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By : Liopotame | Sunday, January 10, 2021 at 9:01 PM
Liopotame
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Je pique la plume au taulier pour lancer cette session que je m'étais proposée d'animer, mais en piochant tout de même allégrement dans ses messages d'introduction des sessions précédentes. Pourquoi refaire ce qui est bien fait ?

Bienvenue au club !

C'est la nouvelle année, et s'il faut dire que jusqu'à présent on n'avait pas tellement de raisons de s'en réjouir, voici au moins une bonne chose : le Putsch reprend du service à l'occasion de sa 5ème saison !

Pendant un mois (du 10 janvier au 10 février 2021) nous allons jouer à Notre Dame. Son auteur est surtout célèbre pour sa salade, non je ne parle pas de César et de son poulet, mais de Herr Stefan Feld et de ses points.
La première version du jeu est sortie en 2007, la même année qu'un autre de ses jeux connus (mais que le Putsch n'a pas encore abordé) : l'Année du Dragon. Il s'agit donc d'une des premières créations de l'auteur et même si on ne peut pas dire qu'il s'agisse d'une salade de points (je compte 4 façon de gagner des points, et tous se gagnent en cours de partie, il n'y a aucun décompte de fin de partie), on commence à sentir poindre la touche de l'auteur avec la multiplicité des actions.
Il partage avec l'Année du Dragon un côté punitif qu'on ne retrouve plus dans ses productions les plus récentes. Je n'ai jamais joué à l'Année du Dragon mais je crois que Notre Dame sait se montrer moins méchant. Il est aussi plus simple à prendre en main, plus que beaucoup d'autres de ses jeux. Sans être familial pour autant, il reste relativement accessible, avec des règles simples et des actions claires. Un beau tremplin pour découvrir le monde de Feld, même s'il n'est pas forcément représentatif du style qu'il a développé par la suite.

Une nouvelle version "10ème anniversaire" est sortie en... 2017 (bravo à ceux qui ont deviné !). Celle-ci ne change pas grand chose au jeu, je crois qu'elle a apporté des équilibrages mineures mais surtout une extension "les nouveaux personnages" dont nous reparlerons.
Mais graphiquement le jeu n'a pas évolué. Disons-le, il est resté très moche. Et encore, moche est un euphémisme. Je pense que même el payo n'osera pas venir nous dire que lui le trouve trop beau, c'est dire la gueule du truc. Ce n'est pas la qualité matériel qui va relever le niveau, on est dans un jeu Alea à l'ancienne, donc avec des plateaux et des jetons de l'épaisseur d'un papier de cigarette, plaisir tactile nul. Bref c'en est limite rebutant pour l'apprécier à sa juste valeur, et c'est pour cela que je tenais à animer cette session : braver mon dégoût et me forcer à le ressortir de l'étagère, car à chaque fois que j'en fais une partie je me dis "mais pourquoi donc n'y joue-je pas plus souvent ?" puis regarde le plateau et suis pris d'un haut le coeur. Donc tout le monde aura bien noté que le jeu est laid, nous n'aurons donc plus besoin d'en parler, passons à la suite. Limitons-nous à discuter de ses merveilleuses mécaniques. On est bien d'accord ?

pic3617406.jpg
Vous êtes tous invités à participer; il vous suffit d'avoir ce jeu, de l'emprunter, de l'acheter ou d'aller le débusquer chez des amis. Vous organisez des parties et vous venez les commenter ici.
Les rapides analyses et les simples remarques sont tout aussi attendues que les compte-rendus précis et détaillés. Vous pouvez aussi partager vos impressions, poser des questions à propos de stratégie ou simplement communiquer votre enthousiasme ou votre ennui (ou nous raconter vos meilleures blagues).
Le ressenti de chacun est légitime.

Retrouvez le programme des prochaines sessions de jeu et plus d'infos sur ce projet en cliquant sur le lien suivant :
https://www.trictrac.net/forum/sujet/putsch-le-club-verveine-et-naphtaline

C'est parti ! (mais d'abord prenons un Spasfon)
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Quelques photos (courtoisie BGG à qui je n'ai pas demandé son avis)

pic175562.jpg
Vue d'ensemble du matériel (source)

  pic942888.jpg
Une calèche (source)
 
pic5835250.jpg
Notre fidèle confident (source)

pic2286664.jpg
Des cartes personnages (source)
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Ça n'a pas l'air si moche. Par contre la calèche on dirait une bagnole ^^. On devait pas commencer par Londres et finir par Notre-Dame ? 
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Liopotame
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Bon et comment ça se joue tout ça ? (Je précise que je n'ai pas une expérience folle donc tous mes commentaires sont à prendre avec des pincettes, et tout avis contradictoire sera le bienvenu !)

Chaque joueur contrôle un quartier de Paris, avec notre Dame au milieu (c'est assez ludique car le plateau n'aura pas la même forme selon le nombre de joueurs).

Voici par exemple la mise en place pour 3 joueurs :
pic3514079.jpg(source)

Au premier plan nous avons le quartier du joueur rouge. Notre Dame fait la jonction entre les 3 quartiers. On ne joue toujours que dans son propre quartier ou à Notre Dame.

Chaque quartier se divise en plusieurs bâtiments qui correspondent chacun à une action différente. Au milieu du quartier nous pouvons également voir une calèche qui pourra emprunter les différentes routes pour récupérer des lettres de change (les pions orange aux "coins"). Le pion façon inquisition espagnole, personne ne s'y attend, mais il s'agit bien de notre confident. Enfin on voit une piste numérotée de 0 à 9 qui correspond à l'avancée de la peste. Quand on arrive au bout de la piste, et bien... C'est pas cool. Je précise que cette piste est individuelle, ce n'est pas dans de la "coopétition".

En début de tour, on révèle 3 cartes personnages. Chaque tour débute par une petite phase de draft : chacun pioche 3 cartes d'action de son deck personnel, en garde une et passe les 2 autres à son voisin. Et encore une fois. Chaque joueur se retrouve donc avec 3 cartes. Puis chacun son tour joue une de ses 3 cartes pour réaliser l'action correspondante, on refait un tour avec une deuxième carte, et la troisième est défaussée. On joue 3 manches de 3 tours, donc 18 actions en tout et pour tout.

Les actions consistent (sauf 1 exception) à poser un petit cube (de "l'influence") dans un des bâtiments de notre quartier ou à Notre Dame et à réaliser l'action associée. Souvent les actions sont bonifiées selon le nombre d'influence qu'on possède déjà sur le bâtiment.

pic1243704.jpg
Des cartes actions du joueur vert (source)

En fin de tour, on peut payer 1 pièce pour profiter du pouvoir d'un des 3 personnages révélés en début de manche. Ceux-ci possèdent des pouvoirs variés qui donnent tout son sel au jeu.

Après cela, on fait augmenter la peste. Comment se calcule-t-elle ? Tout simplement, chaque carte personnage représente un certain nombre de rats. La peste progresse en fin de tour de la somme des rats des cartes personnages, moins quelques modificateurs. Facile. Si notre marqueur de peste dépasse la case 9... aïe. On perd 2 points et on retire un cube d'influence. Et le marqueur de peste revient en début de piste. Hahaha ! Non je rigole. Il revient sur la case 9. Donc une fois que la peste est bien installée, ce n'est vraiment pas facile de s'en débarrasser (toute ressemblance avec une situation bien actuelle est... tout à fait fondée. Mince alors.). Un seul petit rat qui échappe à notre vigilance, et on retombe dedans.

pic1243708.jpg
Des cartes personnages... et leurs rats ! (en bas de la carte) (source)

Quand tout cela est fait, on révèle de nouveaux personnages pour le tour suivant, et on reprend au début. Après 3 tours, la manche est terminée, on fait un décompte des points de la cathédrale, et on rempile. Au total nous jouerons 3 manches comme celles-ci.


Donc ces bâtiments (et donc actions), quels sont-ils ?

Tric TracLe séminaire : pour chaque cube d'influence placé sur le séminaire, on récupère un cube d'influence (oui car je ne l'ai pas précisé mais on a une réserve limitée).
Donc le premier cube placé rapporte 1 cube, le deuxième en rapporte 2, etc.











Tric TracLa banque : rapporte 1 sou par cube d'influence.
On a toujours besoin d'argent.











Tric TracLa résidence : rapporte 1 point de victoire par cube d'influence.
Elle est potentiellement une grosse source de PV mais dans la pratique ce n'est pas toujours facile d'y placer des cubes, car il y a tellement d'autres priorités à prendre en compte ! (et notamment cette fichue peste, ah si seulement ils pouvaient compter sur Véran à l'époque)








Tric TracLe relais de calèche : permet de déplacer sa... calèche.

Etendons-nous un peu sur ces calèches. Chaque joueur en possède une, et dans chaque quartier on trouve des places de marché sur lesquelles on peut récupérer des lettres de change. Celles-ci sont de 4 types et permettent de gagner différents bonus (PV, diminution de la peste, argent...). Un déplacement de la calèche correspond à un mouvement d'une place du marché vers une autre (la place centrale est considérée comme une place du marché). Chaque cube présent sur le bâtiment offre 1 déplacement (on peut en faire moins si on le souhaite) et le déplacement est terminé lorsqu'on récupère une lettre de change.

Mais ce n'est pas si facile d'engranger les lettres de change : s'il est aisé de récupérer la première dans notre quartier, ensuite il faut avoir récupéré une lettre de change de chaque couleur dans les quartiers des adversaires avant de pouvoir en reprendre une d'une couleur que l'on possède déjà. Donc les calèches tournent de quartier en quartier, sur les bords du "plateau". C'est d'ailleurs pour cette raison que dans une partie à 2 joueurs on installe 2 quartiers supplémentaires avec des lettres de change neutres.

Tric TracL'auberge : elle permet, au choix, de récupérer un cube d'influence, de gagner une pièce, ou de réduire la peste.
Si on a 3 cubes ou plus sur le bâtiment, on peut réaliser 2 actions.
Comparé aux autres bâtiments, celui-ci perd en efficacité ce qu'il gagne en polyvalence.
L'action paraît tout de même plus faible que les autres...







Tric TracLe confident : permet de déplacer son confident dans le bâtiment de notre choix et de réaliser l'action associée, à l'exception de la cathédrale. Celui-ci fonctionne en tous points comme un cube d'influence. Il s'agit en quelque sorte d'une carte joker (attention si on joue l'action on est obligé de déplacer le confident, et ça ne nous arrange pas toujours !).








Tric TracL'hôpital : lorsqu'on active l'action, on réduit la peste de 1 (quel que soit le nombre de cubes présents).
En fin de tour, lorsqu'on évalue la peste, on réduit de 1 sa progression par cube placé sur l'hôpital. Là où c'est fort, c'est que si on a plus de cubes sur l'hôpital que de rats sur les personnages, on pourra redescendre sur la piste de peste au moment de l'évaluation.
Bravo les soignants, on applaudit bien fort !






Tric TracLe parc : lorsqu'on active l'action, on réduit la peste de 1 (quel que soit le nombre de cubes présents) (oui c'est comme l'hôpital).
Mais en plus, pour chaque lot de 2 cubes présents sur le parc, chaque gain de PV est augmenté de 1.
Ex : je récupère une lettre de change qui me rapporte des PV et j'ai 4 cubes au parc : paf, +2 PV.
En général il faut faire preuve d'astuce pour y placer des cubes, car pour réduire la peste il vaut mieux placer ses cubes à l'hôpital. Heureusement il y a des cartes personnages qui pourront nous rendre de fiers services !




Tric TracEt terminons par la majestueuse Notre Dame à l'actualité brûlante : en réalisant cette action, on place un cube d'influence sur la cathédrale et on paie des sous.
On gagne immédiatement des PV en fonction de la somme payée (1/2/3 => 1/3/6). 6 PV ça commence à être vraiment pas mal ! Mais encore faut-il avoir des sous. Donc placer beaucoup de cubes à la banque. Et donc on manquera de cubes d'influence car cela ce sera fait aux détriments du séminaire. Et encore faut-il penser à contenir la peste. Des dilemmes, toujours des dilemmes.
De plus, en chaque fin de manche, on réalisera un décompte : la cathédrale rapporte un certain nombre de PV (selon le nombre de joueurs), et ils sont repartis entre tous les cubes présents.
Ex : la cathédrale rapporte 10 PV, il y a 5 cubes, donc chaque cube rapporte 2 PV. 2 sur les 5 sont à moi, donc je gagne 4 PV.
Ensuite les cubes sont retirés de la cathédrale et replacé dans la réserve général. Il faudra d'abord les regagner pour pouvoir les replacer.

Ouf ! 9 actions donc, qui restent pour la plupart assez triviales. Restera ensuite éventuellement à acheter le pouvoir de personnage, mais ça j'en parlerai un autre jour.
Donc si on résume les différentes façons de gagner des points de victoire : résidence, calèche, Notre Dame (placement + décompte) et personnages (mais ça j'en parlerai un autre jour, je vous l'avais déjà dit ?). Donc pas vraiment de la salade. Le parc n'est pas une source de PV en lui-même mais bonifiera les autres.


Quand je joue avec des débutants, je remarque souvent 2 écoles :
- Soit ils ont trop bien compris le danger de la peste et passent leur partie à l'empêcher d'augmenter, et ne marquent donc presque pas de points
- Ou au contraire ils y vont en mode anti-vax, et quand toute leur famille est morte sous leurs yeux larmoyants ils essaient de remonter la pente, mais autant dire que c'est mal parti.

Tout l'intérêt sera de trouver le subtil équilibre entre se prémunir de la peste tout en marquant un maximum de points. Il y a un petit côté prise de risque, qui s'apparenterait presque à du stop ou encore : est-ce qu'à ce tour j'essaie de maximiser mes gains de PV malgré tous les rats qui m'attendent et feront beaucoup augmenter mon marqueur de peste ? Ou est-ce que je joue la sécurité et essaierait de gagner des points plus tard ? Mais encore faut-il obtenir les cartes qui vont bien...
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Rodenbach dit :Ça n'a pas l'air si moche. Par contre la calèche on dirait une bagnole ^^. Lalala je ne lis rien on a dit qu'on en parlait plus On devait pas commencer par Londres et finir par Notre-Dame ? 

Franchement je sais pas mais j'étais motivé alors fallait que je me lance avant que ça retombe 

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Rodenbach dit :Ça n'a pas l'air si moche. Par contre la calèche on dirait une bagnole ^^. On devait pas commencer par Londres et finir par Notre-Dame ? 

Tu sais, le programme du Club il n'est jamais totalement figé. Faut être souple.
Des surprises, des envies subites, d'autres qui changent ou qui passent.

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Je n'ai joué à ce jeu qu'une seule fois, c'était il y a 10 ans chez beri.
Je ne me souviens pas de grand chose. A part le draft et la peste.

Normal parce qu'à l'époque je pense que c'était le premier jeu auquel je jouais qui utilisait ce mécanisme et ce thème.
Le reste ça ressemble à des micro actions qui n'ont pas dû me faire une grande impression. 

De mémoire je ne crois pas m'être ennuyé mais je me souviens que j'avais eu du mal, en regardant mon plateau et les cartes qui me passaient dans la main, à avoir de grandes idées enthousiasmantes. 
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Un des jeux que j'ai bien ponnce... Au bout de quelques parties la peste se gère bien..sauf si floopees de rat sur les persos au début. 
Et pour le coup c est l un des rares jeux où le contre draft est efficace (puisque tu ne joues pas toutes tes cartes) faire de la retention de carte pour se poser à notre Dame peut s avérer efficace pour y être seul.
Il y a une troisième ressource à équilibrer entre la peste et les pv.. Les cubes.. Sans on ne fait plus grand chose.. 
Pour l auberge il me semble qu un errata préconise de doubler l action des le troisième cube ajouté.. Je me trompe ? Ça n à pas changé entre la version 2007 et 2017 ? 
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Houlà, c'est tôt !

Belle présentation en tout cas.

Quelqu'un sait combien de temps dure une partie à deux joueurs ?
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Ce jeu m'aguiche depuis quelques temps ... je vais suivre ce sujet attentivement.
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Proute dit :Houlà, c'est tôt !

Belle présentation en tout cas.

Quelqu'un sait combien de temps dure une partie à deux joueurs ?

Dans mes souvenirs, une trentaine de minutes. Je te confirmerai ça quand j'aurai à nouveau pu pratiquer dans les prochains jours !

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noisettes dit :Pour l auberge il me semble qu un errata préconise de doubler l action des le troisième ciné ajouté.. Je me trompe ? Ça n à pas changé entre la version 2007 et 2017 ? 

Oui. C'est ce que préconiser l'auteur.
Après, l'auberge, ça reste pas foufou.

Ce jeu est vraiment excellent.

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fdubois
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forest dit :

Ce jeu est vraiment excellent.

Oui. Il fait parti de mes Feld préférés aux côtés de Bora Bora et Trajan.

Après avoir ressorti Bora Bora pendant le fêtes, je vais essayer de proposer Notre dame à mon fils.

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Alors moi, BORA BORA j'ai pas du tout apprécié. Les goûts et les couleurs...

Ma configuration préférée reste à 3 joueurs.
C'est le meilleur jeu à 3 joueurs que je connaisse.
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Bora bora c est trez bien aussi.. Sauf que tu fais une action par dépit à la fin... 
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https://www.trictrac.net/forum/sujet/les-sessions-du-club-bora-bora
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Malheureusement je n’ai fais que 2 parties mais je me rappelle d’un joueur ayant blindé la résidence qui jouait après après moi.
Du coup en fin de partie en faisant le draft je donnais cette carte au joueur juste après moi, j’avais mieux à faire, en lui disant bien que parmi les cartes que je lui donnais il y en avait une à surtout conserver, draft et pourrissage de main d’un adversaire.
sinon dans mes souvenirs la peste se gère bien, c’est pas la mort.
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bachibouzouk dit :[...] sinon dans mes souvenirs la peste se gère bien, c’est pas la mort.

Effectivement, la peste se gère assez facilement. Il y a toujours un moyen de s'en sortir tant bien que mal.
C'est surtout le joueur qui l'aura géré au mieux qui gagnera. On "explose" rarement.

Et si ça arrive, ce n'est pas si méchant que ça, même si ça handicape clairement tes chances de victoire. Ca ne t'empêche pas de jouer, voire de passer une fin de partie de l'enfer.

Concrètement, ce n'est pas comme dans L'ANNEE DU DRAGON ou un évènement mal géré peut te détruire et faire que chaque tour qui suivra, ne sera qu'une lente descente aux enfer. J'en ai vu des parties comme ça...

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Oui la peste se gère.

Comme dans tous les Feld, les contraintes sont là pour faire chier sans forcément punir (mis à part peut-être L'année du dragon, et encore, il y a largement moyen de jouer avec les événements négatifs, voir même les utiliser à notre avantage pour faire des actions plus lucratives en terme de PV) :
- dans Aquasphere : les robots et les poulpes qui reviennent sans arrêt, la gestion du temps et des cristaux
- dans Bora Bora : les tuiles tâches
- dans Trajan : les demandes du peuple
- etc...

C'est sa marque de fabrique : comment mettre des bâtons dans les roues des joueurs et provoquer de la frustration (on ne peut pas tout faire dans les jeux de Feld, on doit sans arrêt faire des arbitrages) mais avec un sentiment d'accomplissement, le tout dans le but de leur donner l'envie de remettre les couverts.

Bon, j'arrête de digresser pour ne pas me faire renvoyer dans mes 22 par El Payo et pour ne pas pourrir la si belle introduction de Liopotame.
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Mais non, mais non. Continue !
Ça parle, c'est bien.

Le lien c'était à moitié (au moins) pour information, pour ceux qui s'intéressent à Bora-Bora.
J'aurais du mal à être légitime contre les digressions... c'est un peu ma marque de fabrique à moi.
Et puis ce sujet, c'est celui de Liopotame. C'est à lui de t'envoyer dans tes 22.
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fdubois dit :Oui la peste se gère.

Comme dans tous les Feld, les contraintes sont là pour faire chier sans forcément punir (mis à part peut-être L'année du dragon, et encore, il y a largement moyen de jouer avec les événements négatifs, voir même les utiliser à notre avantage pour faire des actions plus lucratives en terme de PV) :
- dans Aquasphere : les robots et les poulpes qui reviennent sans arrêt, la gestion du temps et des cristaux
- dans Bora Bora : les tuiles tâches
- dans Trajan : les demandes du peuple
- etc...

C'est sa marque de fabrique : comment mettre des bâtons dans les roues des joueurs et provoquer de la frustration (on ne peut pas tout faire dans les jeux de Feld, on doit sans arrêt faire des arbitrages) mais avec un sentiment d'accomplissement, le tout dans le but de leur donner l'envie de remettre les couverts.

Bon, j'arrête de digresser pour ne pas me faire renvoyer dans mes 22 par El Payo et pour ne pas pourrir la si belle introduction de Liopotame.

Pourquoi on t'enverrait dans tes 22 ? (en plus j'ai appris une expression)

Au contraire je trouve ça très intéressant, je t'en prie digresse à loisir. Si je connaissais davantage l'oeuvre de Feld j'aurais d'ailleurs bien voulu analyser en quoi Notre Dame est annonciateur de ses jeux futurs tels que Bora-Bora ou Les Châteaux de Bourgogne (ou au contraire en quoi Notre Dame constitue une exception). Malheureusement je ne possède et n'ai joué qu'à quelques uns de ses jeux je n'ai donc pas le recul nécessaire.
Du coup là je comprends que certes dans ses jeux plus récents il n'y a plus forcément cet aspect punitif assez direct, mais on y retrouve des contraintes à devoir gérer en parallèle de son développement, il y a donc une certaine logique dans la chronologie.
D'ailleurs dans Carpe Diem il a réintroduit des objectifs qui nous font perdre des points si on ne parvient pas à les réaliser, donc notre développement doit nous permettre de répondre à certains de ces objectifs.

Il est clair qu'à Notre Dame la gestion de la peste n'est pas très difficile. Mais le vainqueur n'est pas celui qui termine avec le moins de peste, mais celui qui a le plus de points. Et pour faire des points il faut parfois prendre des risques quant à la gestion de la peste (parfois on peut même faire plus de points en acceptant de subir la peste mais est-ce que dans les prochains tours on arrivera à reprendre le contrôle pour ne pas subir de dégringolade ?).

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Liopotame dit :

Il est clair qu'à Notre Dame la gestion de la peste n'est pas très difficile. Mais le vainqueur n'est pas celui qui termine avec le moins de peste, mais celui qui a le plus de points.

C'est bien ça, effectivement. La peste est plus à considérer comme une contrainte que comme un élément particulièrement punitif, si on la gère un minmum correctement. Et elle implique une forme d'adversité (contre le jeu) que l'on retrouve en général un peu moins dans les jeux de Feld entre les joueurs eux-mêmes. ;)

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Marrant, j'y ai joué par hasard hier sans savoir que j'étais en session du club.
J'ai l'ancienne édition, donc avec l'auberge qui nécessite 4 cubes pour être meilleure (je découvre par cet topic l'errata).

Et justement j'ai essayé de jouer à fond avec l'auberge pour voir si c'était aussi mauvais que ça en avait l'air

Et en fait pas tant que ça finalement ! En gérant la chose de sorte à avoir 3 cubes en permanence dessus (pour que le 4e fasse le double effet), elle permet de gérer plusieurs ressources à la fois (influence, argent ou rats) en une seule action, et par conséquent de ne pas avoir à trop se disperser parmi les autres actions. Elle permet une réduction double-rat, ce qui permet de redescendre le marqueur épidémie rapidement si on se l'est prise au tour précédent, pour ne pas la subir au tour en cours. Et puis, comme son pouvoir ne s'améliore pas après 4 cubes, on peut souvent se permettre d'en perdre tant qu'on en garde trois dessus.

Bon, clairement, je pense que l'auberge reste faible, et je vais de ce pas appliquer l'errata qui l'améliore un peu. Mais ce n'est pas aussi abyssalement nul que ce que j'imaginais.

Je dois dire que je trouve le jeu très séduisant. Pas prise de tête du tout, mais on prend du plaisir à en découvrir les subtilités.
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J'ai profité que la belle-soeur passe la nuit à la maison pour glisser subtilement une partie de Notre Dame à 3 joueurs. SPOIL : réaction habituelle : mais il est trop bien ce jeu, pourquoi je n'y joue pas plus ? (ça faisait presque 2 ans que je n'y avais pas joué, quel naze !)

Au niveau des personnages gris notables nous avons :
- Les gitans (B) : 2 PV par cube retiré du plateau
- L'aubergiste (C) : 2 PV par cube sur l'auberge
- Le garde (C) : 3 PV par paire de nos cubes dans la réserve générale
Les autres sont plus génériques donc je ne vais pas tous les citer. À noter que le combo gitans + garde peut générer un bon paquet de PV...

Comme il y a l'aubergiste et qu'on en discutait ici, je me dis tiens je vais tenter une stratégie basée sur l'auberge pour essayer de gagner beaucoup de points le moment venu avec l'aubergiste.

Du coup au départ j'essaie surtout de placer des cubes sur l'auberge. Les 2 premières actions de ma compagne me laissent dubitatifs : 1 cube sur le parc et 1 cube sur l'hôpital, alors qu'à ce stade il ne sert à rien de retirer des rats. Puis elle posera très rapidement un second cube sur le parc...
Au début tout le monde fait un peu bouger sa calèche histoire de glaner quelques bonus. Mes 2 camarades se placent à la cathédrale en payant 3 pièces, je profiterai du prêtre pour y placer un cube depuis la réserve sans rien payer, mais au moins au moment du décompte ça leur fait perdre 2 PV à chacune et gagner 2 pour moi. Je garde mes pièces pour les manches suivantes en me disant qu'il sera plus dur de se refaire un pactole et j'espère ainsi être assez tranquille dessus pour piquer la majorité. Dans la pratique ce ne sera pas vraiment le cas.

En manche B je me rends compte que ma stratégie est bancale, j'ai 4 cubes à l'auberge mais je vais devoir attendre la manche suivante pour marquer des points grâce à eux. Comme les gitans sortent, je décide d'en retirer et notamment de l'auberge, finalement cela me fera 2 PV également par cube, comme l'aubergiste, et ce trop plein de cubes sur l'auberge ne sert à rien. J'arrive à marquer 8 PV à ce moment-là.

Tout le monde gère plutôt bien la peste à part ma belle-soeur (qui découvre le jeu) qui se fait déborder 2 fois mais elle est parvenue à compenser par des coups rentables.
Ma compagne corrompt le mécène qui permet de retirer des rats contre des PV. Elle paie 8 PV pour revenir à 0 sur la piste broken heart Là je me dis ok c'est la fatigue, elle est hors-jeu.

Situation en début de manche C :
Tric Trac
Enfin entre en jeu l'aubergiste que j'attendais. Je réussis à placer un cube de plus et mon confident sur l'auberge ce qui me permettra de marquer 8 PV grâce à lui, pas mal mais au final je me dis que ce n'est pas très rentable.
Au deuxième tour de la manche je parviens à placer un cube à la cathédrale en payant 3 pièces tout en en conservant 1 pour corrompre un personnage.

Arrive le dernier tour, le personnage gris est le garde qui pourrait me rapporter 9 PV et je n'ai plus de pièce. Problème : je ne reçois aucune carte me permettant d'en produire ! Je suis dégoûté.
Ma compagne parvient à le corrompre et à marquer 13 PV !  (12 + 1 du parc) Mais bon entre les "erreurs" qu'elle a faites plus tôt et le vu que ma belle-soeur apprenait, je me dis que je dois quand même être largement devant.

Arrive le décompte finale : 44 / 42 / 37. C'est ma compagne qui gagne ! broken heart
En fait on ne le remarquait pas forcément mais grâce à son parc elle a commencé très tôt à engranger des bonus de 1 PV par-ci par-là qui ont compensé les 8 PV dépensés pour réduire la peste, et même plus que ça. Et à partir de là elle pouvait se permettre de ne plus se préoccuper de contrôler la peste et se concentrer essentiellement sur ses sources de PV.

Bon il faut reconnaître à ce jeu un côté opportuniste : elle ne savait plus que le garde allait sortir (je crois qu'elle n'a pas vraiment fait attention aux personnages) et c'est un hasard si elle avait beaucoup de cubes dans la réserve générale à ce moment-là. Je l'ai quand même un peu de travers de perdre car il me manquait 1 pièce au mauvais moment (alors que tout le reste de la partie j'avais bien géré mes finances) mais je noterai pour plus tard de toujours essayer d'avoir une pièce d'avance, ne jamais espérer la récupérer lors du tour suivant. Je me demande tout de même s'il ne faudrait pas en chaque début de manche refaire un point sur les cartes personnages qui sortiront (puis les retrier) car pas évident de se souvenir ce qui va arriver, ce n'est pas un jeu de memory.

Mais bon voilà comme d'habitude j'ai trouvé ça génial, avec une belle tension et des tours dynamiques.
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Donc, nous disions, les personnages.

À chaque tour de jeu nous aurons l'occasion de "corrompre" un personnage en fin de tour moyennant le paiement d'une pièce d'or et ainsi bénéficier de son pouvoir.

Il y a 2 types de personnages :
- Les personnages bruns au nombre de 6
- Les personnages gris au nombre de 9, 18 ou 27 selon la version et/ou les extensions avec lesquelles vous jouer.

Rappelons déjà que les personnages vont déterminer l'avancée de la peste lors du tour en cours, comme ils sont révélés en début de tour, cela permet de s'y préparer.

Ainsi si le tirage du tour en cours est le suivant :
Tric TracTric TracTric Trac











La peste avancera de 3 + 1 + 2 = 6 en fin de tour (voir les rats en bas de carte). Comme je l'écrivais précédemment, ce nombre est diminué de 1 pour chaque cube placé sur l'hôpital.


À chaque tour, on révèle 2 personnages bruns parmi les 6. Donc à chaque manche, on verra les 6 personnages. On le remélange à chacun début de nouvelle manche. Comme on sait qu'ils vont revenir régulièrement on peut prendre en compte qu'on pourra les corrompre 

D'abord on en a 3 assez simples et pas vraiment passionnants :

Tric TracTric TracTric Trac











1) L'usurier nous rapporte 2 pièces et 1 PV.
Comme cela nous coûte 1 pièce pour le corrompre, on pourra dire qu'in fine il rapporte 1 pièce et 1 PV.

2) Même principe pour le moine qui rapporte 2 cubes et 1 PV.
Ces 2 cubes sont intéressants car ils permettent de se passer en partie de l'action du séminaire.

3) La serveuse permet de marquer 3 PV et de gagner une ressource au choix (pièce, influence, réduction de peste).

Pour l'anecdote, la serveuse et l'usurier sont les seuls personnages sans rat. À vous de voir ce que vous pouvez faire de cette information.

Ensuite nous en avons d'autres plus intéressants :

Tric TracSi on corrompt le médecin, ce tour-ci la peste augmentera de 0 pour nous, quel que soit le nombre de rats présents sur les cartes.
Autant dire qu'il constituera souvent un choix par défaut si le nombre de rats est conséquent.
Si en plus on a des cubes à l'hôpital, on les soustrait comme d'habitude à la propagation de la peste. Donc notre cube va même descendre sur cette piste.






Tric TracLe fou permet de déplacer un cube d'un bâtiment vers un autre bâtiment (mais pas Notre Dame), et de l'activer.
Ceci peut être très lucratif si on possède un quartier avec déjà plusieurs cubes dessus.








Tric TracEnfin le ménestrel va permettre de déplacer de 1 à 3 cubes d'un bâtiment vers un autre, mais sans l'activer.
J'y vois plusieurs possibilités intéressantes :
- Déplacer des cubes vers l'hôpital pour éviter de subir la peste ou la limiter ;
- Déplacer des cubes vers le parc pour bénéficier des points de victoire bonus sans forcément les poser un par un (l'action de retirer un rat n'est pas très réjouissante) ;
- Dans le même principe, déplacer des cubes sur la résidence pour pouvoir faire un gros coup avec ce bâtiment par la suite ;
- Trouver une utilité à des cubes présents sur des bâtiments où il n'est pas très rentable d'en avoir trop : auberge, relais de calèche, (séminaire ?)...


Donc on pourra dire que les personnages bruns vont plutôt nous aider dans notre développement.
En plus de ces 2 personnages bruns, il y aura également un personnage gris par tour. Ce n'est pas une vérité absolue mais de nombreux personnages gris offrent des possibilités de marquer des points de victoire.

Les personnages gris se répartissent en 3 types : A, B, C. Les A sortiront à la première manche, les B à la deuxième, et dont les C à la dernière. Contrairement aux bruns, chaque personnage gris n'apparaîtra qu'une fois pendant la partie.

Dans le jeu de base sorti en 2007, il y en avait 9 (3 par manche, donc toujours les mêmes à chaque partie). Une première extension est sortie proposant 9 nouveaux personnages, à nouveau 3 par manche. Donc on tirait au hasard les cartes grises utilisées. L'édition du 10ème anniversaire inclue cette extension ainsi qu'encore 9 nouveaux personnages, amenant ainsi le total à 27 personnages gris, 9 par manche. Ceci amène un peu de variété et demande à s'adapter aux cartes qui sortiront (la règle demande de révéler en début de partie les cartes retenues puis de les mélanger).

Il est à noter que la présence ou non de certains personnages gris rendront certains bâtiments, et donc certaines stratégies, plus ou moins efficace. Il y a trop de personnages gris pour que je les détaille tous, je vais juste en évoquer quelques uns.

Personnages gris liés à la calèche :
Tric TracTric TracTric Trac











1) Avocat : 3 PV par paire de lettre de change
2) Cocher : gagner tous les bonus des lettres de change d'un seul type récupéré
3) Marchande : 1 pièce par place du marché vide de notre quartier

3 personnages qui combottent combotent se combinent bien :

Tric TracTric TracTric Trac











1) Les gitans permettent de retirer des cubes de notre quartier pour 2 PV par cube. Cela permet potentiellement de faire beaucoup de points, mais encore faut-il pouvoir regagner ces cubes par la suite et les actions suivantes seront forcément moins fortes puisque moins de cubes.

2) Le garde rapporte 3 PV par paire de cubes présent dans la réserve générale.

Donc on remet des cubes dans la réserve générale grâce aux gitans, puis on peut encore gagner des points avec ces cubes grâce au garde, tout ça en ayant un plateau presque vide. En plus ça se goupille bien puisque les gentils sortent en manche B tandis que le garde apparaît en C. Mais si on compte là-dessus il vaut mieux que le garde ne sorte pas trop tard après les gitans...

Pour ne pas prendre trop de risques, quoi de mieux que 3) l'espion qui permet de prendre connaissance du deck des personnages gris ?

Tric TracLe boucher fonctionne également très bien avec les gitans puisqu'il permet de repeupler notre quartier en posant un cube depuis la réserve générale sur chaque bâtiment vide.









Tric TracÀ mon avis l'aubergiste était une tentative de donner plus d'attrait à l'auberge en lui permettant de marquer 2 PV par cube dessus (même si je doute un peu de la rentabilité du truc).









Certaines cartes grises vont plutôt nous inciter à avoir une stratégie équilibrée :
Tric TracTric TracTric Trac











1 / 2 / 3 PV par bâtiment avec au moins 1 / 2 / 3 cubes dessus.

Alors que d'autres seront plus intéressantes lorsqu'on est du genre monomaniaque :
Tric TracTric TracTric Trac











1 PV par cube sur le bâtiment où l'on en a le plus / 3 PV par cube à Notre Dame / Déplacer tous ses cubes d'un bâtiment vers un autre et l'activer.


En guise de conclusion je dirais qu'il est très important d'avoir toujours 1 pièce de côté tant les bonus des personnages peuvent être lucratifs. Toutefois j'ai appris à mes dépends qu'on peut gagner une partie en n'ayant pas systématiquement corrompu un personnage, et la perdre car on n'a pas pu corrompre le bon personnage au bon moment. En tout cas ce sont ces personnages qui donnent toute sa personnalité et son sel au jeu. Le choix est toujours difficile : gagner des points immédiatement, préparer la suite, se protéger ? Et même si les personnages en présence vont orienter notre stratégie, il va falloir s'adapter car on ne va pas corrompre le même personnage selon qu'on est en présence de 3 rats ou de 6...
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C'est marrant tous ces personnages, ça me rappelle la session Marco Polo.
Alors j'espère que personne ne viendra nous bassiner comme quoi la stratégie voyage serait moins forte.
Même si effectivement je crois qu'il est de notoriété que faire trop de calèches n'est pas très efficace. D'où certainement l'ajout de 2 personnages liés à la calèche dans l'extension.
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Petite session de ND ce soir avec A. Ames sensibles s’abstenir, mes cartes sont sleevees! 

Je joue Parc + Residence tres tot pour maximiser les PVs. Alors que j’ai une avance confortable en milieu de partie je pars en cacahuète et je confonds les effets des quartiers Hôpital et Parc  !

Je serrerai les dents avec 2 propagations de peste qui déciment mes rangs mais je poursuivrai dans ma stratégie Parc + Residence en me contentant de déplacer des cubes ou mon confident. 

A ma grande surprise je m’impose 53-52.
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Une partie hier soir.

L'avocat et le cocher sont de sortie, donc forcément on va pas mal jouer sur la calèche.
Une autre piste aurait été de maximiser ses points avec le mendiant en maintenant son niveau de peste au plus bas, car l'infirmière était également présente (mais d'un autre côté elle génère 4 de peste (c'est pas toujours facile pour le personnel médical)).

Comme souvent, entre la théorie et la pratique il y a un monde. Si le premier tour nous permet de ne pas trop nous occuper de la peste (seulement 3 rats), dès le deuxième la peste augmentera de 6 ce qui nous oblige à nous adapter pour la suite. Personne ne subira de pertes mais à partir de ce second tour on est sur la corde raide pour le restant de la partie, ce qui nous oblige à mobiliser 4 ou 5 partisans à l'hôpital.

J'essaie malgré tout de déplacer au maximum ma calèche lors des premiers tours en utilisant l'action calèche, mon confident et l'action du fou. Quand sort l'avocat j'ai déjà 5 lettres de change ce qui me permet de marquer 6 PV. Avec le cocher, j'arrive à réactiver 3 lettres de change qui produisent 1 PV + 1 pièce, ainsi mes finances sont confortables pour le reste de la partie sans que j'ai vraiment à m'en préoccuper.

Côté cathédrale on s'y place chacun à la première manche, puis je serai seul à la deuxième, et pareil pour ma partenaire à la troisième (elle m'a contre-drafté pour que je ne puisse pas récupérer de carte cathédrale). Mais aucun n'aura été suffisamment riche ou confiant pour s'y placer en payant 3 pièces.

À la dernière manche, personne n'a profité de l'actrice alors qu'avec tous nos cubes à l'hôpital cela aurait pu être intéressant de les déplacer sur la résidence, quitte à subir la peste. Le garde ne nous aura pas rapporté beaucoup de points comme nous avions placé beaucoup de cubes (il n'en restait que 2 à ma partenaire en fin de partie, 4 pour moi), mais je vais tout de même en profiter, 6 PV c'est toujours ça de pris.

Au final je l'emporte 58 à 37 notamment je pense grâce à mes lettres de change plus nombreuses (7 en fin de partie) et un parc assez rapidement peuplé de 2 cubes.
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Bonjour, 

On a découvert le jeu récemment avec ma femme et il faut dire qu'on l'apprécie beaucoup !
Mais pour le moment (environ 5/6 parties) nos scores ne décollent pas vraiment aux alentours de 35 points (les parties sont très serrés et se joue en 1 ou 2 points d'écart ).
On joue uniquement avec les personnages du jeu de base pour me moment.
Quel sont en moyenne vos scores sur vos parties, car je vois parfois des scores qui peuvent atteindre les 80 points !!!
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Merci pour ton message !

Je pense que c'est difficile de donner une moyenne, cela dépend beaucoup des personnages qu'on utilise. Personnellement j'ai dès le départ utilisé tous les persos, donc je ne saurais même pas dire de tête lesquels sont les personnages "de base" no

J'étais d'ailleurs tombé sur une discussion intéressante sur BGG comme quoi les nouveaux personnages permettraient de marquer davantage de points. Ceux du jeu étant généralement capés aux alentours des 9 PV.

En effet si on regarde les différents personnages gris (en italique ceux du jeu de base) :

Manche A

Nombre maximal théorique de cubes sur notre plateau en fin de manche A : 8 (6 actions + 2 personnages, le 3ème étant l'un de ceux-ci)

- Soldat (1 PV par cube sur le plateau) : max 8 PV
- Veilleur de nuit (1 PV par bâtiment vide) : 7 bâtiments => max 7 PV (même si assez improbable)
- Administrateur (double les PV acquis) : un joueur pourrait se poser à la cathédrale en payant 3 pièces pour 6 PV + 2 lettres de change à 4 PV => ce perso a donc un potentiel de faire bien plus que 9 PV
- Sonneur de cloche (3 PV par cube à la cathédrale) : 3 cubes peuvent être placés sur la cathédrale grâce aux cartes actions (même si improbable, car il faut à la fois les cartes et les finances) => max 9 PV (éventuellement le prêtre permettrait d'en ajouter un 4ème)

Manche B

Nombre maximal théorique de cubes sur notre plateau en fin de manche B : 15 (nombre max de cubes + confident)

- Maître de guilde (2 PV par bâtiment avec au moins 2 cubes) : 7 bâtiments x 2 cubes = max 14 PV
- Mendiant (1 PV par case de peste devant nous) : max 9 PV
- Avocat (3 PV par lot de 2 lettre de change) : assez compliqué à calculer mais il paraît improbable d'avoir plus de 7 lettres de change en fin de manche B => max 9 PV
- Gitans (2 PV par cube retiré du plateau) => max 28 PV si on a placé puis retiré nos 14 cubes - le confident ne compte pas !
- Cocher (regagne les effets d'un type de lettre de change) : si on part du principe qu'on a pris que des lettres de change à 4 PV => max 16 / 12 / 16 / 20 PV dans une partie à 2 / 3 / 4 / 5 joueurs.

Manche C

Nombre maximal théorique de cubes sur notre plateau en fin de manche C : 15 (nombre max de cubes + confident)

- Dame d'honneur (1 PV par cube sur le bâtiment majoritaire) : max 15 PV (mais hautement improbable)
- Maire (3 PV par bâtiment avec au moins 3 cubes) : max 15 PV
- Charpentier (1 PV par bâtiment avec au moins 1 cube) : max 7 PV
- Aubergiste (2 PV par cube sur l'auberge) : max 30 PV (ça doit être quelque chose !)
- Garde (3 PV par paire de cubes dans la réserve) : max 21 PV (si tous nos cubes sont dans la réserve... ce serait quand même mal parti)
- Fossoyeur (nombre PV = valeur de propagation de la peste) : max 8 PV (fossoyeur + ménestrel + moine)


J'ai mis en rouge ceux qui peuvent rapporter plus que 9 PV (je ne compte pas la Dame d'honneur car avoir 9 cubes sur un même bâtiment me paraît extrême... ni l'aubergiste où je ne vois pas quelqu'un poser plus de 5 cubes sur l'auberge). On constate que sur les 8 personnages concernés, 5 sont issus des nouveaux personnages. Mais surtout on remarque que l'administrateur, les gitans, le cocher, l'aubergiste et le garde, tous issus des extensions, permettent théoriquement de marquer vraiment beaucoup de PV, là où le maître de guilde, le maire et la dame d'honneur sont juste un peu au-dessus de la barre des 9 PV.

En pratique je vois mal la dame d'honneur scorer plus de 9 PV (9 cubes sur un même bâtiment ?), ni l'aubergiste (plus de 5 cubes sur l'auberge ?). Le garde en général ce serait plutôt entre 6 et 12 PV, mais ils sont assez faciles à obtenir car contrairement aux autres on peut juste se la jouer opportuniste, sans préparer spécialement son arrivée (à part avec les gitans c'est assez difficile de retirer nos cubes du plateau).

Au final je me rends compte que si en théorie les nouveaux personnages permettent de marquer des scores plus importants, dans la pratique ils me paraissent plutôt bien équilibrés du fait des contraintes qui nous empêche de les exploiter à fond.
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Tout ça m'inspire un petit jeu !

À votre avis quel serait le nombre maximal de points que l'on pourrait gagner avec l'administrateur dans une partie à 4 joueurs s'il sort au dernier tour de la manche A ? Les autres personnages sont en libre choix... (mais attention à la peste)

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bachibouzouk
bachibouzouk
 beaucoup!

je ne sais pas quand j’aurais l’occasion de rejouer à Notre Dame mais franchement bravo pour le travail (parce que c’est du boulot) que tu fais sur ce jeu.
 
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