By : Iskander | Monday, January 6, 2020 at 10:16 PM
Iskander
Iskander

Il fallait bien que quelqu'un démarre ce marronnier, donc j'endosse cette lourde responsabilité ^_^'

Depuis que Terraforming Mars a brillament prouvé que les jeux de construction de tableau fleuve avaient un public avide, d'autres se sont engouffrés dans la brèche avec des mécaniques diverses, comme par exemple Underwater Cities et Maracaibo. TM emploie le draft pour acquérir les cartes du tableau, UC transforme les cartes en ouvriers, et le moteur de Maracaibo est une rondelle.

Ma question est donc la suivante : si on ne veut qu'un seul jeu de construction de tableau dans le calibre de TM, UC et Maracaibo, lequel choisir?

Pour ceux qui ont joué deux ou trois de ces jeux, pourriez-vous commenter ce qui vous plait ou pas dans ces jeux?

- variété des stratégies
- interaction entre les joueurs
- évolution du gameplay et tension en cours de partie
- pertinence du jeu à différents nombres de joueurs (depuis le solo, à deux ou plus)
- toute autre remarque en termes d'expérience, ergonomie, coût, etc. qui influe sur votre envie de jouer à l'un ou l'autre de ces jeux.

Et si vous aimez ces trois jeux et ne pouvez pas choisir, expliquez ce que vous aimez dans ceux que vous avez joués.
Hades
Hades
Une brune, une blonde, une rousse. Pourquoi choisir ?
Liopotame
Liopotame
Je ne connais qu'Underwater Cities et Terraforming Mars. Underwater Cities est un bon jeu mais il a un gros défaut à mes yeux... c'est qu'il est quand même vachement moins bien que Terraforming Mars !
Underwater Cities fait plus usine à gaz que Terraforming Mars qui reste relativement épuré (si tu n'y ajoutes pas trop d'extensions).
Underwater Cities c'est plutôt de la pose d'ouvrier (avec des cartes) avec les interactions qui en découlent (blocage d'actions). A Terraforming Mars l'interaction se jouera plutôt sur le plateau (blocage de position ou parasitisme des forêts des adversaires). Et dans les 2 jeux il y a une course aux objectifs. Mais il ne faut pas se leurrer, aucun des deux n'est un jeu à interaction forte.
Personnellement j'ai revendu Underwater Cities car je trouvais qu'il n'y avait pas de place pour les deux dans ma ludo.
rebentis
rebentis
Liopotame dit :Je ne connais qu'Underwater Cities et Terraforming Mars. Underwater Cities est un bon jeu mais il a un gros défaut à mes yeux... c'est qu'il est quand même vachement moins bien que Terraforming Mars !
Underwater Cities fait plus usine à gaz que Terraforming Mars qui reste relativement épuré (si tu n'y ajoutes pas trop d'extensions).
Underwater Cities c'est plutôt de la pose d'ouvrier (avec des cartes) avec les interactions qui en découlent (blocage d'actions). A Terraforming Mars l'interaction se jouera plutôt sur le plateau (blocage de position ou parasitisme des forêts des adversaires). Et dans les 2 jeux il y a une course aux objectifs. Mais il ne faut pas se leurrer, aucun des deux n'est un jeu à interaction forte.
Personnellement j'ai revendu Underwater Cities car je trouvais qu'il n'y avait pas de place pour les deux dans ma ludo.

Tout pareil, UC est moins bien que TFM et tout aussi long. J'ai donc revendu aussi. Attention c'est un excellent jeu, mais pour moi il ne serait pas sorti, on aurait sorti TFM à sa place à quasi chaque fois. Pour Maracaibo je l'attends de pied ferme, parce que :

1- rondelle 2- légère campagne avec de nouvelles cartes, nouveaux objectifs
3- Pfister

Dommage que le thème ne me parle pas du tout ...

Damien973
Damien973
Je n'ai pas joué à Maracaibo.

Mais pour ce qui est d'UC et TM, le deux sont excellents mais ma préférence va aussi à TM. Ca a déjà été dit, mais il fait moins usine à gaz et surtout, il est plus simple à sortir avec des joueurs plus occasionnels sur une durée plus raisonnable.

Par contre, je ne trouve pas qu'ils fassent doublons, les sensations de jeu sont très clairement différentes même si on y retrouve les combos de cartes!
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salemome17
salemome17
Je rejoins mes compères de dessus : terraforming mars est au-dessus, même si underwater cities est bon.
Pour maracaïbo, pas essayé, car je préfère attendre la version française.
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ElGrillo
ElGrillo
On est dans le très haut du panier 

TM bénéficie d'une durée de vie plus longue, de part le nombre de cartes et les nombreuses extensions désormais. L'avantage est aussi que proportionnellement au nombre de cartes du jeu, on en voit moins que dans UC. Cela occasionne de ce fait plus de "découverte" à chaque partie dans le moteur que l'on souhaite installer. Peut être du coup moins de contrôle par rapport à certaines cartes d'UC que l'on va davantage avoir l'occasion de croiser pendant la partie. On retrouve cet effet multiplicité des cartes à Maracaibo, cartes à multi-usages, ce qui décuple les possibilités.

L'autre avantage de TM par rapport à UC est sa configuration. UC c'est 2 ou 3 joueurs max, sinon c'est beaucoup trop long et la course au premier joueur est incessante. TM réussi l'exploit de se jouer très bien de 2 à 5.

J'adore les 3, Maracaibo finira à coup sur dans ma ludo mais mon unique partie ne me permet pas de développer par rapport à ses aînés. Mais il me semble que c'est le plus costaud des 3 sans conteste. 
Etherion
Etherion
J'ai joué aux 3 (plusieurs fois) avec un nombre considérable de parties de TFM, quelques d'UC et quelques de Maracaibo.

TFM reste mon chouchou, même si on rentre dans l'usine à gaz avec Colonies et Turmoil !
UC est aussi un très bon jeu, j'aime sa "contrainte" de placement pour pouvoir déclencher les 2 effets.
Maracaibo quand à lui, je ne l'ai pas trouvé si costaud, j'aime le côté Story et l'espèce de tempo que l'on peut imposer au jeu et aux joueurs.

Concernant tes critères :

- variété des stratégies
* TFM avec son nombre de cartes permet à la fois de tenter des choses mais dilue aussi les cartes recherchées et un contre-draft permet aussi de bloquer certaines cartes à son adversaire.
* UC me semble plus basique, on se concentre sur ses objectifs, les objectifs communs et le scoring de fin de partie.
* Maracaibo, on ne peut pas tout faire, il me semble qu'avancer sur une piste de nation à soutenir me semble indispensable et ensuite choisir une stratégie exploration / combat / navigation + quelques PV supplémentaires

- interaction entre les joueurs :
* TFM : on fait quelques coups pourris, on temporise en espérant que les conditions aient été augmentés, on se bat sur les milestones/awards et on vérifie quelles cartes passer à son voisin.
* UC : on vise en premier les places recherchées et on vise les objectifs.
* Maracaibo : moins d'interaction bien qu'on puisse changer une condition de pose de la carte d'un adversaire et piquer quelques tuiles explorations sous son nez. La vraie interaction pour moi est sur le tempo du tour.

- évolution du gameplay et tension en cours de partie :
* TFM : on a toujours les mêmes actions dispos à son tour, on peut faire des coups d'attente. Les premiers tours sont assez basiques.
* UC : 3 cartes / 3 actions que l'on essaye de maximiser. On va se battre pour l'ordre du tour.
* Maracaibo : toujours pareil si on a un joueur qui a un hors-bord, il va accélérer la partie.

- pertinence du jeu à différents nombres de joueurs (depuis le solo, à deux ou plus)
Je ne joue pas en solo mais détaillé plus haut

- toute autre remarque en termes d'expérience, ergonomie, coût, etc. qui influe sur votre envie de jouer à l'un ou l'autre de ces jeux.
Si là aujourd’hui, on me demanderait à quoi j'ai envie de jouer de suite , je dirai :

* Maracaibo car j'ai envie de savoir ce qui se passe dans l'histoire
* TFM pour tester/approfondir Turmoil
* Underwater Cities
 
ZORG14
ZORG14
On joue beaucoup à Terraforming Mars et Underwater Cities.
Les deux sont très très biens ; On est pour moi pour ces deux jeux dans le top 10 des 5 dernières années.

Sa relative nouveauté (2019) fait que notre jeu à 2 du moment est UC. 

Nombre de joueurs et durée :
TM : toutes les configurations sont biens car la durée est relativement équivalente compte tenu de la fin du jeu déclenché par l'accumulation des actions dans but commun.
une fois que l'on connait le jeu, le choix des cartes est relativement aisé au fil du jeu car souvent basé sur une stratégie et en deux heures c'est plié.

UC : Il est clairement trop long à quatre et l'on ne s'y risquera plus, le choix des cartes est difficile car beaucoup plus opportuniste, devant être combiné si possible avec un SAS. Il y a rarement des cartes moins bien que d'autres.
Par contre à deux joueurs, une partie se limite alors à deux heures comme avec TM.

Interaction :
TM l'est bien plus avec le placement des tuiles, les vols de ressources chez les adversaires, le draft des cartes. 
Pour UC elle se limite à la prise des SAS et des cartes spéciales. Un peu sur la place de premier joueur.

Gestion :
UC est clairement plus axé sur la gestion et celui qui gère le mieux son jeu qui gagne. Dans TM, on peut très bien jouer mais en être empéché par les adversaires. Si on aime jouer dans son coin UC est parfait. Et c'est le cas pour nous, pas toujours, mais des fois c'est bien.

Stratégie :
TM : La carte de départ met en place par nature une stratégie et oriente le choix des badges et des cartes. On pourra de plus prioriser les cartes bleues, les badges joviens, etc..
UC : Moins de diversification ici, la tuile de fin de partie et le plateau individuel oriente un peu mais à peine.

Coût :
Le prix de ces deux jeux est très raisonnable par rapport à d'autres qui atteignent les 80 voire 100 €
Surtout si l'on pense que chaque carte est unique et donc plus coûteuse à produire. Par contre l'éditeur de TM se rattrape avec les extensions.
Les plateaux personnels sont bien trop fin dans les deux cas, mais la n'est pas l'essentiel.

THEME :
TM colle vraiment bien, j'aime bien penser que pendant un tour de jeu j'agis après une autre génération et que ce sont mes enfants qui prendront le relai. On fait alors une partie à plusieurs autour de la table et intergénérationnelle. Et on a un objectif commun et au final solidaire. C'est beau et je n'ai pas pris de produit illicite, promis !

UC : C'est moins fun et beaucoup plus gestion, par contre la manipulation du matériel est vraiment sympa.

NB :
Enfin merci aux membres du Diamant d'or, car c'est à chaque fois grace à eux que j'ai acheté ces deux jeux

 
noisettes
noisettes
2h pour uc à deux ? 
Tu as le droit en réfléchir pendant le tour de l autre 😊
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Iskander
Iskander
Merci pour ces informations si détaillées, c'est un plaisir de vous lire. Je serai impatient d'en savoir plus au fur et à mesure que vous jouez davantage à Maracaibo.

En attendant, il me semble que quelques tendances se dessinent :

- UC est plus restreint en termes de nombre de joueurs (2, peut-être 3) que TFM et Maracaibo
- Les trois ont un élément de course (Milestones pour TFM, fin du round pour Maracaibo, objectifs pour UC?)
- Les trois ont du blocage (places dans le plateau et hate drafting pour TFM, placement d'ouvrier pour UC, Villes et Villages pour Maracaibo)
- Maracaibo a un élément campagne qui le distingue des autres

En termes de stratégie, Maracaibo semble offrir 3 voies (exploration/combat/navigation), mais je me demande dans quelle mesure le tableau permet d'executer une même stratégie de façon différente (par exemple l'exploration, etc.)
loïc
loïc
Problématique intéressante. Maintenant, je pense que très très peu de personnes ont le recul nécessaire pour correctement des 3 jeux.

En variété de stratégie, TM est très fort, surtout avec Vénus (sans, la faiblesse des microbes est quand même pénible).
UC a l'air très bien de ce coté mais demande une plus forte adaptabilité je trouve. Mais je manque clairement de recul sur le jeu.
Maracaïbo semble très ouvert. Je pense que c'est un Pfister assumé, avec 2-3 voies stratégiques parfaitement assumées, demandant aux joueurs de bien s'adapté au déroulé de la partie et de faire des choix où ils bougeront les curseurs entre ces différentes stratégies.

Pour l'interaction, je dirais qu'on est au même niveau sur les 3 jeux (Maracaibo peut-être un peu derrière, mais c'est pas sûr). Elle ne se joue pas du tout au même niveau cependant. Sur le plateau et en draft à TM, en placement d'ouvrier à UC et en tempo de jeu et "placement" à Maracaibo.

Pour les nombres de joueurs :
TM fonctionne très bien en solo, c'est un peu longuet plan-plan à 2 (le type d'interaction (plateau et draft) n'étant pas vraiment ce qui se fait de mieux à 2. A 3 et 4, le jeu est au top. A 5, c'est un peu long en durée tout en pouvant être trop court en nombre de tours. J'évite cette config.
Je n'ai joué qu'à 3 et 4 à UC, pas de soucis
Pour Maracaibo, comme UC.

Terraforming Mars est un jeu sur lequel on a beaucoup de recul. Pour moi, il est bourré de défauts mais fonctionne malgré tout très bien. Son thème colle parfaitement (sans ça, j'aurai jamais dépassé la 2° partie) et rares sont les joueurs qui n'aiment pas le jeu. J'ai rarement vu un jeu de cette complexité faire autant l'unanimité auprès de publics aussi varié. Les parties peuvent cependant trainé en longueur, parfois de manière démesurée avec des débutants.

UC, je n'ai malheureusement pas le recul nécessaire pour une analyse pertinente.

Maracaibo m'emballe de plus en plus à chaque partie. On retrouve ce que j'aime chez Pfister, le jeu semble offrir de nombreuses possibilités, en dehors de la campagne que j'ai hâte d'essayer. Là aussi, et malgré un cadrage du nombre d'actions (ce qui n'est pas du tout le cas à TM), ça peut durer un peu.
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Potrick
Potrick
J'aime beaucoup la mécanique d'UC, mais je lui ferai 2 reproches:

- interaction relativement faible, surtout à 2
- le joueur qui pioche la carte qui permet de gagner un crédit à chaque fois qu'on joue une carte dont la couleur n'est pas celle du sas, a un gros avantage. Idem pour la carte analogue qui fait gagner un plastacier.
 
Buskapé
Buskapé
loïc dit :Problématique intéressante. Maintenant, je pense que très très peu de personnes ont le recul nécessaire pour correctement des 3 jeux.

En variété de stratégie, TM est très fort, surtout avec Vénus (sans, la faiblesse des microbes est quand même pénible).
UC a l'air très bien de ce coté mais demande une plus forte adaptabilité je trouve. Mais je manque clairement de recul sur le jeu.
Maracaïbo semble très ouvert. Je pense que c'est un Pfister assumé, avec 2-3 voies stratégiques parfaitement assumées, demandant aux joueurs de bien s'adapté au déroulé de la partie et de faire des choix où ils bougeront les curseurs entre ces différentes stratégies.

Pour l'interaction, je dirais qu'on est au même niveau sur les 3 jeux (Maracaibo peut-être un peu derrière, mais c'est pas sûr). Elle ne se joue pas du tout au même niveau cependant. Sur le plateau et en draft à TM, en placement d'ouvrier à UC et en tempo de jeu et "placement" à Maracaibo.

Pour les nombres de joueurs :
TM fonctionne très bien en solo, c'est un peu longuet plan-plan à 2 (le type d'interaction (plateau et draft) n'étant pas vraiment ce qui se fait de mieux à 2. A 3 et 4, le jeu est au top. A 5, c'est un peu long en durée tout en pouvant être trop court en nombre de tours. J'évite cette config.
Je n'ai joué qu'à 3 et 4 à UC, pas de soucis
Pour Maracaibo, comme UC.

Terraforming Mars est un jeu sur lequel on a beaucoup de recul. Pour moi, il est bourré de défauts mais fonctionne malgré tout très bien. Son thème colle parfaitement (sans ça, j'aurai jamais dépassé la 2° partie) et rares sont les joueurs qui n'aiment pas le jeu. J'ai rarement vu un jeu de cette complexité faire autant l'unanimité auprès de publics aussi varié. Les parties peuvent cependant trainé en longueur, parfois de manière démesurée avec des débutants.

UC, je n'ai malheureusement pas le recul nécessaire pour une analyse pertinente.

Maracaibo m'emballe de plus en plus à chaque partie. On retrouve ce que j'aime chez Pfister, le jeu semble offrir de nombreuses possibilités, en dehors de la campagne que j'ai hâte d'essayer. Là aussi, et malgré un cadrage du nombre d'actions (ce qui n'est pas du tout le cas à TM), ça peut durer un peu.

très intéressants, j'ai pour le moment uniquement joué à Terraforming Mars. Mais j'ai lu ça avec interet et je confirme ce qui est dit sur TM.

Belti
Belti
Je ne qualifierai pas Maracaibo de construction de tableau.

Les cartes servent à scorer en fin de partie, à augmenter ses revenus lors des 4 fins de manches, à optimiser ses actions sur le plateau, et assez rarement à obtenir une nouvelle action village.

Je n'ai pas encore testé de stratégie sans carte, mais je pense qu'on peut suffisamment accélérer le jeu en ne faisant que des actions villes et des quêtes pour qu'une stratégie sans construction de carte puisse gagner dans certaines conditions.
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Docky
Docky
Belti dit :Je ne qualifierai pas Maracaibo de construction de tableau.

D'accord, même s'il y a un peu de développement du plateau individuel avec les mini-disques, et ces cartes achetées qui étoffent aussi les possibilités.

Belti dit :
Je n'ai pas encore testé de stratégie sans carte, mais je pense qu'on peut suffisamment accélérer le jeu en ne faisant que des actions villes et des quêtes pour qu'une stratégie sans construction de carte puisse gagner dans certaines conditions.

 J'espère si c'est le cas que ces conditions sont rares et exigentes.
se7enzz
se7enzz
Apparement Macaraibo met 15 minutes a s installer (comme Feast for Odin)
A la recherche d un jeu expert , est ce qu Une ame genereuse peut me dire une estimation d installation sur Terraforming Mars et GWT ?

 
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Shakamaster
Shakamaster
Bonjour se7enzz, je dirais sensiblement le même temps d'installation pour les 3 ;)

Dans TFM, il faut mélanger les cartes pour ne pas conserver les combinaisons de la partie, ce qui prend pas mal de temps vu leur nombre. Sans extension, on doit être en dessous des 10 minutes, et avec la totale, entre 15 et 20.

Dans GWT, le temps de sortir le matériel et de trier, si ce n'est pas encore fait, les tuiles 1-2-3 et de les placer sur le plateau, je dirais 10 min.
se7enzz
se7enzz
Merci Shakamaster pour ta réponse 

Me tromperai-je en disant que parmi ces jeux, GWT est celui qui génere le moins d AP?

 
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Shakamaster
Shakamaster
Le moins je ne sais pas, mais il en génère effectivement très peu, sauf à la fin pour savoir qui va mettre un terme à la partie en faisant sortir le jeton, et donc optimiser sa ou ses dernières actions en fonction.
Belti
Belti
Docky dit :
Belti dit :Je ne qualifierai pas Maracaibo de construction de tableau.

D'accord, même s'il y a un peu de développement du plateau individuel avec les mini-disques, et ces cartes achetées qui étoffent aussi les possibilités.

Belti dit :
Je n'ai pas encore testé de stratégie sans carte, mais je pense qu'on peut suffisamment accélérer le jeu en ne faisant que des actions villes et des quêtes pour qu'une stratégie sans construction de carte puisse gagner dans certaines conditions.

 J'espère si c'est le cas que ces conditions sont rares et exigentes.

Honnêtement, je ne vois pas pourquoi ça le serait.

De mémoire, mon plus haut score est d'environ 250 et les points des cartes représentent en gros 30 points dans ce score (moyenne très approximative sur mes 6 ou 7 parties), sans compter les bâtiments "couronne".
Est-ce que le gain des cartes construites contrebalance véritablement le coût des cartes ? Ca dépend franchement des cartes.
Une carte qui coûte 8 à poser, qui file un revenu de 2 sous et un jeton n'est jamais rentable même si posée au tour 1, et devient rentable quand une carte profite du jeton, sauf que celle-ci a également un coût.
Niveau revenu, j'ai déjà essayé une strat orientée sur les revenus, et ça ne fonctionne pas.

Certains assistants sont vraiment puissants quand posés tour 1 ou 2, mais du coup, les cartes coûtent les assistants en plus du reste.

Construire des cartes nécessite de monter ses revenus et de faire des actions villages pour construire.

Il ne me paraît théoriquement pas trop compliqué de partir sur une stratégie exclusivement villes + quêtes en optimisant les combats, ce qui va créer une partie rapide dans laquelle les autres joueurs ne pourront pas vomir des dizaines de cartes. En plus, en jouant vite et donc devant, on va truster les livraisons, ce qui va ralentir le moteur des autres joueurs.

Je ne tenterai peut être pas cette stratégie à 4 joueurs vu qu'il y a pas mal de possibilité de livraisons, mais à 2 ou 3, en libérant rapidement l'action combat qui permet de placer où on veut et le gain de 1gold + 1 valeur de combat en action village, ça doit être pas mal. En dictant le tempo, on se débrouille quand même pour construire une carte sur la 21a vu que c'est le seul moment où on crame des sous.
Si en plus on la joue fine sur la première manche, et que les adversaires ont des cartes de réduction de coût et d'optimisation d'action village, en accélérant comme un dingue à 3 ou 4 actions par manche, leur première manche devient même une catastrophe.

Bref. C'est un jeu où il n'y a aucune carte surpuissante ce qui est très bien puisqu'on n'essaie pas constamment d'aller à la pêche à la bonne carte.
D'un autre côté, vu qu'elles ne sont pas super puissantes, je pense qu'il est parfaitement possible de s'en passer et de ne construire que quand ça ne coûte pas d'action en fin de manche.


Pour finir l'exemple avec ce set up Carte
Première action case 5, livraison + 1 combat + 1 disque = on libère la case 1 combat + 1 gold et on a déjà 1 en combat, plus nos 2 assistants de base. On anticipe de prendre une carte pour la livraison case 11 en payant si besoin. On est au pire à 7 gold.
Deuxième action case 11, livraison + combat. Avec 1 en combat et 2 assistants dispo, tour 1, on arrive forcément à prendre au moins 2 d'influence sur une nation + 1 cube qui va rapporter 4 gold. On anticipe la livraison case 13. Minimum 10 gold.
Troisième action case 13, livraison pour débloquer totalement la 3ème action combat, action village pour 1gold + 1 combat, troisième influence sur la nation pour qui on a combattu.
Case 20 combat (avec au moins 1 en valeur de combat) pour continuer à pousser et récupérer au moins 2 gold. On finit le tour 1 avec minimum 4 influence sur une nation, potentiellement 5 en ayant dégagé entre 3 ou 4 cubes. 2 actions libérées sur le plateau, et Minimum 11 gold en poche pour construire en 21a.

La manche me paraît loin d'être dégueulasse. A partir de la manche 2, on peut ajouter la case 1 pour 1 assistant + 1 valeur combat + 1 gold (2 valeur de combat du coup) et commencer à aller débloquer le saut d'influence en One Shot pour viser l'action déblocable après 4 (l'action village qui fait un "combat gratuit").
Les autres joueurs ont clairement intérêt à suivre sur l'influence s'ils ne veulent pas prendre 50 points d'écart sur ces pistes.

Pour peu que nos objectifs concordent avec le déblocage de plateau perso + les combats et qu'il y ait une carte couronne en jeu pour les tuiles combats, on est plus que bien sans construire autrement que par 21a.

Bref, j'arrête là :)
 

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