sont à FP 6 et les Rifle Squad SS sont à FP 5. En face, le gros des troupes russes (Rifle squad, NKVD) est inférieur qualitativement aux allemands avec un FP 3. La Guarde Rouge est à FP 4 et il faut aller chercher les Shock Squad pour trouver un FP 5.
La supériorité allemande à cette époque semble bien rendue, ou en tout cas prise en compte. Dans le Volume II (front de l'ouest, 1944-1945), les Rifle Squad US sont l'équivalent des allemands (4-4-4) mais on est sur la fin de la guerre où les alliés avaient largement réduit l'écart avec l'Allemagne. Cela ne parait pas déconnant d'avoir des forces quasi équivalentes pour les pions d'infanterie.
P.S: Et le temps que je tape cette réponse, j'ai eu l'info de Mark (enfin, de son collaborateur).
The squads are closer to 9 to 15 soldiers, depending on nationality.

J'ai quand même voulu aller jusqu'au bout de l'idée en ressortant la règle ASL pour savoir à quoi correspondait ces LMG qui normalement sont ou ne sont pas la dotation normale d'un squad mais ne sont pas des supports habituel de niveau compagnie (HMG Mortier...)
Donc en effet La règle indique que pour la LMG il s'agit d'arme supplémentaire c'est a dire en plus des armes inhérente au groupe de combat. Vue sous cette angle c'est très bien.
Cela apporte au jeu c'est notion d'appui feu intéressante à joué par la portée de l'arme et la FP supplémentaire. C'est du chrome qu'il manque un peu à Bob qui ne propose des pions que pour les armes d'appui plus lourde.

Une petite dernière et j'embête plus OST
J'ai réalisé en regardant une vidéo que l'activation par impulse se faisait à tour de rôle (un coup chacun après l'autre comme au dames) sauf dans le cas ou un joueur avec moins d'impulse passe.
N'y a t'il pas un risque de syndromes Coh V2 où dans certains scénario le joueur cherche davantage à chasser les PA de l'adversaire plus que l'objectif. L'adversaire se retrouvant à faire un ou deux tirs par tour en regardant l'autre joueur dérouler son jeu.
La carte chance comme dans Coh peut mettre le doute mais...
Dans ce cas ça vaudrait le coup de jouer les dés d'impulses caché sous godet !
Il y a quand même un différence du fait des jets de dès l'impulse peut s'inverser plus facilement de tour en tour.
D'ailleurs Coh proposé ça en option mais avec le même nombre de dé pour chaque joueur je crois

Lucky30 dit :Une petite dernière et j'embête plus OST
J'ai réalisé en regardant une vidéo que l'activation par impulse se faisait à tour de rôle (un coup chacun après l'autre comme au dames) sauf dans le cas ou un joueur avec moins d'impulse passe.
N'y a t'il pas un risque de syndromes Coh V2 où dans certains scénario le joueur cherche davantage à chasser les PA de l'adversaire plus que l'objectif. L'adversaire se retrouvant à faire un ou deux tirs par tour en regardant l'autre joueur dérouler son jeu.
La carte chance comme dans Coh peut mettre le doute mais...
Dans ce cas ça vaudrait le coup de jouer les dés d'impulses caché sous godet !
Il y a quand même un différence du fait des jets de dès l'impulse peut s'inverser plus facilement de tour en tour.
D'ailleurs Coh proposé ça en option mais avec le même nombre de dé pour chaque joueur je crois
Je ne pense pas que tu embêtes OST, on est là pour en discuter, non ?
Je ne connais pas assez bien le système CoH pour pouvoir comparer, mais par rapport à OST, il y a, de ce que je vois, des garde-fous pour éviter la chasse aux points d'Impulse adverses.
Déjà, il y a la possibilité de passer tant que l'on a moins de points que l'adversaire; cela permet de laisser "venir" sans consommer ses points d'Impulse en cas de tirage vraiment pourri. Autrement dit, tu n'es jamais obligé de les dépenser quand tu en as pas beaucoup, ce qui te permet de "mieux" cibler ce que tu vas en faire. Ainsi, tu peux laisser un adversaire venir au contact d'une de tes unités sur un point secondaire du front pour garder tes précieux points pour tes unités qui défendent un objectif. Et qu'on ne vienne pas me dire que ce n'est pas réaliste une unité qui se laisse approcher sans tirer un coup de feu ou je rouvre le débat sur le "chaos du champ de bataille" !
Ensuite, je pense que les tirages extrêmes ne sont pas la normes (c'est un peu le principe des extrêmes), donc à mon avis, on sera plus souvent dans des différences de 2 ou 3 points que dans du 10-11 points.
Enfin, il y a le critère temps; les conditions de victoire sont souvent liées à la prise d'objectif sur la map et tu peux faire courir tes boys comme des lapins en espérant attirer des tirs de riposte qui consomment des points d'Impulsion mais à un moment ou à un autre, il faut avancer ! On notera, comme je l'ai souligné, que le jeu a une petite part d'incertitude quant à la fin de la partie avec la possibilité d'un "tour supplémentaire" (c'est un tirage aux dés à la fin du dernier tour) qui peut offrir de beau retournement de situation (une ultime contre-attaque, une ultime poussée pour aller chercher la victoire, etc.).
Au final, là où la différence d'Impulse me parait la plus gênante, c'est peut-être sur les scénarios d'attaque-défense, lorsque tu joues "défenseur" et que tu as plus d'Impulses que l'attaquant. Si ton dispositif est bien en place, tu n'as pas trop d'intérêt à dépenser des Impulses et pourtant, tu ne peux pas "passer" si tu en as plus que l'adversaire. Donc à part "bouger dans le vide", sur le papier, je ne vois pas trop ce que l'on peut faire (bon, dans les faits, je pense qu'il y a toujours quelque chose d'utile à faire mais à voir malgré tout in game).

Masquer son nombre de points "d'action" est un mécanisme qui n'est pas inédit; je me souviens de Space Hulk où le joueur Space Marines avait un certain nombre de points de Commandement à dépenser à chaque tour, et ce nombre était inconnu du joueur Genestealers afin d'entretenir l'incertitude sur la capacité de réaction de l'adversaire.
Rien n'empêche de faire la même à OST.

Effectivement le joueur en défense avec 5 ou 6 unités et 14 Pi contre un attaquant nombreux avec par exemple 8pi se retrouve assez mal en étant obligé de cramer ses activations pendant que l'autre passe tranquillement en attendant que le défenseur n'ai presque plus d'action possible.
Bonjour la frustration! cela fait un peu bug quand même
Le joueur avec beaucoup de Pi devrait pouvoir passer aussi mais en dépensant de pi.
c'est le poisson qui se mord la queue
Evidemment le changement de pi à chaque tour peut inverser la donne à chaque fois pendant la partie l'aléatoire est lissé sur la durée comme on dit.
Mais, dans les 2 derniers tours quand on se bat pour les derniers objectifs se voir privé de Pi ou pire être obliger de craquer les actions des derniers défenseurs pour cause de trop de Pi sa peu facilement mettre une partie en l'air
Ouai OuAI !ce truc de Pi me gêne vraiment depuis le début. ça ne refléte pas le chaos de combat ou la difficulté de commandement mais cela devient l'alpha et l'omega de toute action le point focus de chaque joueur pendant la partie.
Même quand un commandant n'a plus de contact radio les hommes continuent de se battre. Là sans pi tout s'arrête tu n'as plus ni radio, ni essence, ni munition et tes hommes sont confinés


Pour autant, ce que tu dis là est faux...
Lucky30 dit :Effectivement le joueur en défense avec 5 ou 6 unités et 14 Pi contre un attaquant nombreux avec par exemple 8pi se retrouve assez mal en étant obligé de cramer ses activations pendant que l'autre passe tranquillement en attendant que le défenseur n'ai presque plus d'action possible.
Cela ne peut pas arriver !
Souviens-toi, on ne peut passer que si l'on a moins de PI que l'adversaire, donc concrètement, dans ton exemple:
Tu es défenseur, tu as 14 PI, l'attaquant n'en a que 8; ce dernier ne va pouvoir passer que six fois. Arrivé à 8-8, il a autant de PI que l'adversaire, et donc n'a plus l'option de passer. Donc non, tu ne peux pas passer ad vitam eternam en attendant que l'adversaire ait consommé tous ses PIs. A 8-8, tu vas rentrer dans une activation "alternée" classique !
Et pour en revenir à ça...
Même quand un commandant n'a plus de contact radio les hommes continuent de se battre. Là sans pi tout s'arrête tu n'as plus ni radio, ni essence, ni munition et tes hommes sont confinés
Cela ne semble pas te gêner qu'à Great War Commander, des hommes qui "continuent à se battre" soit-disant ne puissent tirer sur une unité adverse parce que tu n'as pas la carte pour les activer au bon moment ? J'ai envie de te dire: sans carte, tout s'arrête, tu n'as plus ni radio, ni essence, ni munition, et tes hommes sont confinés !
Dans les deux cas, il faut mettre de côté sa suspension d'incrédulité, mais tu ne peux pas dire dans un cas que "ça ne fonctionne pas" et dans l'autre que "ça simule le chaos de la bataille" !

A croire que tu es sur la même longueur d'onde que l'auteur ; en relisant les règles, je viens de voir passer cela qui m'avait complètement échappé (13-62-7):

Donc oui, le défenseur avec un plus grand nombre de PIs peut passer en attendant l'ennemi en claquant 1 Impulse point.
Tu vois qu'il est bien ce système !


De plus
Dans GWC les cartes de l'adversaire et donc ces possibilités ou impossibilités sont cachées alors que dans OST l l'adversaire sait quand tu n'as pas assez de pi. il connait donc tes possibilités ou pire tes impossibilités d'action pour le tour.
Imagine un poker où ton adversaire saurait quand tu n'as pas de jeu
Bon par contre si l'auteur se sert de mes idées ce ne peut être qu'un bon jeu !
Il me reste 35 heures pour pledgé ayayail

Lucky30 dit :Je ne connais pas encore GWC (bientôt) mais les anecdotes que tu sites aussi incroyable soient elles arrivent ponctuellement sur un tir, un barbelé, une unité. Alors qu'un manque de Pi en dernier tour ou sur un tour décisif dans OST peut bloquer presque la totalité de tes unités. Le défaut quand il survient est global et pas ponctuel.
Ton adversaire connait peut-être ton jeu, mais toi aussi tu connais le siens ! CQFD !
Et tu n'es pas à l'abri d'un tirage de cartes pourries sur une partie (et le défaut devient global à GWC) et d'une partie où les dés sont équilibrés à OST (et auquel cas ton grief n'est plus valable). Tu ne peux pas faire "un deux poids, deux mesures", selon ce qui t'arrange. Une unité qui ne tire pas sur un ennemi qui approche parce que elle n'a pas conscience du danger / n'a plus de munition / n'en reçoit pas l'ordre / n'est pas en état de le faire ... ou tout autre incertitude liée au chaos des combats n'est pas une absurdité en soit. L'histoire militaire regorge de ce genre d'anecdotes, sans parler de cet officier supérieur qui expliquait qu'en situation de combat, il n'y a qu'environ 25% des effectifs qui sont réellement aptes à combattre, la grande majorité pensant avant tout à se planquer ou étant tétanisés lorsque l'échange de feu commence.
A partir de là, soit la mécanique d'un wargame tactique le prend en compte et gère cela à sa manière; points d'Impulse dans OST, cartes d'activation dans Combat Commander, jet de moral ou d'efficiency dans BoB, etc. Soit tu te diriges vers un système où l'aléatoire est totalement absent de l'activation et où tu contrôles tes troupes d'un simple claquement de doigt (au pif, je dirais ASL mais il y en a bien d'autres).
J'avoue que j'ai du mal à comprendre pourquoi, selon toi, à OST c'est très mal fait, et pourquoi à GWC ce serait super bien fait. Ce sont deux façons différentes de simuler cet imprévisibilité, et de ce côté là, les deux jeux boxent, selon moi, dans la même catégorie.
Après, encore une fois, on est plus dans la sensibilité personnelle. Je doute que je parvienne à te convaincre et je suis sans doute un peu (trop) porté par la "passion"; après tout, je viens de mettre 105$ dans l'affaire et mettrai sans doute plus à l'avenir pour me procurer les autres opus. Mais je trouve que tu dresses malgré tout un portrait assez "noir" de ce système en cherchant le moindre défaut. J'espère que tu afficheras la même sévérité à l'égard de jeux que tu apprécies.

GWC je le prend parce que justement je ne connais pas du tout quitte à me planter
OST c'est du terrain connu je le prend pas et me cherche peut être des excuses pour ne pas le prendre mais c'est pas facile avec un Uphir qui défend bien son bout de gras.
Non; Je reconnais qu'il est très bien ton jeu et c'est moi qui coupe les cheveux en quatre rien que pour te faire bisquer
encore 45h00 après je serais en paix

et si je le prenais !



Quoi qu'il en soit, si on se croise un jour IRL, je te dois une partie d'OST et tu me dois une partie de GWC !

D'ici que ça ressorte en boutique tu pourras me donner un avis Objectif sur OST
Pour GWC il est bloqué à la poste depuis une semaine. Impossible de le récupérer. Patience...
Je te contacte en Mp pour une info



Après je n'ai pas réfléchi au implication

Lucky30 dit :
Après je n'ai pas réfléchi au implication
Je t'avoue que Mark a tout de suite percuté. Logique me diras-tu...

La première est que cela entraîne à chaque tour une réflexion supplémentaire sur: quel dès je cache, quel dés je montre?
Le côté positif: suspense et bluff garantie, renforcement de l'aspect tactique . possibilité de contre attaque...
Le côté négatif: Petit temps de réflexion à chaque tour. Focus augmenté sur les dès d'impulse.
Dans la pratique
Il faut que les deux joueurs dévoilent leur dès (visible) en même temps.
Si tu as deux dès proches ou égaux pas de problème.
Si tu as un dès faible et un dès fort
Montrer son dès forts t'empêchera peut être de passer gratuitement mais te permettra de jouer en gardant le suspense du dès suivant.
Pour l'attaquant c'est bien et logique
Pour le défenseur c'est pas bien car il dépensera ses Pi pour passer donc le défenseur devra de préférence montrer son dès faible pour passer gratuitement et éventuellement pouvoir agir fortement ensuite avec un dès fort. l'intérêt c'est que l'attaquant se trouve dans l'incertitude des possibilité adverse.
Montrer son dès faible pour l'attaquant comme pour le défenseur l'idée est d'essayer de temporiser en passant gratuitement, voir les actions adverse avant d'utiliser le dès fort pour lancer des actions.
Suivant la situation un défenseur peut aussi vouloir prendre l'initiative avec un dés fort dès le début
Que se passe t'il en cas de deux dès forts
Le joueur sais qu'il a l'avantage de pi pour passer et des pi pour agir. Mais ne connaissant pas le dès caché adverse il est obliger d'être plus économe et prudent que s'il connaissait dès le début du tour les pi adverse
Que se passe t'il en cas de deux dès faibles
D'abord tu peux passer gratuitement. Si tu es l'attaquant tu ne pourras que temporiser pratiquement en passant défenseur pour le tout
Si tu es le défenseur tu fais le dos rond en espèrant un meilleur jet au prochain tour mais l'ennemi ne sait pas et ça c'est bien
Quand dévoiler le dès caché
Et bien je pense qu'il ne faut pas le dévoiler. Le joueur qui le premier n'a plus de pi visible continu d'en dépenser sur la piste avec le marqueur et dévoile son dès quand il a épuiser ses PI.
Le seul cas ou on dévoile le dés caché des deux joueurs s'est quand les deux joueurs ont épuisé leur pi visible
A voir dans la pratique. Cette théorie fumeuse est peut être lourdingue en jeu

C'est pas si simple au final.

Tu ne cache qu'un dés et pour déterminer qui est le joueur avec le moins de Pi donc celui qui passe gratos on ne regarde que les pi visibles.
Exemple l'allemand à 2D6+3 et fait 2,5 il garde caché son 5 il a donc 2+3 5Pi visible
L'américain à 3D6 il fait 2.6.4 il garde caché son 2 il a donc 10 pi visible
L'allemand passera gratos
L'américain paye pour passer

Exemple:
L'allemand a 2d6+3, l'américain 3d6.
L'allemand fait: 2 et 6 (total des PI 11)
L'américain fait: 1, 2 et 6 (total des PI 9)
L'allemand montre 2 (+3) soit 5 PI et l'américain montre son 6. Résultat, l'allemand passe "gratos" et en plus, il a plus de PI que son adversaire. Cela me parait être un "double avantage" préjudiciable; non seulement j'ai plus de PI, donc plus d'actions possibles, et en plus il ne les consomme pas quand il passe.