By : Zeol | Wednesday, December 17, 2014 at 1:40 PM
Zeol
Zeol
Bonjour à tous,
En vue de la prochaine extension "Green Valley" pour Minivilles, je me suis interrogé sur la possibilité de continuer la variante proposée par la première extension "Marina" c'est à dire la proposition des 10 piles de bâtiments.
Je trouve cette proposition vraiment intéressante avec le jeu de base et l'extension évitant de se goinfrer de grosses combos de tueurs.
Mais des fois il existe des moments de tirage où il n'y a que des "grosses cartes" dès le début et c'est un donc un peu long à se lancer. Mais avec une extension ça passe encore ( et ça fait déjà une grosse pioche)
Qu'en sera-t-il avec une extension de plus ?
Est ce que certains d'entre vous utilise déjà des variantes pour pousser le renouvellement des cartes plus rapidement (12 piles au lieu de 10 ; 3 cartes maximum par piles) et qui ont trouvé encore plus fluide ?
Merci d'avance de vos réponses
Guiz
Guiz
Alors de mon côté, je joue régulièrement à Minivilles pendant la pause dej avec des collègue et c'est vrai que sur certaines parties, le démarrage est un peu laborieux, comme tu l'as expliqué.
Pour dynamiser tout ça, on a testé :
- tas de 15 cartes au lieu de 10
- tas de 10 cartes, mais on vire toutes les cartes violettes de la pioche. On les trie par type et on les laisse à disposition d'entrée de jeu en limitant leur nombre à (nombre de joueur - 1) cartes (y'en aura pas pour tout le monde :mrgreen: ).
Ma préférence va à la deuxième variante, où on peut d'emblée diriger une stratégie sur un type de bâtiment violet si on le souhaite, et dont les cartes ne viennent pas "polluer" la pioche de renouvellement. Du coup j'ai trouvé les début de partie un peu plus dynamiques et un peu plus "stratégiques" :)
pyromane
pyromane
Et pourquoi pas faire 5 tas avec des cartes allant de 1 à 6 et 5 tas avec les autres? ça empêcherait ça nan? Et du coup on pourrait rester sur des strat. à un dé sans trop pâtir d'un tirage avec tro de grosses cartes et inversement.
Je dis ça j'ai pas testé hein!
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Docky
Docky
J'ai trouvé l'idée des 10 piles dans Marina vraiment plus intéressante et stratégique / tactique (toutes proportions gardées) que dans la version de base. En plus, ça renouvelle les parties. En revanche, je dois bien avouer que celui qui se colle au boulot de toujours remplir le marché est vraiment mis à contribution pendant toute la partie.
sgtgorilla
sgtgorilla
J'avais bien aimé la variante d'un joueur pour éviter les lourdeurs de début de partie :
faire comme le jeu de base : toutes les valeurs sur la table mais ds chaque valeur on mélange les différentes types de cartes puisqu'avec les violettes et l'extensions on a X cartes différentes de même valeur.
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Narsir
Narsir
sgtgorilla dit:J'avais bien aimé la variante d'un joueur pour éviter les lourdeurs de début de partie :
faire comme le jeu de base : toutes les valeurs sur la table mais ds chaque valeur on mélange les différentes types de cartes puisqu'avec les violettes et l'extensions on X cartes différentes de même valeur.

Intéressant ça !
Je vais tester la prochaine fois...
Ryxius
Ryxius
sgtgorilla dit:J'avais bien aimé la variante d'un joueur pour éviter les lourdeurs de début de partie :
faire comme le jeu de base : toutes les valeurs sur la table mais ds chaque valeur on mélange les différentes types de cartes puisqu'avec les violettes et l'extensions on a X cartes différentes de même valeur.

Peux tu expliquer svp ?
Merci
sgtgorilla
sgtgorilla
valeur = résultat du dé
Pour formuler différemment : tu places toutes les valeurs de cartes : du 1 au 14 sur la table.
Mais toutes les cartes de valeur 1 sont ds la pile du 1, toutes celles de valeur 2 sont ds la pile du 2 etc... etc...
Tu auras par exemple ds la pile du 7 que bcp aime bien au départ avec la combo :
la maison d'édition, la pizzéria, et la fameuse fromagerie qui du coup ne sera pas forcément la première carte sur ce tas de valeur 7.
Donc tu as un mixte des 2 distributions : toutes les combinaisons notamment du jeu de base ne sont pas forcément disponibles de suite. Mais tu as toutes les valeurs du dé à disposition dès le départ donc pas bloqué en début de partie par 10 cartes à grosse valeur.
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Ryxius
Ryxius
Imper merci on va tester ça dès cette après midi avec la galette :D
sgtgorilla
sgtgorilla
Tiens, je viens de redemander à l'auteur de cette variante comment il faisait pour les bâtiments à dble valeur (style 8-9), à voir ....
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Pit0780
Pit0780
D'ailleurs, cette extension est prévue pour quand ?
sgtgorilla
sgtgorilla
Tu ne te serais pas tromper de post ?!?
On ne parle pas de nvelle extension mais de la variante d'installation des piles pour Base + Marina ... qui est déjà sortie depuis un moment.
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Zeol
Zeol
Merci pour vos contributions.
Je résume un peu les propositions :
1-
"- tas de 15 cartes au lieu de 10
- tas de 10 cartes, mais on vire toutes les cartes violettes de la pioche. On les trie par type et on les laisse à disposition d'entrée de jeu en limitant leur nombre à (nombre de joueur - 1) cartes (y'en aura pas pour tout le monde"
2- "Et pourquoi pas faire 5 tas avec des cartes allant de 1 à 6 et 5 tas avec les autres"
3- "faire comme le jeu de base : toutes les valeurs sur la table mais ds chaque valeur on mélange les différentes types de cartes puisqu'avec les violettes et l’extension on a X cartes différentes de même valeur."

Pour ma part je pense que je garderai le fait d'avoir que 10 tas de cartes en tout. Pour avoir toujours ce côté : "Merde il a pris la carte que je convoitais" et donc de ne pas avoir trop le choix.
Je pense que je vais essayer la deuxième proposition car c'est un peu l'idée sur laquelle je me projetais. A suivre....
N'hésitez pas à continuer d'envoyer vos propositions !!
et de mon côté je ferai mes retours d'essais
Rianne
Rianne
sgtgorilla dit:valeur = résultat du dé
Pour formuler différemment : tu places toutes les valeurs de cartes : du 1 au 14 sur la table.
Mais toutes les cartes de valeur 1 sont ds la pile du 1, toutes celles de valeur 2 sont ds la pile du 2 etc... etc...
Tu auras par exemple ds la pile du 7 que bcp aime bien au départ avec la combo :
la maison d'édition, la pizzéria, et la fameuse fromagerie qui du coup ne sera pas forcément la première carte sur ce tas de valeur 7.
Donc tu as un mixte des 2 distributions : toutes les combinaisons notamment du jeu de base ne sont pas forcément disponibles de suite. Mais tu as toutes les valeurs du dé à disposition dès le départ donc pas bloqué en début de partie par 10 cartes à grosse valeur.

Très intéressant :)
Zeol
Zeol
Suite à l'article qui vient juste de sortir (http://www.trictrac.net/actus/on-avait- ... endredi-13) au moment où j'écris ces lignes. Je me dis que c'est le moment de faire un retour sur la variante que j'ai choisi :
deux piles : une avec les numéros de 1-6 et une autre avec les 7-12(14) et pour chaque pile on découvre 6 cartes différentes.
Ce qui permet de ne jamais être coincé si trop de grosses cartes au début (avec variantes 10 ou 12 piles) ; et ou de pouvoir rester sur une stratégie avec des petits numéros si on le souhaite. ça fonctionne assez bien

En revanche avec le cumul des extensions un nouveau problème apparaît encore plus :
C'est le tirage plus diffus des cartes et qui raréfie les possibilités de combo tel que : vigne + cave ou champs de fleurs + Fleuriste. Un pari de créer ces combos qui devient beaucoup plus risqué !! Enfin je trouve ...
A vous lire
goldom
goldom
Oui c'est sûr que si certaines combos deviennent impossibles...
La variante "15 piles au lieu de 10" : TESTEE et APPROUVEE. Tout simplement.
D'autres variantes déséquilibreraient le jeu,je pense... :?
Marchou
Marchou
goldom dit:Oui c'est sûr que si certaines combos deviennent impossibles...
La variante "15 piles au lieu de 10" : TESTEE et APPROUVEE. Tout simplement.
D'autres variantes déséquilibreraient le jeu,je pense... :?

Pas encore testé mais c'est vrai que si on est logique :
- Marina : 28 établissements différents => 10 piles
- Green Valley : 41 établissements différents => 14,6 piles
Après, laquelle est la mieux ?
- 14-15 piles au lieu de 10
- 7-8 piles des établissements de valeurs 1à6 + 7-8 piles pour les valeurs 7à12
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Jacob101O
Jacob101O
Sinon, dans cette news:
//www.trictrac.net/actus/on-avait-dit-pas-vendredi-13
l'éditeur préconise de faire 12 piles au lieu de 10 :wink:
Nous essaierons ça lors de notre prochaine partie.
goldom
goldom
Ouais à essayer avec 12 piles...
(à suivre)...
reloadead
reloadead
C'est vrai qu'avec juste 10 piles la mise en place de combos est trop aléatoire et acheter des cartes qui dépendant d'autres cartes devient un pari un peu osé.
Pour ceux qui teste la variante en augmentant juste le nombre de piles (l'éditeur préconise 12, des joueurs 15) tenez nous au courant de votre ressenti.
Peut etre faut il ajuster le nombre de piles au nombre de joueurs aussi.
Je testerai ça ce week-end
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goldom
goldom
Bon j'ai essayé à 12 piles avec la config suivante :
Nombre de joueurs : 2
Durée : 40 min.
Cartes violettes disponibles : Nombre de joueurs - 1
Nombre de clubs privés : 2
Hôtel de ville considéré comme un établissement et non comme un monument
Bilan : Correct , sauf que certaines cartes de début(comme champ de maïs, banque, epicerie) font passer le jeu de 12 à 9 piles, car personne ne les veut à la fin et on revient dans les travers d'une partie à 10 piles.
Après ça, ce n'est qu'un avis.
Nouvelle config : 15 piles
Nombre de joueurs : 2
Cartes violettes disponibles : Nombre de joueurs - 1
Nombre de clubs privés : 2
Hôtel de ville considéré comme un établissement et non comme un monument
Durée : 30 minutes.
Version plus fluide. (C'est celle qu'on préfère)
Après tout dépend du nombre de joueurs, l' expérience des joueurs dans le jeu de société, jouer rapide, détendu, tactique ou hardcore.
10,12,15 piles...faites vos jeux! Rien ne va plus :D
Salmanazar
Salmanazar
Une question sur la variante officielle proposée dans marina à propos de la mise en place des 10 piles.
Quand on a fini la mise en place, chaque pile peut contenir un nombre différent de cartes ?
A la lecture de la règle , je l'avais comprise comme une mise en place à dominion. Je prends un exemplaire de chaque carte et j’en pioche 10. Puis je forme 10 piles en prenant tous les exemplaires des 10 cartes piochees et en triant les cartes par pile.
Jacob101O
Jacob101O
Salmanazar dit:
Quand on a fini la mise en place, chaque pile peut contenir un nombre différent de cartes ?

Oui, c'est exactement ça. Par contre effectivement, je pense qu'on doit pouvoir faire une mise en place "à la dominion" mais on va du coup y perdre en rapidité d'installation.
Et merci à goldom pour son compte-rendu :)
duinhir
duinhir
Bonjour,
J'ai seulement l'expérience d'une partie avec la variante marina, mais j'ai vu effectivement que certaines piles devenaient "bloquées" car n'interessant personne.
J'ai deux variantes à proposer:
1/
Ne pourrait on pas proposer un ajout du type "payer 1 pièces pour défausser une pile de cartes, dans ce cas, le joueur doit acheter si possible la nouvelle carte apparaissant à la place. Si il ne peut pas, il peut acheter une carte d'une autre pile"
ceci permettrait
- de renouveller les piles mortes, à cout faible, sans grever le tour d'un joueur, le cout du renouvellement de la pile étant compensé par la possibilité de prendre la nouvelle carte (en général on fait ça si il
- d'ajouter une éventuelle petite interaction en supprimant la carte qui complète la stratégie d'un joueur, tout en ne rendant pas cette interaction OP, puisque le joueur devra acheter si possible la nouvelle carte
2/
Au tour du joueur, ajouter un marqueur sur la pile ou le joueur à acheté. Au bout de 10 marqueurs, le cout d'achat dans cette pile est augmenté de 1 (ajouter un jeton +1). Lorsque toutes les piles sont à au moins +1 (certaines seront peut être à +2), enlever un marqueur +1 de chaque pile
Qu'en pensez vous?
Zeol
Zeol
Duinhir dit:
2/
Au tour du joueur, ajouter un marqueur sur la pile ou le joueur à acheté. Au bout de 10 marqueurs, le cout d'achat dans cette pile est augmenté de 1 (ajouter un jeton +1). Lorsque toutes les piles sont à au moins +1 (certaines seront peut être à +2), enlever un marqueur +1 de chaque pile
Qu'en pensez vous?

Salut,
Pour le premier point pourquoi pas . A voir.
En revanche pour le deuxième point je trouve que ça deviendrait trop chargé. Minivilles reste quand même un jeu simplifié puisque tel est son objectif. J'ai peur que ça alourdisse sérieusement la mécanique.
Enfin .... c'est mon avis ...
Didou_did
Didou_did
goldom dit:Bon j'ai essayé à 12 piles avec la config suivante :
Nombre de joueurs : 2
Durée : 40 min.
Cartes violettes disponibles : Nombre de joueurs - 1
Nombre de clubs privés : 2
Hôtel de ville considéré comme un établissement et non comme un monument
Bilan : Correct , sauf que certaines cartes de début(comme champ de maïs, banque, epicerie) font passer le jeu de 12 à 9 piles, car personne ne les veut à la fin et on revient dans les travers d'une partie à 10 piles.
Après ça, ce n'est qu'un avis.
Nouvelle config : 15 piles
Nombre de joueurs : 2
Cartes violettes disponibles : Nombre de joueurs - 1
Nombre de clubs privés : 2
Hôtel de ville considéré comme un établissement et non comme un monument
Durée : 30 minutes.
Version plus fluide. (C'est celle qu'on préfère)
Après tout dépend du nombre de joueurs, l' expérience des joueurs dans le jeu de société, jouer rapide, détendu, tactique ou hardcore.
10,12,15 piles...faites vos jeux! Rien ne va plus :D


- Rajouter des piles Ok. 12-15 à voir ...
- Mettre les violettes accessible de côté... A voir, le jeu prendrait une autre tournure qui pourrait être sympathique. Cependant, là on libère dc encore des espaces pour les piles puisque les violettes ne rentre plus dans le cadre du nombre de pile. Donc sans carte violette, est ce que 15, là pour le coup ce n'est pas trop ?!
- Pourquoi ne mettre que deux club privés ? ( Ps j'ai bien compris que un suffit amplement puisqu'il n'y a pas de combo sur cette carte ) Mais là pour le coup si j'arrive à prendre les deux je m'assure que tu n'en es pas. C'est pour cela, ou pour éviter de bloquer une pile ?
Salmanazar
Salmanazar
Jacob101O dit:
Salmanazar dit:
Quand on a fini la mise en place, chaque pile peut contenir un nombre différent de cartes ?

Oui, c'est exactement ça. Par contre effectivement, je pense qu'on doit pouvoir faire une mise en place "à la dominion" mais on va du coup y perdre en rapidité d'installation.
Et merci à goldom pour son compte-rendu :)

Merci pour la réponse.
Concernant les bloquages éventuels, je me dis qu'une mise en place à la dominion limite ce problème puisqu'on connait dès le début les 10 piles et chaque carte est en un nombre suffisant d'exemplaires.
Nekkro0
Nekkro0
Bonjour à tous,
A quatre joueurs il y 15 jours, 12 tas et Hôtel de ville comme monument. Je suis franchement resté sceptique alors que j'ai gagné la partie :(
A deux joueurs, testé hier soir, Hôtel de Ville rangé dans la boîte, comme ça on en parle plus :)
Le pouvoir reste utilisable mais nous en avons fait un point de règle.
Les tas: 14. C'est bizarre mais c'est juste que la table étant petite, j'ai fait de rangées et deux fois sept sied mieux à mon besoin de symétrisme maladif que 8+7 :pouicboulet:
A chaque fois, j'ai appliqué pour les "violette" n-1 (n=nombre de joueurs autour de la table).

Les 14 tas et l'hôtel de ville dans la boîte ont redonné du peps à la partie et surtout les 14 tas ont évité de scléroser la partie avec un grand nombre de "violette" sortie très vite dans les 2 parties à deux joueurs. L'Hôtel de ville en simple point de règle a aussi permis de remettre en avant les champs de Maïs et l'épicerie et permis la stratégie ruée sur Aéroport et Tour Radio avant d'attaquer les petits monuments.
Mes choix du moment seront donc:
--> 14 ou 15 tas selon la taille de la table et du symétrisme possible (je prends mes pillules et je rentre en iso :lol: )
--> "Violette" n-1
--> Hôtel de ville comme un point de règle et absente de la table
Bon jeu!!
N.
Didou_did
Didou_did
Violette n moins un mais séparé des 14 piles ? Ou mélangé à toutes les cartes ?
L'hôtel de ville tu appliques son effet donc que tu le laisses sur la table comme un etablissement et non comme un monument c'est pareil. :mrgreen:
Sinon j'ai oublié d'en parler mais de notre coté on va voir pour annuler le pouvoir de l'aéroport justement ou lui trouver un autre effet.
Nekkro0
Nekkro0
Violette mélangées au reste et partie intégrante des 14 tas. Pourquoi changer l'effet de l'aéroport? Je trouve justement que l'arrivée de Green Valley redonne de l'intérêt à ce monument.
Le fait de ranger la carte c'était pour la place et pour ne pas se poser la question à chaque nouvelle carte qui implique un nombre min ou max de bâtiments.
Chne
Chne
Discussion très intéressante, j'ai beaucoup d'affection pour ce jeu, mais je trouve qu'il se sclérose à mesure que la taille du paquet augmente, et qu'il en vient à perdre de sa fraîcheur acidulée qui faisait son charme ...
Bien sûr, on pourrait envisager un retour simple au jeu de base, mais qu'il serait frustrant de se priver de tous les bâtiments des extensions !
Après deux parties vraiment trop lourdes et lentes par la grâce d'un tirage plombant le début de partie, je ne pense plus rejouer avec les règles de Marina...
La variante "faire des piles par valeur" semble intéressante et me tente, mais que faire des cartes 10-12 ou 10-14 ? Deux piles différentes ?
Une façon de défausser des piles pourrait aussi me séduire : avec un coût ? au bout d'un certain nombre de tours ? Par exemple : si tous les joueurs passent, alors le joueur dont c'est le tour a le droit de défausser autant de piles que de joueurs ?
Et une variante style Elysium, ou jeu de deckbuilding, serait-elle possible ? On garderait la mise en place du jeu de base, en utilisant diverses configurations préconstruites qui pourraient donner un vrai style et une vraie variété au jeu...
Je me souviens de Thunderstone, dont le tirage de départ pouvait donner des choses assez injouables (des armes trop lourdes pour les héros tirés, trop ou pas assez d'équipement, aucun sort ou que de la nourriture), qui finissait par proposer un système rigoureux de panachage du style : piochez trois armes, quatre sorts, une source de lumière ... afin d'assurer un certain équilibre. Serait-ce faisable avec Minivilles à votre avis ?
En l'état, le jeu me semble se tirer une balle dans le pied, comment acheter certains bâtiments alors que la carte liée ne sortira peut-être jamais ? Pourquoi miser sur sur une ressource si le bâtiment qui la valorise ne sort pas, et réciproquement ?
Ce jeu est à mon avis une petite pépite kawaï, mais qui trouvera le je-ne-sais-quoi, le presque rien en variante qui lui permettra de vraiment briller de tous ses feux ?
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popop21
popop21
Nous avons essayé ce week end la variante avec les tas par valeurs plus une pile contenant toutes les cartes à double valeur style chalutier et boulangerie. Carte violettes intégrées dans les piles, mais tjrs avec la règle du N-1 ... elles disparaissaient donc sous le tas si nous dépassions le nombre.
Cela ajoute un côté + stratégique au jeu puisqu'on peut vraiment miser sur certains numéros (si on peut appeler cela une stratégie).
Le début de partie a été considérablement boosté (contrairement à notre précédente partie durant laquelle seulement des cartes supérieures à 6 étaient dispos)
Cela rend certaines cartes plus susceptibles de tomber (l'objectif de truster tous les sushi bar est envisageable par exemple, et cela peut créer une course à la carte assez amusante)
J'ai gagné. C'est donc une excellente variante. 8)
La prochaine fois, nous séparerons la pile des cartes à doubles valeurs en 4 pioches de hauteurs identiques, mais sans les classer par valeur.
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