This game has been added to the database at Jan 26, 2014

edition 2014

Standalone 8 extensions 2 editions
Achetez le sur
Button to buy on PhilibertButton to buy on Amazon
1186
réponses
91
followers
By : brunosethj | Sunday, April 6, 2014 at 11:23 PM
Hell_Rider
Hell_Rider
Merci pour ton retour..ça me rassure un peu pour garder les éléments que j'ai.. je verrai plus tard une fois plusieurs extensions des contrées sorties pour voir si j'investis aussi dedans ou pas.. car avoir les deux à la fois, je ne suis pas certain que ça serve beaucoup..
My top
No board game found
Prince-Baron
Prince-Baron
Avec un peu de recul et de pratique, cela donne quoi finalement?
D'autres retours de parties?
Aelegrin
Aelegrin
Je dois en être à une dizaine de parties, dont 3 avec mon fils, neveu et nièce (11, 14 et 11 ans) et les autres parties en solo avec 2 persos.
Pour la complexité des règles, au bout de 3-4 parties, ça roule tout seul. Pour le temps de jeu, je dirais 1h30-2h en solo et plutôt 3 à 4h à 4 joueurs parce qu'on papotte!
Excellent ressenti de l'histoire qui se déroule au cours du jeu (faut dire que j'aime me faire des films et mettre de l'ambiance dans mes parties: si j'acquière un "gros bras" à Londres, c'est un Ecossais que j'ai réussi à battre aux fléchettes dans un pub et avec qui je me suis bourré au whisky pur malt!)
J'aime beaucoup la gestion des actions qui est plus poussée que dans HàH.
D'autre part, l'impression que tout allait bien et que d'un coup tout s'est emballé et est parti en sucette a été présente à chaque partie que j'ai faite. Le choix des actions est alors plus que décisif ainsi que les résultats des tests. On peut tout de même rétablir la situation et s'en sortir mais c'est chaud!
Plus que tout, c'est le fait que, gagnée ou perdue, chaque partie que j'ai jouée a été l'occasion d'un bon moment.
Et avec les enfants, on se rappelle après les moments forts du jeu: tel personnage qui a réussi à fermer un portail décisif pour vaincre une rumeur qui allait tous nous tuer, tel autre personnage qui, ayant acquis un sombre pacte, s'est vu contraint par le chef du culte d'éliminer le personnage de cultiste repenti (le mien en l'occurence) etc, etc, etc...
Donc, pour moi, c'est du tout bon, ce qui ne m'empêche pas d'adorer HàH.
Hell_Rider
Hell_Rider
donc pour toi ils sont complémentaires ou concurrents CdH et HaH?
My top
No board game found
Kanap
Kanap
Perso je dirais qu'ils sont a la fois complémentaires et concurrents mais qu'en fait ça dépend de tes gouts.
Le thème/l'univers et la finalité reste la même pour les deux.
Mais une des principales différences se situe surtout au niveau de l'ambiance/atmosphère durant le jeu.
l'un est plus orienté aventure : exploration / chasse à "l'homme" a travers le globe
l'autre plus "course poursuite" / cache-cache dans des rues d'une ville donc peut être plus angoissant.
donc si tu penses aimer les deux type d'aventures proposés ils peuvent être complémentaires.
après si la question est de savoir lequel choisir les deux sont bons.
juste les contrées de l'horreur est plus accessible et moins fastidieux au niveau des règles.
My top
No board game found
shambhala
shambhala
J'y ai joué pour la première fois ce week-end et j'ai trouvé le jeu excellent.
Je ne connais pas HàA mais les jeux un peu usine à gaz c'est clairement pas mon truc du coup j'ai fait l'impasse dessus et je ne pourrai donc pas comparer les 2.
Pour le jeu en lui-même la règle a été expliquée en 15-20mn, au bout de 3-4 tours on avait prit le jeu en main et ça roulait, on a perdu parce qu'on a adopté une mauvaise stratégie mais on a vraiment beaucoup aimé tous les 3.
J'ai trouvé l'ambiance du jeu excellente, le ressenti au niveau du danger de plus en plus présent était vraiment là, j'ai retrouvé des sensations que je ressens dans Pandémie et Zombicide, le jeu ne ressemble a aucun des deux mais donne des sensations d'un peu les 2.
Bref j'ai beaucoup aimé, j'attends la prochaine partie et possible qu'il finisse dans ma ludo.
Une belle découverte.
Dncan
Dncan
Kanap dit:après si la question est de savoir lequel choisir les deux sont bons.
juste les contrées de l'horreur est plus accessible et moins fastidieux au niveau des règles.

Il y a aussi peut-être le fait qu'un joueur qui se lance sur Les Contrées de l'Horreur aujourd'hui va avoir le plaisir de pouvoir suivre les extensions au fur et à mesure de leur sortie, alors que Horreur à Arkham, il arrive sur un produit déjà bien avancé (je rappelle, en ne comptant pas les trucs un peu "goodies" comme les dés spéciaux, les figurines peintes, etc. ça fait quand même 4 grosses extensions et 5 petites qui existent en plus de la boîte de base :P )
giga
giga
Dncan dit:Horreur à Arkham, […] un produit déjà bien avancé (je rappelle […] ça fait quand même 4 grosses extensions et 5 petites qui existent en plus de la boîte de base :P )

C'est plutôt 3 et 4, car une des petites et une réedition d'une autre petite, donc ça n'a pas trop de sens d'avoir les deux, et une grosse est une extension d'extension (quasiment aucune nouvelle règle, juste du matériel pour améliorer la rejouabilité des autres extensions et corriger certains problèmes de dilution).
Mais je chipote et je suis d'accord avec toi sur le fond.
My top
Aelegrin
Aelegrin
Kanap dit:Perso je dirais qu'ils sont a la fois complémentaires et concurrents mais qu'en fait ça dépend de tes gouts.
Le thème/l'univers et la finalité reste la même pour les deux.
Mais une des principales différences se situe surtout au niveau de l'ambiance/atmosphère durant le jeu.
l'un est plus orienté aventure : exploration / chasse à "l'homme" a travers le globe
l'autre plus "course poursuite" / cache-cache dans des rues d'une ville donc peut être plus angoissant.
donc si tu penses aimer les deux type d'aventures proposés ils peuvent être complémentaires.
après si la question est de savoir lequel choisir les deux sont bons.
juste les contrées de l'horreur est plus accessible et moins fastidieux au niveau des règles.

Tout pareil!
JabbaTheHatt
JabbaTheHatt
Petite question en passant: dans la mise en place ainsi que plus tard dans le jeu, il nous a été demandé de placer des pions surnaturels sur la case verte de la piste présage. A quoi servent ces pions? Aucune carte ou monstre n'y a fait référence de toute la partie et je n'ai pas trouvé à quoi ils servent dans les règles, ni dans la description de la piste présage ni dans celle des pions surnaturels... :?: :?
JabbaTheHatt
JabbaTheHatt
JabbaTheHatt dit:Petite question en passant: dans la mise en place ainsi que plus tard dans le jeu, il nous a été demandé de placer des pions surnaturels sur la case verte de la piste présage. A quoi servent ces pions? Aucune carte ou monstre n'y a fait référence de toute la partie et je n'ai pas trouvé à quoi ils servent dans les règles, ni dans la description de la piste présage ni dans celle des pions surnaturels... :?: :?

Je me réponds à moi même: en fait la réponse se trouve sur la carte du grand ancien, que j'avais lu trop vite: il faut avancer le destin d'autant de cases qu'il y a de pions surnaturels sur la comète verte quand le marqueur passe dessus... je pense qu'on aurait perdu la partie beaucoup plus tôt en fait... vraiment difficile ce jeu !
artless
artless
Quatre parties de mon côté, en configuration 2 joueurs et 4 joueurs. Je suis assez sceptique sur la règle d'arrondi quand on joue en nombre impair de joueurs.
J'ai aussi trouvé que le jeu était plus agréable à 4 joueurs : on couvre une zone plus large et on peut parfois se permettre de se regrouper à un endroit pour augmenter nos chances de réussite (combat / fermeture de portail...). J'ai trouvé le jeu plus facile, aussi (ce qui ne nous a pas empêchés de perdre.
Il ne faut pas être allergique aux dés, je trouve même assez frustrant le manque de contrôle qu'on peut avoir sur des jets de dés décisifs. Dépenser un indice pour relancer un dé est symbolique, j'aurais plutôt imaginé une relance de tous les dés du test. (?)
Pour débuter, la variante consistant à supprimer les cartes à tentacules n'est pas de trop. On avait découvert le jeu sans cette variante et on n'a pas vu le jour de toute la partie!
Enfin, en comparaison avec Horreur à Arkham, je trouve que Les Contrées de l'Horreur sont mieux à tous points de vue (mais ça n'engage que moi) : les mécanismes sont plus légers et élégants, on voyage, le temps de jeu est plus court pour une impression finale identique.
My top
No board game found
JabbaTheHatt
JabbaTheHatt
Pour ceux qui, comme moi, sont pourris aux dés, on peut simplement changer les réussites sur 4-5-6 au lieu de 5-6 par exemple, et/ou permettre de relancer autant de dés que l'on souhaite lorsqu'on dépense un indice.
Le fait de dépenser un indice est vraiment pénalisant, et rien de plus pénible que d'en claquer trois ou quatre pendant une partie pour rien, le dé relancé faisant 1, 2, 3 ou 4...
Vieux chat
Vieux chat
Pour l'inutilité de la "relance" du dé avec les pions indices, j'essaierai plutôt la variante suivante : chaque pion indice dépensé après le jet de dé rajoute +2 à la valeur d'un dé qui vient d'être lancé. On peut utiliser 2 pions indices pour faire +4 (là seul un 1 alors qu'on est maudit peut faire échouer), voire 3 pions indices pour réussir automatiquement (car +6).
On peut dépenser autant de pions indices pour autant de dés que l'on veut.
Comme ça on vire le côté aléatoire de l'indice tout en conservant l'aléatoire du jet de dé initial.
Ca resterait une action qui "coûte" car un pion indice c'est toujours important pour fermer les portails ou faire avancer les mystères.
My top
No board game found
artless
artless
Vieux chat dit:Pour l'inutilité de la "relance" du dé avec les pions indices, j'essaierai plutôt la variante suivante : chaque pion indice dépensé après le jet de dé rajoute +2 à la valeur d'un dé qui vient d'être lancé. On peut utiliser 2 pions indices pour faire +4 (là seul un 1 alors qu'on est maudit peut faire échouer), voire 3 pions indices pour réussir automatiquement (car +6).
On peut dépenser autant de pions indices pour autant de dés que l'on veut.
Comme ça on vire le côté aléatoire de l'indice tout en conservant l'aléatoire du jet de dé initial.

J'ai un peu peur que ça rende les choses trop faciles pour les personnages qui ont facilement accès aux indices. Il ne faudrait pas que ça prenne le pas sur les compétences, sinon certains personnages vont être beaucoup moins intéressants à jouer.
Avec assez d'indices, même un personnage qui ne lance qu'un dé pourrait réussir automatiquement, c'est un peu dommage, non?
My top
No board game found
Aelegrin
Aelegrin
Je me suis fait une partie solo ce matin avec 2 persos contre Shub'
Une déculottée!! j'ai fini avec 5 personnages joués pendant la partie et 24 monstres normaux et 3 monstres épiques sur le plateau. Ca grouillait dans tous les sens.
Et à propos de maudit du dé: un de mes persos (le pauvre Charlie Kane) s'étant retrouvé à l'hosto en combattant un monstre balaise, je me suis dit, tiens, je vais prendre Mark Harrigan avec ses 4 dés de Force et son jerrican de kérosène (+ 5 dés de force au combat) pour cramer la bestiole.
Résultat des courses, ce con s'est manifestement aspergé sans faire gaffe avec son kérosène et s'est cramé tout seul en laissant tomber sa clope puisque sur 9 dés: pas une réussite! Et donc 3 dégats physiques dans les gencives.
Bravo Marcel! (ouais, à partir de ce moment là, je l'ai appelé Marcel)
Vieux chat
Vieux chat
artless dit:
Vieux chat dit:Pour l'inutilité de la "relance" du dé avec les pions indices, j'essaierai plutôt la variante suivante : chaque pion indice dépensé après le jet de dé rajoute +2 à la valeur d'un dé qui vient d'être lancé. On peut utiliser 2 pions indices pour faire +4 (là seul un 1 alors qu'on est maudit peut faire échouer), voire 3 pions indices pour réussir automatiquement (car +6).
On peut dépenser autant de pions indices pour autant de dés que l'on veut.
Comme ça on vire le côté aléatoire de l'indice tout en conservant l'aléatoire du jet de dé initial.

J'ai un peu peur que ça rende les choses trop faciles pour les personnages qui ont facilement accès aux indices. Il ne faudrait pas que ça prenne le pas sur les compétences, sinon certains personnages vont être beaucoup moins intéressants à jouer.
Avec assez d'indices, même un personnage qui ne lance qu'un dé pourrait réussir automatiquement, c'est un peu dommage, non?

Absolument pas.
Déjà les indices ne sont jamais en grand nombre (pas du tout comme à Horreur à Arkham) car bien souvent il y a d'abord des jets de dé à réussir !
De plus le fait de n'avoir que deux actions par joueurs rend chacune d'elle d'autant plus importante. On n'est plus à horreur à Arkham où l'on peut se dire "bon ben j'ai foiré ça, on va attendre un peu en serrant les fesses et on reviendra plus tard en meilleur forme".
Ensuite tu dépenses des indices pour fermer les portails, pour résoudre les mystères et pour certaines rencontres pour obtenir des artefacts. Bref, ça part très vite.
On a trouvé qu'échouer à un jet de dé devenait très handicapant car un jet de dé raté signifie une action perdue + le deuxième effet kiss pas cool.
Or le jeu est "chronométré" par les cartes mythes.
Des quatre parties faites, aucun joueur n'a eu plus de 3 indices en main (et encore c'était en prévision d'une fermeture de portail ou d'une carte mystère qui demande de dépenser la moitié du nombre de joueur : on était 4, donc seul un indice était disponible pour un relancer)
Un indice devrait réduire la part de hasard d'un lancer.
My top
No board game found
artless
artless
Je suis d'accord avec ton analyse, ma remarque portait sur l'équilibre entre les compétences et les indices. Je trouve déjà que les personnages axés sur les indices sont un peu au dessus des autres, du moins contre Azatoth.
Lors d'une partie qui rassemblait l'astronome et la voyante on a littéralement croulé sous les indices, on réussissait tous les jets qui en procuraient et on a même mis la main sur la statuette grotesque (qui en donne 5 d'un coup).
Si on avait pu réussir à coup sûr nos jets en dépensant des indices on aurait gagné sans difficulté. 8)
Par contre je veux bien reconnaitre que c'était probablement une exception.
My top
No board game found
Numero6
Numero6
A moins de faire de grosses erreurs de règle ce qui ne me semble pas le cas je trouve le jeu assez facile à gagner, nous avons affrontés les 4 grands anciens sans trop de problèmes. les cartes mythes me semblent moins forte que dans Horreur à Arkham, pour perdre il faut quand que tout les joueurs soit dévorés ou alors un effet de rumeur mais on s'en occupait très tôt donc pas trop d'ennuis.
My top
No board game found
Jer
Jer
Je ne me risquerais pas à modifier les chances de réussite sur les jets de dés. C'est le coeur du jeu et y toucher risque de dramatiquement changer les possibilités de gagner ou perdre.
Il faut que le jeu reste un défi.
Je ne doute pas que FFG apportera des corrections via des erratas ou avec de nouvelles cartes ou compétences si jamais ils réalisent qu'il y a des déséquilibres.
Mais je n'ai pas l'impression que ça soit le cas.
Love craft
Love craft
Pour ma part je joue avec cette modification :
Pour tout indice dépensé on doit relancer tous les dés, ce qui remplace le résultat précédent.
4 parties pour l'instant et 4 défaites… :|
My top
No board game found
JabbaTheHatt
JabbaTheHatt
Numero6 dit:A moins de faire de grosses erreurs de règle ce qui ne me semble pas le cas je trouve le jeu assez facile à gagner, nous avons affrontés les 4 grands anciens sans trop de problèmes. les cartes mythes me semblent moins forte que dans Horreur à Arkham, pour perdre il faut quand que tout les joueurs soit dévorés ou alors un effet de rumeur mais on s'en occupait très tôt donc pas trop d'ennuis.

Et vous ratez souvent des jets de dés? Parce que de notre côté, en ratant facilement la moitié de nos lancers (voir les 2/3), c'est juste impossible de gagner...
Dncan
Dncan
Tout comme pour Horreur à Arkham, j'ai l'impression que le niveau de difficulté diffère quand même pas mal en fonction du nombre d'investigateurs, et ce malgré les ajustements aux seuils effectués en fonction de ce nombre. Quatre investigateurs me semble être l'équipe optimale, et la difficulté va s'accroître en fonction de l'éloignement avec ce chiffre, que ce soit vers le haut ou le bas... :mrgreen:
Numero6
Numero6
Nous ratons environ la moitié des jets de dés, on essaye de compenser avec le maximum possible de dés (Armes, alliés, etc...) J'ai l'impression que les contrées laisse plus temps pour s'organiser que HaA.
My top
No board game found
artless
artless
Ca dépend des parties, avec le hasard des cartes mythe. Elles sont très inégales, parfois même à l'avantage des joueurs.
J'ai joué une partie où il ne s'est quasiment rien passé de néfaste pendant les 5 premiers tours, puis tout s'est accéléré. D'autres où les effets bien méchants s'enchaînaient et où les conditions étaient réunies pour nous couler.
My top
No board game found
KraKk
KraKk
Aelegrin III dit:Je me suis fait une partie solo ce matin avec 2 persos contre Shub'
Une déculottée!! j'ai fini avec 5 personnages joués pendant la partie et 24 monstres normaux et 3 monstres épiques sur le plateau. Ca grouillait dans tous les sens.
Et à propos de maudit du dé: un de mes persos (le pauvre Charlie Kane) s'étant retrouvé à l'hosto en combattant un monstre balaise, je me suis dit, tiens, je vais prendre Mark Harrigan avec ses 4 dés de Force et son jerrican de kérosène (+ 5 dés de force au combat) pour cramer la bestiole.
Résultat des courses, ce con s'est manifestement aspergé sans faire gaffe avec son kérosène et s'est cramé tout seul en laissant tomber sa clope puisque sur 9 dés: pas une réussite! Et donc 3 dégats physiques dans les gencives.
Bravo Marcel! (ouais, à partir de ce moment là, je l'ai appelé Marcel)

Hahaha! Comme je comprends ta frustration...
J'ai testé ce jeux hier soir et je dois dire qu'étant néophyte dans le monde des jeux de plateau j'ai adoré! Les régles sont accessibles et les mécaniques bien assimilées dans le théme du jeux. Seul le coté "Hasard" prédominant dans ce jeux m'a un peu fait grinçé des dents, l'extrait d'Aelegrin en est un très bel exemple!
My top
No board game found
Dncan
Dncan
Numero6 dit:Nous ratons environ la moitié des jets de dés, on essaye de compenser avec le maximum possible de dés (Armes, alliés, etc...) J'ai l'impression que les contrées laisse plus temps pour s'organiser que HaA.

... Attention quand même au fait que dans le cas de l'utilisation de plusieurs armes, on ne cumule pas les bonus, seulement les pouvoirs. Pour le bonus on n'en utilise qu'un (théoriquement le plus élevé).
Avec une arme à +3 et une autre à +1 et une relance, on n'a pas +4 et une relance mais +3 et une relance... :china:
Numero6
Numero6
Je dirais même plus c'est effectivement la règle que nous appliquons, il suffit que je poste que c'est plus facile pour perdre 4 parties d'affilées, une malédiction trictracienne à mon avis.
My top
No board game found
Philippe Pinon
Philippe Pinon
Bon...
5 partie, 5 défaites, à chaque fois en configuration 3 joueurs :pouicboulet:
Ce jeu est énorme, en fait : Les règles sont simples, les mécaniques fluides et le matériel est très beau. Les textes d'ambiance sont immersifs à souhaits.
C'est par contre, comme dirait Karadoc, "putain sa mère de sa race" difficile. Malgré des débuts de partie relativement aisés à chaque fois où nos investigateurs se renforcent, il y a toujours (rumeur bien souvent) un moment ou la partie part en quenouille.
Rajoutez à ça une malchance certaine aux dés, et on se retrouve le bec dans l'eau. Hier, on a réussi à résoudre 2 des 3 mystères d'Azathoth, mais la piste du destin est arrivée à 0 avant qu'on fasse le 3ème (qui est le plus difficile). Il faut dire qu'on avait une rumeur qui empêchait la fermeture des portails, qui plus est :mrgreen:
Sinon, il y a quelques fautes de typo/mots manquants, mais rien d'insurmontable pour le jeu.
My top
Arkhanor
Arkhanor
Première partie à deux pour nous aux contrées de l'horreur.
Première défaite également.
Le jeu est excellent, très immersif, les tours sont rapides, fluides, on ne s'emmêle pas dans les cartes, chaque élément du matos est très bien défini.
Perso, j'ai adoré mais que c'est difficile !!!
Dncan
Dncan
Euh... Je ne gagne pas à tous les coups, mais j'ai quand même quelques victoires à mon palmarès, suffisamment peu pour avoir envie de continuer à y jouer, mais assez quand même pour ne pas m'être découragé.
Je pense même le trouver plutôt plus facile que Horreur à Arkham... :mrgreen:
Mais il est vrai que certaines cartes tombant à un moment mal approprié peuvent être très handicapantes :twisted:
Je rappelle que pour démarrer vous pouvez "tuner" le deck de cartes mythes en retirant celles qui ont des tentacules sur les côtés. :babypouic:
Arkhanor
Arkhanor
On a eu le coup hier sur le troisième mystère : fermer un portail et payer un indice pour mettre un token monstrueux sur le mystère et ainsi le résoudre.
Problème, on a tiré une carte mythe empêchant la fermeture des portails et allant se mettre sur l'arctique pour la résoudre, on a perdu à un tour près !