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By : Donatien25 | Saturday, March 17, 2018 at 4:16 PM
Marchou
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Merci pour vos conseils. Et j'imagine que sleever les cartes Action des personnages en premium (vu que beaucoup utilisées) et le reste en standard (sorts, compétences avancées, artéfacts) n'est pas une bonne idée pour mélanger ? 
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Lebesgue21
Lebesgue21
Skinner dit :En revanche, j'ai sleevé toutes les autres cartes vu qu'elles forment des decks et qu'une carte abimée peut être reconnaissable de dos sur la pioche.
Techniquement, dans la mesure ou tu ne mélanges pas ton deck la majorité du temps, ça n'importe pas une grande information de connaitre la carte suivante (théoriquement tu es supposé pouvoir la connaitre).
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Skinner
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Lebesgue21 dit :
Skinner dit :En revanche, j'ai sleevé toutes les autres cartes vu qu'elles forment des decks et qu'une carte abimée peut être reconnaissable de dos sur la pioche.
Techniquement, dans la mesure ou tu ne mélanges pas ton deck la majorité du temps, ça n'importe pas une grande information de connaitre la carte suivante (théoriquement tu es supposé pouvoir la connaitre).

Mhh... oui et non. Des fois, tu ne dois pas savoir que la carte suivante est absolument le sort dont tu as absolument besoin pour conquérir la tour de mage.

Mais c'est surtout parce que je suis très attentif : si un détail infime me permet de reconnaître une carte, je le remarque malgré moi, et ça gâche mon plaisir.

Pour dire, je deviens fou à cause de mon Dungeon Degenerates car l'une des 250 cartes loot a un trou et qu'il m'est donc possible de la repérer quand elle a le malheur de se retrouver au sommet de la pile.

Bref, je voudrais bien guérir de cette maladie. yes

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did_
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noe66618 dit :Les cartes ordre du tour ( ou plutôt tactique sont mélangées aussi si il y a Volkare ou un un joueur fantôme. 

Oui, c'est vrai tu as raison, j'avais zappé ce détail. De toute façon, à protéger les cartes, autant toutes les faire, je ne vois pas l'intérêt d'éviter ces quelques (12) dernières cartes, c'est du moins ce que j'ai fait.

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did_
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Marchou dit :Merci pour vos conseils. Et j'imagine que sleever les cartes Action des personnages en premium (vu que beaucoup utilisées) et le reste en standard (sorts, compétences avancées, artéfacts) n'est pas une bonne idée pour mélanger ? 

Je ne vois pas non plus l'intérêt d'utiliser des qualités différentes dans un même jeu, est-ce que ça fait une différence de prix significative ?

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Khazaar
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D'autant plus que ces cartes sont amenées à se mélanger entre elles, et que du coup tu pourras reconnaître les cartes action de base et les cartes "avancées" à leur sleeve.
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Lebesgue21
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Skinner dit :
Lebesgue21 dit :
Skinner dit :En revanche, j'ai sleevé toutes les autres cartes vu qu'elles forment des decks et qu'une carte abimée peut être reconnaissable de dos sur la pioche.
Techniquement, dans la mesure ou tu ne mélanges pas ton deck la majorité du temps, ça n'importe pas une grande information de connaitre la carte suivante (théoriquement tu es supposé pouvoir la connaitre).

Mhh... oui et non. Des fois, tu ne dois pas savoir que la carte suivante est absolument le sort dont tu as absolument besoin pour conquérir la tour de mage.

Mais c'est surtout parce que je suis très attentif : si un détail infime me permet de reconnaître une carte, je le remarque malgré moi, et ça gâche mon plaisir.

Pour dire, je deviens fou à cause de mon Dungeon Degenerates car l'une des 250 cartes loot a un trou et qu'il m'est donc possible de la repérer quand elle a le malheur de se retrouver au sommet de la pile.

Bref, je voudrais bien guérir de cette maladie. yes

Au temps pour moi, comme on parlait de Aeon's End et de cartes ordre du tour dans la discussion, je pensais que tu parlais encore des cartes de AE et pas MK. Effectivement, pour MK, avoir une indication sur la prochaine carte, ça peut biaiser fortement !

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Lebesgue21 dit :
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Lebesgue21 dit :
Skinner dit :En revanche, j'ai sleevé toutes les autres cartes vu qu'elles forment des decks et qu'une carte abimée peut être reconnaissable de dos sur la pioche.
Techniquement, dans la mesure ou tu ne mélanges pas ton deck la majorité du temps, ça n'importe pas une grande information de connaitre la carte suivante (théoriquement tu es supposé pouvoir la connaitre).

Mhh... oui et non. Des fois, tu ne dois pas savoir que la carte suivante est absolument le sort dont tu as absolument besoin pour conquérir la tour de mage.

Mais c'est surtout parce que je suis très attentif : si un détail infime me permet de reconnaître une carte, je le remarque malgré moi, et ça gâche mon plaisir.

Pour dire, je deviens fou à cause de mon Dungeon Degenerates car l'une des 250 cartes loot a un trou et qu'il m'est donc possible de la repérer quand elle a le malheur de se retrouver au sommet de la pile.

Bref, je voudrais bien guérir de cette maladie. yes

Au temps pour moi, comme on parlait de Aeon's End et de cartes ordre du tour dans la discussion, je pensais que tu parlais encore des cartes de AE et pas MK. Effectivement, pour MK, avoir une indication sur la prochaine carte, ça peut biaiser fortement !

Oui, je me suis demandé si on parlait du même jeu, à un moment. Pareil, au temps pour moi !
C'est vrai que dans Aeon, on ne mélange pas sa défausse, d'après ce que j'ai compris.

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Marchou
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did_ dit :
Marchou dit :Merci pour vos conseils. Et j'imagine que sleever les cartes Action des personnages en premium (vu que beaucoup utilisées) et le reste en standard (sorts, compétences avancées, artéfacts) n'est pas une bonne idée pour mélanger ? 

Je ne vois pas non plus l'intérêt d'utiliser des qualités différentes dans un même jeu, est-ce que ça fait une différence de prix significative ?

Pour 400 cartes, 10€ en standard, 20€ en premium.
Pour le mix, je n'ai pas le ratio des cartes...

Vu qu'on mélange la plupart des cartes, je suis tenté de protéger, même si c'est juste pour y jouer en solo.
Je dois juste déterminer en quelle qualité... 

Hs : pour AE, protéger les cartes tour et palier 0 me semble suffisant

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did_
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Pour être précis :
Tric Trac
Tric TracSachant que les cartes Actions Avancées et Sorts sont plus utilisées que les Artéfacts ou les Blessures.

Pour ma part, je considère qu'une épaisseur de pochette standard suffit largement à ce que j'attends, c'est à dire éviter l'usure des cartes par frottements. J'écarte simplement les modèles trop cheap qui bougent et qui sont désagréables au toucher. Je privilégie plutôt les bonnes dimensions, j'aime bien quand elles s'adaptent parfaitement à la carte.

J'avais la version classique de Mage Knight protégée avec des Arcane Tinmen Standards, bien épaisses et rigides, mais avec des petites marges aux bords. J'ai maintenant l'Ultimate Edition que j'ai protégé avec des Pro-fit, plus fines mais mieux adaptées, et je préfère ça.

Tric Trac

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Delavegue
Delavegue
Bon j'ai lu les règles, j'ai installé presque tout le matériel, je suis presque prêt à jouer.

Quelques questions:

-Existe-t-il une différence entre les classes? Le livre de règles spécifie que seul une carte change dans le deck de départ mais rien d'autre pour les différencier?

-Pour le scénario d'initiation, est ce que je dois retirer les ennemis des extensions? Même question pour les tuiles supplémentaires.
Plus globalement, je ne sais pas comment gérer les ajouts des extensions. Pour les cartes artéfacts, sorts avancés, unités et sorts, ça ne pose à mon sens pas de problème.
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did_
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Je n'ai pas compris ta première question, de quelles classes parles-tu ?

Dans le scénario d'initiation, tu n'utilises que les tuiles Campagnes (vertes) de base, triées selon leur numéro et révélées dans cet ordre (l'idée est de découvrir les différents sites qu'elles proposent dans un ordre imposé). Tu utilises également deux tuiles Royaume et une Cité. Par simplicité, je te conseille de choisir parmi les celles du jeu de base, mais ce n'est pas obligatoire, évite simplement celle avec le camp de Volkare qui sert pour un scénario particulier.
Concernant les jetons ennemis, à toi de voir, avec ceux des extensions, tu rajoutes quelques pouvoirs et donc de la complexité, mais rien d'insurmontable à mon avis. De toute façon, l'intérêt à terme est de tous les mélanger, donc autant se jeter tout de suite dans le bain. Comme pour les cartes avancées, les sorts, les artefacts et les unités.
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Delavegue
Delavegue
Je parlais des différents personnages jouables disponibles. En relisant les règles, je me suis rendu compte que chaque personnage avait des tuiles compétences différentes, j'ai donc la réponse à ma question.

Merci pour ces précisions, je vais mélanger tous les ennemis ! 
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Skinner
Skinner
Delavegue dit :Bon j'ai lu les règles, j'ai installé presque tout le matériel, je suis presque prêt à jouer.

Quelques questions:

-Existe-t-il une différence entre les classes? Le livre de règles spécifie que seul une carte change dans le deck de départ mais rien d'autre pour les différencier?
Les classes se différencient non plus par une mais par deux cartes Action, grâce à la version Ultimate (ou l'extension Volkaire). De plus, chaque perso gagne des compétences différentes au cours de sa quête, ce qui définit vraiment son style de jeu.

Tu verras vite que Tovak est le pro du combat en général, grâce à ses capacités de parade et d'attaque ; Arythéis bénéficie de plein d'effets particuliers, parfois sous la condition d'une blessure ; Goldyx n'a pas son pareil pour se concstituer une réserve de cristaux et Norowas est un leader accompli pour qui les unités donneront le meilleur d'elles-mêmes.

Après, le jeu ne nous impose pas de voie toute tracée : si on explore un sentier insolite, ce n'est pas notre classe de personnage qui fera obstacle.


 

-Pour le scénario d'initiation, est ce que je dois retirer les ennemis des extensions? Même question pour les tuiles supplémentaires.
Les tuiles, tu dois les retirer, car le chemin que tu parcours est défini à l'avance. Pour les ennemis, je te conseille de les retirer également.

 
Plus globalement, je ne sais pas comment gérer les ajouts des extensions. Pour les cartes artéfacts, sorts avancés, unités et sorts, ça ne pose à mon sens pas de problème.

Si tu te sens de les utiliser toutes d'un coup, n'hésite pas ! Si tu préfères aborder le jeu plus calmement, limite-toi au matériel de base pour les premières parties.

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Skinner dit : Tu verras vite que Tovak est le pro du combat en général, grâce à ses capacités de parade et d'attaque ; Arythéis bénéficie de plein d'effets particuliers, parfois sous la condition d'une blessure ; Goldyx n'a pas son pareil pour se concstituer une réserve de cristaux et Norowas est un leader accompli pour qui les unités donneront le meilleur d'elles-mêmes.
Excellemment écrit 👏, je ne saurais dire mieux ! 
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Delavegue dit :Je parlais des différents personnages jouables disponibles. En relisant les règles, je me suis rendu compte que chaque personnage avait des tuiles compétences différentes, j'ai donc la réponse à ma question.

Merci pour ces précisions, je vais mélanger tous les ennemis ! 

Oui, chaque personnage dispose de deux cartes particulières et surtout de compétences spécifiques, ce qui lui confère effectivement un style de jeu propre, comme le décrit très bien Skinner.

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Teddydemontreal dit :
Skinner dit : Tu verras vite que Tovak est le pro du combat en général, grâce à ses capacités de parade et d'attaque ; Arythéis bénéficie de plein d'effets particuliers, parfois sous la condition d'une blessure ; Goldyx n'a pas son pareil pour se concstituer une réserve de cristaux et Norowas est un leader accompli pour qui les unités donneront le meilleur d'elles-mêmes.
Excellemment écrit 👏, je ne saurais dire mieux ! 

Merci ! laugh
Après je ne peux malheureusement pas me prononcer sur les personnages des extensions pour la raison que je ne les ai toujours pas testés.

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did_ dit :Pour être précis :
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Tric TracSachant que les cartes Actions Avancées et Sorts sont plus utilisées que les Artéfacts ou les Blessures.

Pour ma part, je considère qu'une épaisseur de pochette standard suffit largement à ce que j'attends, c'est à dire éviter l'usure des cartes par frottements. J'écarte simplement les modèles trop cheap qui bougent et qui sont désagréables au toucher. Je privilégie plutôt les bonnes dimensions, j'aime bien quand elles s'adaptent parfaitement à la carte.

J'avais la version classique de Mage Knight protégée avec des Arcane Tinmen Standards, bien épaisses et rigides, mais avec des petites marges aux bords. J'ai maintenant l'Ultimate Edition que j'ai protégé avec des Pro-fit, plus fines mais mieux adaptées, et je préfère ça.

Tric Trac

Tric Trac

Je pense me laisser guider par ton expertise et prendre des pro fit avec mon jeu.

Concernant la 2ème carte action de chaque personnage, j'avais lu que ça aidait les joueurs, donc à utiliser avec les jetons de l'extension qui sont plus difficiles. Vous conseillez de les utiliser (les cartes) dès le début ? 

Pour ma part, sauf contre-indication, je compte prendre Tovak comme personnage de départ. Il semble plus brut, donc peut être plus facile à gérer ! 
​​​​
Ps : did_ MP :) 

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Marchou dit :Concernant la 2ème carte action de chaque personnage, j'avais lu que ça aidait les joueurs, donc à utiliser avec les jetons de l'extension qui sont plus difficiles. Vous conseillez de les utiliser (les cartes) dès le début ?
Oui, je te conseille d'utiliser toutes les cartes du personnage, la nouvelle carte rajoute effectivement une possibilité, mais ça ne changera pas radicalement la face du jeu, c'est même plutôt une aide utile pour les premières parties.
 

Marchou dit :Pour ma part, sauf contre-indication, je compte prendre Tovak comme personnage de départ. Il semble plus brut, donc peut être plus facile à gérer ! ​​​

Tovak est un très bon choix pour commencer, Arythéa certainement aussi. Goldyx et Norowas sont peut-être un peu moins évidents, avec des compétences moins faciles à gérer quand on découvre le jeu. Encore que, ça se discute.
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Teddydemontreal dit :
Skinner dit : Tu verras vite que Tovak est le pro du combat en général, grâce à ses capacités de parade et d'attaque ; Arythéis bénéficie de plein d'effets particuliers, parfois sous la condition d'une blessure ; Goldyx n'a pas son pareil pour se concstituer une réserve de cristaux et Norowas est un leader accompli pour qui les unités donneront le meilleur d'elles-mêmes.
Excellemment écrit 👏, je ne saurais dire mieux ! 

Merci ! laugh
Après je ne peux malheureusement pas me prononcer sur les personnages des extensions pour la raison que je ne les ai toujours pas testés.

Ça m'a donné envie de creuser la question, alors j'ai fait un tableau comparatif des compétences et des actions spéciales de chaque personnage : https://ncloud.zaclys.com/index.php/s/BmF869pDgEsSedQ

Petits extraits du document avec les résumés et les commentaires de chaque héro :
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Marchou
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Intéressant, merci !

Je reçois mon exemplaire cette fin de semaine  ! 
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marsu
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personnellement je m'y suis vraiment mis il y  a 3 semaines (j'ai acheté l'ultimate).

Je me suis attaqué au jeu en faisant le tri, uniquement avec le matos de la boite de base.
J'ai initié plusieurs partie, avec les différents héros (je ne les ai pas forcément terminées, mais ça m'a permis d'apprendre les mécanismes et de moins faire d'erreur)... ben c'est chaud.
je ne me sens pas du tout pret à integrer de nouvelles regles et nouvelles rencontres.

J'ai encore du mal à cerner comment avancer avec chaque perso.
Arythea et Norowas m'ont paru plus faciles à prendre en main... mais certainement parce que je suis tombé sur leurs capactié les plus marqué assez tot (entre autre celui qui permet d'avoir une unité supplémentaire pour norowas).


 
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Marchou dit :Intéressant, merci !

Je reçois mon exemplaire cette fin de semaine  ! 

J'en connais un qui va compter les jours.

J'espère que tu ne seras pas déçu !

Je me rappelle en avoir ééééénormément attendu de Gloomhaven que je prenais pour le jeu idéal. Résultat, je n'ai jamais le courage d'y jouer, même si je lui reconnais de grandes qualités.

En tout cas, Mage Knight ne m'intimide pas du tout en comparaison. Je l'installe vite et y joue sans problème. Quant aux règles, j'ai la chance de les avoir gravées en mémoire, même si je n'y joue pas pendant plusieurs moirs.

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marsu dit :...

- Arythea à l'immense avantage d'avoir plusieurs capacités et skills utilisant les cartes blessures, qui du coup ne sont pas, pour elle, des cartes mortes qui pourrissent le deck.
- Goldyx permet d'avoir beaucoup de mana pour activer plus souvent les capacités avancées des cartes.
Pour ces deux raisons, ces deux là sont les plus simple à prendre en main (pour moi)

à mon avis marsu si tu veux progresser, tu devrais te focaliser sur l'objectif de finir le scénario solo de base (capture des deux cités) avec l'un de ces deux persos, (quitte a faire plusieurs essais sur la même configuration).

Aussi, n'hésite pas à intégrer la seconde carte spécifique à chaque perso dès maintenant. ça te donnera un petit coup de boost qui te sera utile maintenant, puis qui sera contrebalancé plus tard quand tu ajoutera les ennemis des extentions.
(Attention le deck de base reste à 16, on remplace une carte par la nouvelle)


Bon jeu !

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did_
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Kreuh dit :(Attention le deck de base reste à 16, on remplace une carte par la nouvelle)
Dans l'Ultimate Edition, la nouvelle carte fait partie des 16 cartes de départ, le remplacement a déjà été fait.

https://unofficialmageknighttheboardgame.fandom.com/wiki/Starting_Deck
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marsu
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Kreuh dit :
marsu dit :...

- Arythea à l'immense avantage d'avoir plusieurs capacités et skills utilisant les cartes blessures, qui du coup ne sont pas, pour elle, des cartes mortes qui pourrissent le deck.
- Goldyx permet d'avoir beaucoup de mana pour activer plus souvent les capacités avancées des cartes.
Pour ces deux raisons, ces deux là sont les plus simple à prendre en main (pour moi)

à mon avis marsu si tu veux progresser, tu devrais te focaliser sur l'objectif de finir le scénario solo de base (capture des deux cités) avec l'un de ces deux persos, (quitte a faire plusieurs essais sur la même configuration).

Aussi, n'hésite pas à intégrer la seconde carte spécifique à chaque perso dès maintenant. ça te donnera un petit coup de boost qui te sera utile maintenant, puis qui sera contrebalancé plus tard quand tu ajoutera les ennemis des extentions.
(Attention le deck de base reste à 16, on remplace une carte par la nouvelle)


Bon jeu !

Effectivement dans l'ultimate, les decks de base sont directement avec les 2 cartes personnalisées (donc à 16 cartes).
y a pas de soucis, je vais perseverer, et surtout me focaliser sur un seul héros.
Lors d'une de mes parties, j ai quasiment réussi la conquete des deux cités, mais je crois qu'il y a une ou deux regles que j'avais zappé et qui m'avaient favorisé (oubli du bonus de fortification et du +1 en armure de la cité qui va bien - je dis ca de mémoire) .

ce que je suis en train de comprendre a force de lire des topics un peu partout, c'est que je n'ose pas assez aller au contact, et encaisser des blessures.
du coup j'avance et je progresse trop lentement.
 

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Oui c'est souvent comme ça au début, on évite les blessures à tout prix et du coup on monte plus lentement de niveau. Il ne faut pas hésiter à se prendre quelques blessures, même au premier tour si ça nous permet de passer au niveau 2. Il y a quand même pas mal de moyen de s'en débarrasser après.
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marsu dit :Lors d'une de mes parties, j ai quasiment réussi la conquete des deux cités, mais je crois qu'il y a une ou deux regles que j'avais zappé et qui m'avaient favorisé (oubli du bonus de fortification et du +1 en armure de la cité qui va bien - je dis ca de mémoire) .

Oui alors ça c'est un grand classique ! :)
Sur le forum du jeu sur BGG y en a plein : les p'tits jeunes viennent raconter leur première victoire tous contents, les anciens posent deux trois questions et mettent à jour de grosses erreurs de règles ! :) VICTOIRE INVALIDEE mais il ne faut pas se décourager
Faut vraiment s'habituer à ces règles ou tout est à peu près logique mais il y a tellement de petits trucs qu'on en oubli toujours une... Après l'avantage c'est qu'une fois acquises, on ne les oublie plus.

Sinon, oui accepter de prendre quelques blessures c'est pas naturel mais c'est nécessaire
Maintenant que tu as mis le doigt sur le problème, tu va le résoudre facilement et pour te détendre avec les blessures > Arythéa

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Skinner
Skinner
Ce foutu bonus de la cité blanche. On l'oublie tout le temps. Infernal !
Pour ce qui est des blessures, c'est vrai qu'il ne faut pas trop avoir peur d'en prendre, mais il faut également savoir comment s'en débarrasser sous peine de se retrouver paralysé et de ne plus rien faire.

Ne pas hésiter à accepter deux trois blessures si :

- On a une carte de soin en main (si possible avec du mana pour l'effet amélioré)
- On est à proximité d'une clairière magique (voire carrément dedans)
- La fin de la manche est pour bientôt et qu'on va remélanger notre deck
- On possède une compétence capable de tirer profit de ces blessures ou de s'en débarrasser

Ah, et n'oubliez pas d'asséner des dégâts à vos bûcherons et villageois. Comme ils sont de niveau 1, ils sont extrêmement facile à soigner !
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marsu
marsu
Je compte bien continuer !! lol
j'ai investi dans un tapis wogamat 92x92 pour le proteger au max.


tiens petite question connexe :

pour l'instant je joue avec le joueur fantome.
mais il me semblait avoir lu que Volkare remplacait cette mécanique de manière avantageuse.

mais de ce que je lis des regles, c'est uniquement pour les scenars dédiés Volkare ? ou bien y a une ligne de regle, un paragraphe, que j'ai loupé et qui explique comment l'integrer dans tous les scenarios ?
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ptitepeluche05
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Oui, Volkare ne remplace le joueur fantôme que dans les scenarios où il apparaît.
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Kreuh
Kreuh
Il me semble que c'est uniquement pour ses scénarios oui. sinon c'est joueur fantôme.
(qui porte mal son nom vu que le joueur fantôme, c'est juste un timer qui limite le nombre de tours par round)


 
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