L'Oeil Noir

L'Oeil Noir

Édition 2016
à partir de 2 joueurs
Number of players
10 ans et +
Age
~
Temps de partie
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L'avis de Tric Trac sur ce jeu
No review
By : Vernard (Dany40) | Sunday, March 1, 2020 at 1:27 PM
romgam
romgam
Les d12 ne servent à rien c'est juste pour ceux qui aiment les dés. ;)
A la limite, comme suggéré sur le forum BBE, le d12 des dieux peut être utilisé lors de la création des PJ pour déterminer le mois de naissance. Il n'y a pas d'autre utilité dans le jeu (à moins de te faire du jeu de dé lorsque tu as tes PJ à la taverne à la limite et encore).

Les D6 sont utilisés lors des combats ou autres "accrochages" (pièges etc) pour calculer les dégats. Par contre du D6 standard suffit, ces dés "thématiques" sont plus pour les fans qui veulent du dé "assorti".

Moralité tu peux très bien faire sans les D12 et les D6 "spéciaux".
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SuperDéfi
SuperDéfi
Merci pour ces infos :)
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Vernard (Dany40)
Vernard (Dany40)
Concernant les dés à utiliser à l’Oeil Noir, il n’y a donc besoin que de D20 et D6 ... dans le détail ce besoin peut évoluer selon la façon de jouer:

- Pour le D6 on peut souhaiter en avoir deux pour les rares attaque qui font des dégâts demandant 2D6 à lancer pour les dégâts ... mais c’est juste pour le plaisir sinon un seul D6 tout simple suffit.

- Pour le D20, un seul D20 est normalement suffisant, mais cela peut varier selon la manière de faire tirer les fameux 3D20 des épreuves de Talents. La façon basique consistant à lancer trois le même D20, un seul D20 suffit ... mais on peut aussi choisir de lancer 3D20 en même temps (avec donc 3 dés de couleurs différentes).
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Vernard (Dany40)
Vernard (Dany40)
Le Fix vient de publier une critique sur le Livre de base de l’Oeil Noir :

T’as un bel œil, tu sais [Critique – L’œil noir]

Autre nouvelle : le scénario « Manifestation céleste », qui est le plus gros scénario disponible en VF, est pour l’instant en rupture de stock dans la boutique BBE.
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tmoneyman
tmoneyman
Vernard (Dany40) dit :BBE vient de faire une vidéo pour présenter un peu l'Oeil Noir :

BBE présente : L'Oeil Noir

Et en bonus je vous partage l'excellente présentation du jeu qui a été faite par un des artisans du projet Oeil Noir VF :

Bonjour à tous !
Bon j’étais parti pour répondre à une autre publication sur cette nouvelle édition de l’ON, mais vu que çà commençait à devenir très long, je me dis qu’il vaut mieux faire une publication séparée ! Déjà en préambule, j’ai participé à l’éclosion en VF de cette l’ON v5, donc je ne serai pas forcément totalement partial dans les propos qui vont suivre…
Est ce que c’est comme avant ?
Là je voulais répondre directement à l’interrogation de Billy Shure. Comme Cédric Snow l’a indiqué de l’eau a passé sous les ponts depuis le temps béni où nous découvrions avec émerveillement les plaisirs du JdR à travers ces boîtes que l’on pouvait trouver en supermarché. Je pense qu’on garde tous des souvenirs émus de cette période, parfois fantasmés, et qu’il sera impossible d’égaler ce qu’on a pu vivre à l’époque. Par contre ce qui est sûr c’est que cette nouvelle édition de l’ON a réellement une identité propre et forte qui permet de se démarquer de la production actuelle dans le domaine du JdR fantasy.

Ambiance vous avez dit ambiance ?
Personnellement je joue aussi beaucoup à DD dont j’aime énormément la 5ème édition. Mais pour le coup l’ambiance et le style de jeu entre les deux sont vraiment très très différents. Si je devais essayer de résumer en une phrase, je dirai que l’ON propose un style de jeu moins héroïque, mais paradoxalement les PJ seront vraiment les héros d’une grande histoire. Cela peut sembler antinomique et je vais essayé d’illustrer mon propos.Auto clicker
A D&D on joue des personnages qui vont tuer du monstre à tour de bras dans des donjons dantesques pour combattre le redoutable boss de fin en donnant tout ce qu’on a dans l’espoir de vaincre. C’est épique, c’est héroïque, mais une fois qu’on a fini, on passe à un autre donjon, ou on part à la retraite. Les aventures sont donc souvent une succession d’affrontements et d’oppositions qui s’enchaînent à un rythme soutenu. C’est D&D et çà marche très bien je trouve, surtout en 5ème édition.
A l’ON les PJ sont beaucoup moins puissants. Un affrontement contre un ours des cavernes est déjà en soi un challenge non négligeable et une simple blessure va être rapidement très handicapante. D’ailleurs il faudra parfois trouver des solutions pour éviter les combats plutôt que de se jeter tête baissée dans la mêlée. Donc le style de jeu est clairement moins héroïque, plus terre à terre, le magicien ne va pas enchaîner les boules de feu toutes les six secondes, car pratiquer la magie demande du temps. Par contre il pourra effectuer des rituels pour enchanter les armes de ses compagnons, ou pratique des invocations pour recevoir l’aide d’un extérieur (qui a parlé de démons?). La magie est puissante, mais versatile et coûteuse.Walmart one
Par contre les héros font vraiment partie d’une Histoire avec un grand H et en sont les acteurs principaux. Ils vont ainsi participer aux aventures qui vont avoir un impact sur l’histoire même de l’Aventurie et leurs actes auront des conséquences sur cette même histoire. En cela ils seront de vrais héros. Ainsi chaque aventure de l’ON possède une classification Histoire Vivante qui indique dans quelle mesure cette aventure impacte la grande histoire de l’Aventurie. Certains scénarios n’auront aucun ou très peu d’impact, d’autres des conséquences très importantes sur le monde et les PJ croiseront des PNJ qui sont eux aussi des acteurs majeurs de l’Aventurie et qui sont classés en pions (PNJ sans importance), cavaliers (importants mais remplaçables) et roi (très importants donc à préserver). Cet aspect de l’ON est vraiment super intéressant, surtout que l’histoire de Dère s’est construite sur les trente dernières années, et que le calendrier de l’Aventurie avance au même rythme que le notre. L’histoire s’est donc développée et étoffée sur trente ans et la cohérence est là (je parle pour ceux qui suivent l’histoire des RO…). Le problème de cette approche est que pour en tirer la quintessence il faut que le MJ s’approprie cette Histoire et que donc la gamme VF se développe et donne aux MJ les clés du monde. Mais bon l’Almanach arrive, et on propose des gazettes en français en triant les articles des gazettes en allemand (il y en a trop) pour se concentrer sur le grand événement qui secoue l’Aventurie en ce moment, la Chute des Étoiles. Tout un programme…

Système de jeu
Le système de jeu a lui aussi beaucoup évolué et je vais essayer d’en donner un aperçu exhaustif et court (difficile…).

Création de personnages
La création de personnages est vraiment très très riche. Vous disposez d’un pool de points à dépenser pour acheter vos qualités (les caractéristiques à l’ON), vos compétences, vos avantages, vos capacités spéciales… Vous pourrez aussi gagner des points en prenant des désavantages. Autant dire que vous pouvez passer quelques heures à créer LE personnage de vos rêves qui sera vraiment unique. Difficile par contre pour un néophyte qui sera vite perdu au milieu de tant d’options. Heureusement le jeu propose 12 archétypes clés en main, et plusieurs bagages culturels (qui en passant donnent un bon aperçu des nombreux peuples de l’Aventurie), des bagages professionnels (de barde à vagabond en passant par prostitué !) que l’on peut sélectionner pour faciliter la création. A noter que le logiciel Optolith permet de créer un personnage plus facilement en prenant en compte les différents calculs et il existe en français. Très utile et indispensable pour moi.omegle
L’épreuve de compétence 
L’ON est un jeu à compétence. Elles sont nombreuses et variées permettant de gérer un grand nombre de situation. Une épreuve de compétence repose sur le jet de 3d20. Oui 3d20 et pas un de moins. Cela peut paraître lourd, mais à l’usage le système est facilement compréhensible même par des néophytes (testé à Cannes en démo). Surtout il y a une cohérence derrière ce choix et une fois qu’on l’a assimilé on se dit que finalement c’est une bonne idée. Donc pour illustrer çà plus précisément, un petit exemple avec l’Escalade.
Pour escalader une paroi, il ne faut uniquement être fort. Bien entendu cela aide, mais si vous comptez uniquement sur votre Force vous allez vite vous épuiser. Être Agile et souple est un plus indéniable pour pouvoir vous économiser. Mais un peu de Courage sera utile pour ne pas craquer psychologiquement en plein milieu de la paroi. Donc pour effectuer une épreuve d’Escalade vous devez lancer 3 dés que vous comparerez à vos 3 qualités, Force, Agilité et Courage. La valeur de la compétence vous permettra de « compenser » un échec. Exemple si j’ai 10 points de compétence en Escalade et que j’échoue sur mon épreuve de Force de 5, il me reste quand même 5 points de compétence, donc je réussis. En fonction du nombre de points de compétence qu’il me reste, j’obtiendrai des niveaux de réussite (NR) qui permettront de qualifier cette réussite. C’est notamment important pour la magie où l’effet des sorts dépend étroitement du NR. Mais cela permet aussi de gérer des situations où il faut cumuler un certain nombre de NR pour réussir (par exemple pour briser une porte) ou comparer des réussites (est ce que le gars que je poursuis escalade la paroi plus vite que moi ?). Alors oui il faut malgré tout lancer 3 dés, soit simultanément (utilisez dans ce cas des dés de couleurs différentes, genre bleu, blanc, rouge) ou 1 à 1 pour faire monter la pression. Mais ce système fournit énormément de granularité pour qualifier une réussite et la traduire en terme de jeu (je tombe parce que j’ai raté une prise à cause de mon échec en Agilité).

Le combat
Le combat se joue par une succession d’attaques / parades. On jette 1d20 pour les actions de combat. Comme indiqué plus haut, subir une blessure peut être très vite incapacitant donc il vaut mieux parer les coups ou avoir une bonne armure pour atténuer leurs effets. Pas de cases et de gestion tactique fine à la D&D, on est plus sur du Old-School dans ce qui de la gestion des distances et des positions. Par contre l’aspect tactique est très présent par les options de combat dont peuvent disposer les joueurs à travers leurs capacités spéciales. C’est d’ailleurs ce qui va différencier les combattants des autres PJ, car ils auront plusieurs capacités spéciales (bottes secrètes, désarmement, feintes…) qui leur permettront de bénéficier d’avantages qui pourront s’avérer décisifs en combat si elles sont utilisées à bon escient.
Le souci du détail
En soi les règles ne sont pas compliquées, mais il y a une multitude de détails qui permettent de gérer finement un grand nombre de situation. Ainsi les règles sont compartimentées en niveau de détails (surtout visible avec les suppléments aux règles comme le compendium). En fonction de vos envies et de votre style de jeu, vous pourrez par exemple introduire des règles de localisation, de durabilité des armes et des armures et tout ce qui en découle (réparations…). Un autre exemple est le bestiaire où l’écologie des monstres est précisément détaillée, et vous saurez si sa viande est mangeable ou non, le nombre de rations que vous pourrez tirer de sa dépouille ou les marchandises de valeur que vous pourrez en tirer (peaux…) De quoi jouer en détail une scène de chasse en mode survie !

La forme
Bon c’est subjectif, mais personnellement je trouve que l’aspect graphique du jeu est vraiment super, et les bouquins sont beaux avec leur vernis sélectifs. Il y a en tout cas une unité graphique sur l’ensemble des ouvrages qui aide vraiment à l’immersion en fournissant une touche spécifique au jeu.
Les ouvrages
Grâce au financement participatif, on a une gamme qui ressemble vraiment à quelque chose. Je ne reviendrai pas sur le LdR qui contient les règles et dont j’ai indirectement parlé plus haut.

Les accessoires du maître : L’écran est indestructible et en 4 volets, mais surtout le livret de 64 pages fourni avec est une mine d’or ! Pour le coup on a pas un listing de sorts, utile mais finalement dispensable, mais vraiment un supplément complet qui se focalise sur… les auberges et autres tavernes chères à nos aventuriers en herbe. Tout y est. De la description précise de 3 établissements (de la taverne infâme à l’hôtel de luxe aux services de qualité), à un système de génération de tavernes, en passant par les jeux, à boire ou non, un listing de boissons et les effets d’une consommation excessive, sans oublier un chapitre sur les bagarres digne des films de cap et d’épée ! De quoi mener une session complète de jeu dans un tel établissement. En passant, cela peut servir à tous les jeux med-fan existants tant les idées sont nombreuses.
Un gobelin de plus ou de moins : Une aventure courte qui est caractéristique de ce que peut proposer l’Oeil Noir. Non, l’objectif ne sera pas de découper en rondelles une horde de gobelins, mais bien d’aider la communauté gobeline de Festum face aux préjugés de la population humaine. Un bel ode à l’acceptation de la différence et un traitement très mature de problématiques bien réelles sur notre bonne vieille terre. C’est aussi çà l’ON.
La Mue du Serpent : Une autre aventure courte qui incarne à la perfection ce que je disais sur l’Histoire Vivante de l’Aventurie. Un bac à sable qui demandera du travail au MJ pour en tirer la substantifique moelle, mais les PJ seront jetés au centre d’intrigues politiques majeures. Où on découvre que le monde n’est pas aussi manichéen que cela et que le gris y a toute sa place. En bonus on a sélectionné et traduit tout une série d’articles publiés en VO qui annonce ces événements ou en détaille les conséquences pour que les MJ puissent planter au mieux le décor et montrer aux joueurs qu’ils sont vraiment les acteurs de ces événements.
Le Bestiaire : Une belle collection de créatures, avec comme je l’ai indiqué plus haut toutes les règles nécessaires pour chasser et tirer profit des dépouilles de vos prises ! Il y a moins de créatures que dans un bestiaire D&D, mais chaque créature est détaillée sur deux pages avec moult détails sur son écologie et son mode de vie.
Les aventures solo : L’ON c’est aussi çà, ces aventures solo de légende. Et la v5 ne déroge pas à cette règle avec le Vampire d’Havéna. En passant, cette aventure peut être utilisée pour découvrir et s’approprier le système de jeu en douceur car au fil des chapitres des encarts expliquent de façon claire les règles. Donc intéressant pour le MJ, en plus c’est pas tous les jours qu’on peut aussi jouer des aventures nous même. En plus tout le monde pourra la faire de son côté. Pour finir l’aventure de passe à Havéna… effet madeleine de Proust garanti ! Enfin Princesse Yasmina est vraiment une exclusivité de la VF. Il s’agit d’une aventure v1 qui n’avait pas été publié et qui voit enfin le jour aujourd’hui. Un achat indispensable pour les nostalgiques et les collectionneurs ! Bon pas que pour çà car l’aventure est jouable quand même et en plus on a ajouté des règles pour la jouer en groupe avec les règles de la v5. Donc…
Manifestation Céleste : La grosse aventure de 64 pages dans laquelle les PJ devront combattre les manigances du grand méchant (le bien nommé Sans-Nom) dans un petit village apparemment sans histoire. Encore une fois pas de combat flamboyant contre des forces surnaturelles, mais bel et bien une plongée dans les noirs tréfonds de l’âme humaine où l’évidence n’est pas forcément celle que l’on croit…
Enfin la boîte d’initiation que je cite en dernier car elle était exclusive au financement participatif et je ne sais pas si elle sera disponibles par la suite. Tout ce qu’il faut pour jouer avec des règles simplifiées et deux aventures. La première, les esclaves de la forêt impériale, très didactique et linéaire pour découvrir le système, et la seconde où les PJ devront venir en aide à un cercle de sorcières…
Pour résumer de quoi découvrir le monde foisonnant de l’ON et on espère pouvoir vous en proposer beaucoup plus, mais cela passera aussi par l’accueil réservé à cette gamme dans un environnement très concurrentiel. En tout cas sachez que le suivi est déjà assuré, car l’Almanach suivra (et plusieurs autres choses…) !

La « realitic fantasy » de l’Oeil Noir colle exactement à ce que je cherchais, un héroïsme pas trop limité par des règles punitives, mais un niveau humain dans les capacités gardant un défi permanent face à des choses pouvant rester simples :)
Et un univers de jeu accessible et porteur lui aussi de réalisme bien sur :)

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Vernard (Dany40)
Vernard (Dany40)
Ravi que tu es trouvé chaussure à ton pied avec l’Oeil Noir ! C’est un jeu vraiment excellent qui a la force de sa clarté , de sa cohérence et de sa précision pour lui ... au delà des questions de goût.
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romgam
romgam
Plutôt lunette à ta vue que chaussure à ton pied avec l'Oeil Noir non? (ok je sors)
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Vernard (Dany40)
Vernard (Dany40)
romgam dit :Plutôt lunette à ta vue que chaussure à ton pied avec l'Oeil Noir non? (ok je sors)

Pourquoi pas :)

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Vernard (Dany40)
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Côté version en anglais (The Dark Eye) il semble y avoir une subite remise en route de la gamme sur laquelle nous commencions à avoir des doutes.

En premier le financement participatif tellement attendu de Gods of Aventuria est confirmé le 21 juillet prochain.... avec ce supplément la gamme anglaise aura achever de traduire le trio de suppléments techniques donnant plus de profondeur aux diverses professions jouables.

Mais comme ses prédécesseurs, Compendium et Magic of Aventuria , ce supplément fait aussi acte d’approfondissement du background de l’univers de jeu.

Espérons que la gamme française saura aller aussi loin.

Au delà de cette PP, la gamme anglaise va se doter d’une nouvelle version rectifiée et augmentée du livre de base ... ce qui n’est pas un luxe pour nos amis anglophones car les traductions étaient un peu sujettes a caution avant qu’une nouvelle équipe ne prenne les choses en main :)
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Vernard (Dany40)
Vernard (Dany40)
L’éditeur Ulisses North America vient de partager un extrait du futur Gods of Aventuria, il s’agit des éléments concernant le Dieu du vent et des océans nommé Efferd (Thylos en VF) :

Gods of Aventuria – Tradition Preview: Efferd

Cela donne un aperçu de ce que ce supplément apporte : Des règles avec des capacités spéciales, l’apparition d’objets de tradition pour les cultes, de nouvelles liturgies etc .... mais aussi des informations sur l’univers, avec l’organisation des clergés et leurs codes moraux.

Ce supplément apporte aussi à la magie karmique ce que Magic of Aventuria apportait à la magie astrale : les règles d’améliorations de sorts permettant de développer des options d’usage « augmentées » spécifiques à chaque sort.
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Vernard (Dany40)
Vernard (Dany40)
Black Book Éditions vient d’annoncer la prochaine publication Oeil Noir VF :

Le Leg de Niobara

C’est un très gros scénario que l’on peut considérer comme une petite campagne, qui amène les héros aux quatre coins du continent sur la trace de la grande intrigue principale qui traverse cette 5ème édition (pour rappel l’Oeil Noir fonctionne sur le principe de l’histoire vivante).
l’Almanach est lui légèrement retardé pour permettre des relectures supplémentaires.... si les rumeurs sont exactes les deux publications devraient s’enchaîner (septembre et décembre) si le COVID n’a pas trop semé de chaos chez Scriptarium.
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