This game has been added to the database at Jan 26, 2014

edition 2014

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By : brunosethj | Sunday, April 6, 2014 at 11:23 PM
Jacob101O
Jacob101O
endevor dit:Elle a été tournée et est dispo pour les abonnés pour le moment.

Ou pour 200 pouicos en VOD ;)
Mathias412
Mathias412
Ah oui tiens. J'avais pas vu !
Bon, je suis abonné mais pas à la version premium donc je vais attendre un peu. Ou dépenser quelques pouicos tient, pourquoi pas, vu qu'il m'en reste un peu dans ma tirelire. :)
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Pikaraph
Pikaraph
Première partie hier à 5 joueurs... contre Chtulhu :kingpouic:
Première impression :
- c'est moins fastidieux que Arkham Horror dans l'exécution, il faut malgré tout veiller à ne rien oublier lors de la phase du mythe, ça peut être assez dense.
Le "grand ancien" beaucoup mieux intégré au jeu :
- il conditionne le paquet du mythe qui provoque l'avancée plus ou moins rapide de la fin de partie
- on sent son influence tout au long de la partie avec des mystères sympas à résoudre (et bien chiants) qui conditionnent la fin de partie, pour Chtulhu en tous cas, et qui font varier le cours de la partie
- le mécanisme de mort des persos est très bien pensé
- la gestion des ressources est inétressante, mais c'est un peu la course à l'armement
- l'upgrade des compétences tient à une rencontre, donc ce n'est pas automatique, très bien aussi
Niveau matos :
- des illustrations nouvelles, ça c'est cool, des anciennes sont reprises (et pas forcément les plus belles, genre la foule en colère), globalement c'est très joli quand même
- Beaucoup de types de cartes mais au final pas assez pour éviter le retour de cartes déjà vues durant la même partie (2 problèmes de bateau, c'est pas de bol quand même).
- Je n'ai pas eu le temps de lire beaucoup de cartes, mais je n'ai pas relevé de fautes à proprement parler, juste quelques tournures un peu maladroites ("les formes forment" --> on pourrait dire les symboles forment, "Lily n'est pas dans son lit" ^^ --> Lily n'est pas dans sa chambre, mais c'est pour pinailler !)
- Grosse variété de créatures, les tuiles passent dans les socles Demeures de l'Epouvante, donc on peut agrémenter le jeu avec des figouzes et lire les stats des tuiles... classe 8)
- Comme d'hab, le rangement est à la ramasse, c'est vraiment un point que FFG devrait améliorer, l'insert en carton ne sert à rien...
Pour la durée plus courte, je ne sais pas comment les autres jouent, mais on a mis 4h sans perdre de temps, donc il me semble que ça ne change pas des masses : c'est long, il faut le savoir.
Au final, à mon sens, c'est beaucoup moins relou que AH à tout point de vue, on ne fait pas que fermer des portails, le grand ancien est mieux intégré, la gestion des persos dans son ensemble est plus crédible, bref c'est plus mieux !
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Le Roy
Le Roy
100% d'accord avec Pikaraph. La durée est plutôt de 4-5 heures, un peu moins si tout le monde connait le jeu. Le jeu est plus fluide que HàA avec plus de choix dans les actions (pas que des déplacements) et dans les rencontres. Il est aussi plus difficile du moins quand on a pas 50 parties derrière soi. Quelques cartes Recherche en plus auraient été bienvenues mais pour le reste, la variété est bien là.
Sinon, côté petit bug, la carte du marin omet le fait que son pouvoir ne fonctionne que pour les investigateurs qui sont sur la même case que lui, de même que pour l'explorateur (et c'est diablement plus compliqué). Il y a aussi un problème de compréhension dans une carte mystère (Shub Niggurath si je me souviens bien) où il est question de "deux fois le nombre d'investigateurs en monstres" alors que c'est plutôt "deux fois le nombre d'investigateurs en force (ou points de vie) des monstres" qui doit être pris en compte (et c'est heureusement plus facile). À part ça, je n'ai rien vu qui pose problème, les règles étant aussi bien plus faciles à prendre en oeuvre que pour HàA.
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Jer
Jer
Des parties de 4 à 5 heures ?
Vous jouez lentement ?
Vieux chat
Vieux chat
Je trouve surtout que ce jeu rend bien mieux l'ambiance des livres. Horreur à Arkham c'était un gros bigmac fourre-tout avec whatmill monstres dans une seule ville.
Dans les contrées on retrouve beaucoup plus le côté "enquête" (avec le spions-rencontres) et voyage dans différents lieux du monde.
Nan, vraiment, ce jeu est bien meilleur à tout point de vue (même la variété... changez juste de grand ancien et votre partie en sera pas mal modifiée)
PS: et la durée, 3h à 3 joueurs avec 15 minutes de lecture et d'explications de règles.
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Kerquist
Kerquist
Il n'y a plus qu'à retranscrire tout ça dans les avis déposés sur le jeu.
Actuellement le jeu est complètement sous-noté sur Tric-Trac à cause des avis mitigés déposés jusqu'à présent.
:?
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Creed
Creed
Kerquist dit:Il n'y a plus qu'à retranscrire tout ça dans les avis déposés sur le jeu.
Actuellement le jeu est complètement sous-noté sur Tric-Trac à cause des avis mitigés déposés jusqu'à présent.
:?

J'attends d'avoir un peu plus de parties, mais mon avis ira dans le bon sens :)
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Pikaraph
Pikaraph
Jer dit:Des parties de 4 à 5 heures ?
Vous jouez lentement ?

On lit les textes des cartes à haute voix pour que tout le monde profite de l'ambiance, on réfléchit à qui fait quoi et va où. On n'a pas rushé le jeu, ça n'a aucun intérêt, par contre même en ne tergiversant pas 3 plombes, il faut reconnaître que si la partie va jusqu'au réveil du grand ancien, il faut du temps. Pour nous ça ne peut pas durer 2 heures, à moins de se faire dézinquer d'entrée, mais même ça c'est impossible avec le mécanisme du jeu.
D'ailleurs, comme dit précédemment, les textes d'ambiance collent bien mieux que AH, les créatures sont bien intégrées, gros point positif à l'exploitation de la licence.
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TheCaribou855Tmp
TheCaribou855Tmp
La durée devrait se réduire logiquement apres quelques parties.
Pour notre groupe de 4 joueurs, en lisant aussi chaque texte a haute voix (et en anglais, ce qui est d'ailleurs un peu plus long ou fastidieux pour certains de mes amis), la durée moyenne est en genrerale de + ou - 3 heures.
Je n'ai jamais tenté a plus de 4 joueurs, et ne tenterai pas. Je pense qu'en rajoutant du monde, cela fait trainer de plus en plus la partie, sans rajouter de plaisir.
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Pikaraph
Pikaraph
Kerquist dit:Il n'y a plus qu'à retranscrire tout ça dans les avis déposés sur le jeu.
Actuellement le jeu est complètement sous-noté sur Tric-Trac à cause des avis mitigés déposés jusqu'à présent.
:?

C'est fait.
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Le Roy
Le Roy
Pikaraph dit:
Jer dit:Des parties de 4 à 5 heures ?
Vous jouez lentement ?

On lit les textes des cartes à haute voix pour que tout le monde profite de l'ambiance, on réfléchit à qui fait quoi et va où. On n'a pas rushé le jeu, ça n'a aucun intérêt, par contre même en ne tergiversant pas 3 plombes, il faut reconnaître que si la partie va jusqu'au réveil du grand ancien, il faut du temps. Pour nous ça ne peut pas durer 2 heures, à moins de se faire dézinquer d'entrée, mais même ça c'est impossible avec le mécanisme du jeu.
D'ailleurs, comme dit précédemment, les textes d'ambiance collent bien mieux que AH, les créatures sont bien intégrées, gros point positif à l'exploitation de la licence.

Pas mieux! Je suppose aussi qu'avec un peu d'habitude, cela doit aller plus vite. Mais 3 heures me parait un minimum (pour nous en tout cas :D ).
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le Zakhan noir
le Zakhan noir
Pikaraph dit:
Jer dit:Des parties de 4 à 5 heures ?
Vous jouez lentement ?

On lit les textes des cartes à haute voix pour que tout le monde profite de l'ambiance, on réfléchit à qui fait quoi et va où. On n'a pas rushé le jeu, ça n'a aucun intérêt, par contre même en ne tergiversant pas 3 plombes, il faut reconnaître que si la partie va jusqu'au réveil du grand ancien, il faut du temps. Pour nous ça ne peut pas durer 2 heures, à moins de se faire dézinquer d'entrée, mais même ça c'est impossible avec le mécanisme du jeu.
D'ailleurs, comme dit précédemment, les textes d'ambiance collent bien mieux que AH, les créatures sont bien intégrées, gros point positif à l'exploitation de la licence.

tout pareil que nous... à Mansions ou Arkham on flirtait toujours avec une ambiance jdr... ça me ferait royalement chier de jouer autrement, mais ça a un coût: le rallongement des parties. (bon et puis y'a les bières, les pauses clopes ou spliffs, ça aide pas à raccourcir)
Et encore nous Arkham, c'était plus proche de 4h/5h si l'ancien est un "lent". Mansions, c'est 4 à 5h en fonction des scénar maisons (faits par amikezor, un vieux poto que ceux qui hantent les forums d'Edge et le wiki Arkham doivent connaitre) qui valent vraiment le détour
Jer
Jer
Horreur à Arkham, ça durait 4 h, généralement.
Je m'étais laissé dire que les Contrées de l'horreur durait moins longtemps. C'est pour ça que je trouve curieux que vous annonciez des durées équivalentes.
Dncan
Dncan
En fait Les Contrées est bien plus sensible à la baisse du nombre de joueurs, là où Horreur à Arkham conservait une durée relativement stable...
Vieux chat
Vieux chat
Et puis il y a le temps "ressenti".
Horreur à Arkham a souvent des temps "morts".
Les contrées, non.
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Jer
Jer
Oui, j'ai trouvé que ça allait bien plus vite, les Contrées de l'horreur. Les deux actions par tour sont faites en 20 secondes, les rencontres sont vite résolues et la phase de Mythe est simplifiée, surtout car il n'y a pas de monstres à déplacer et pas de seuils de terreur à vérifier.
J'ai très envie de faire une partie complète.
Nouille
Nouille
Testé tout récemment. Pour comparatif, je ne suis pas un gros fan des jeux FFG, et jusqu'à présent je n'ai apprécié à 100% aucun des jeux de la série "Arkham". J'ai joué 2 ou 3 fois à Horreur (avec différentes extensions) qui est celui que j'ai le moins aimé. Je n'ai pu tester Demeures qu'une seule fois qui m'a semblé plein de mécaniques sympas mais les figurines énormes et les pions qui remplissaient le trop petit plateau m'ont pas mal déçus. J'ai fais 5-6 parties du Signe des Anciens qui n'a pas grand chose à voir avec la choucroute, que j'avais trouvé sympathique mais vite limité.
Cette partie test s'est faite en 4h30, à 6 joueurs qui découvraient le jeu, dont un pas très impliqué. Je pense que c'est honnête, et qu'une meilleure connaissance des règles et un 6° joueur plus dedans auraient descendus la durée à 3h
Globalement c'est plutôt la bonne surprise pour moi.
J'ai aimé:
- le thème qui est bien inscrit dans les mécaniques
- les fiches de persos
- la durée
- l'aspect "livre dont vous êtes le héros" que j'ai trouvé dans la découverte des rencontres et surtout des dos des cartes (de tout type), les choix d'actions et leurs conséquences. Ca pour moi c'est le gros point fort.
J'ai moins aimé:
- matos quelconque
- le plateau qui comme Demeures de l'Epouvante a des cases qui peuvent parfois être bien trop petites pour contenir tous les pions et accessoires du jeu, nuisant à l'immersion et la lisibilité. Attention je ne dis pas qu'il faut un plateau plus grands, mais moins de règles et moins de token.
- les pouvoirs de personnages parfois un peu incongrus (exemple: Marsh donne une relance sur les tests de tous les persos quelles que soient leur position dans le monde entier si jamais il est lui même en mer -> bizarrement justifiable en terme d'ambiance).
- Certains persos m'ont paru très forts (indispensables?) et d'autres inutiles.
- La gestion des ennemis épiques. J'ai l'impression qu'on peut assez raisonnablement envisager d'envoyer 4-5 persos successivement à la mort pourvu qu'ils puissent faire un peu de dégâts et user ces demi boss jusqu'à la victoire, la contrepartie ne m'a pas semblé affreuse. Ca rappelle un peu les scénars de jdr qui se gagnent avec les compétences TOC et fusils à pompe, si vous voyez ce que je veux dire.
Ce qui pour moi nuit vraiment au plaisir du jeu
- les cartes rencontres ne sont pas si nombreuses, on les reconnaîtra vite toutes je pense, malgré leurs triple localisation.
- le système de malédiction/bénédiction. Effet bien trop persistant et puissant. Deux joueurs ont été maudits durant la partie, et ils ont été à peu près inutiles jusqu'à leur mort. L'argument "une malédiction c'est grave" ne tient pas pour moi, puisqu'on est dans un jeu de société. A côté deux joueurs ont eu une bénédiction. L'écart d'amusement est énorme, et je ne vois pas l'intérêt de générer une telle frustration. Pour moi ces cartes sont à bannir du jeu, les bénédictions comme les malédictions. On ne déséquilibre rien et on évite de subir cette mécanique, selon moi, ratée.

Quoi qu'il en soit j'ai envie de retenter, à 4, pour voir si c'est fluide et si ça reste amusant, ou si on fini par appliquer des mécaniques en oubliant le thème, car comme d'habitude avec la série Arkham, je trouve quand même le nombre de règles trop élevé comparé à ce qu'elles génèrent réellement comme plaisir ludique.

Voila :)
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Spernax
Spernax
Nouille dit:
- les pouvoirs de personnages parfois un peu incongrus (exemple: Marsh donne une relance sur les tests de tous les persos quelles que soient leur position dans le monde entier si jamais il est lui même en mer -> bizarrement justifiable en terme d'ambiance).


La fiche du personnage a mal été traduite. Ce sont seulement les investigateurs sur la case de Marsh qui profitent du bonus.
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Nouille
Nouille
les pouvoirs de personnages parfois un peu incongrus (exemple: Marsh donne une relance sur les tests de tous les persos quelles que soient leur position dans le monde entier si jamais il est lui même en mer -> bizarrement justifiable en terme d'ambiance).


La fiche du personnage a mal été traduite. Ce sont seulement les investigateurs sur la case de Marsh qui profitent du bonus.

Et bien c'est ce qu'au début de la partie nous nous sommes dis, tant le pouvoir nous semblait bourrin et illogique stricto sensus. Nous l'avons donc joué comme tu dis, et résultat des courses c'est devenu un pouvoir inutile, la situation ne s'étant jamais présentée, ce qui n'est pas super étonnant les cases maritimes étant, me semble-t-il, bien moins nombreuses que les autres. Selon la lecture on passe donc d'un pouvoir super fort à un autre limite inutile, ce qui renforce mon opinion sur les pouvoirs de personnages.
Après c'est un ressenti après une seule partie bien sur.
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Le Roy
Le Roy
Ben voilà, ça n'a pas traîner: la boîte à une semaine et 4 parties jouées mais on a déjà perdu la carte pour 3-4 joueurs. Une bonne âme pourrait-elle me donner les infos qui se trouvent sur cette carte recto-verso (nombre de portails, d'indices et de monstres)? Merci!
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Hoiniel
Hoiniel
Nouille dit:
Et bien c'est ce qu'au début de la partie nous nous sommes dis, tant le pouvoir nous semblait bourrin et illogique stricto sensus. Nous l'avons donc joué comme tu dis, et résultat des courses c'est devenu un pouvoir inutile, la situation ne s'étant jamais présentée, ce qui n'est pas super étonnant les cases maritimes étant, me semble-t-il, bien moins nombreuses que les autres. Selon la lecture on passe donc d'un pouvoir super fort à un autre limite inutile, ce qui renforce mon opinion sur les pouvoirs de personnages.

C'est un pouvoir intéressant car, si je me souviens bien, il marche aussi sur lui.
sprigan
sprigan
Le Roy dit:Ben voilà, ça n'a pas traîner: la boîte à une semaine et 4 parties jouées mais on a déjà perdu la carte pour 3-4 joueurs. Une bonne âme pourrait-elle me donner les infos qui se trouvent sur cette carte recto-verso (nombre de portails, d'indices et de monstres)? Merci!

3 et 4 joueurs: 1 Portail généré, 2 Indices générés, 2 Invasions de Monstres.
:wink:
le Zakhan noir
le Zakhan noir
Le Roy dit:Ben voilà, ça n'a pas traîner: la boîte à une semaine et 4 parties jouées mais on a déjà perdu la carte pour 3-4 joueurs. Une bonne âme pourrait-elle me donner les infos qui se trouvent sur cette carte recto-verso (nombre de portails, d'indices et de monstres)? Merci!

Ah ben bravo!
Alors je répète: on ne fait pas de carton à joints avec les cartes du jeu, après on est bien embêtés!! hin hin hin...
Spernax
Spernax
Nouille dit:
les pouvoirs de personnages parfois un peu incongrus (exemple: Marsh donne une relance sur les tests de tous les persos quelles que soient leur position dans le monde entier si jamais il est lui même en mer -> bizarrement justifiable en terme d'ambiance).


La fiche du personnage a mal été traduite. Ce sont seulement les investigateurs sur la case de Marsh qui profitent du bonus.

Et bien c'est ce qu'au début de la partie nous nous sommes dis, tant le pouvoir nous semblait bourrin et illogique stricto sensus. Nous l'avons donc joué comme tu dis, et résultat des courses c'est devenu un pouvoir inutile, la situation ne s'étant jamais présentée, ce qui n'est pas super étonnant les cases maritimes étant, me semble-t-il, bien moins nombreuses que les autres. Selon la lecture on passe donc d'un pouvoir super fort à un autre limite inutile, ce qui renforce mon opinion sur les pouvoirs de personnages.
Après c'est un ressenti après une seule partie bien sur.


Contre Cthulhu son pouvoir est loin d'être inutile!
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Le Roy
Le Roy
sprigan dit:
Le Roy dit:Ben voilà, ça n'a pas traîner: la boîte à une semaine et 4 parties jouées mais on a déjà perdu la carte pour 3-4 joueurs. Une bonne âme pourrait-elle me donner les infos qui se trouvent sur cette carte recto-verso (nombre de portails, d'indices et de monstres)? Merci!

3 et 4 joueurs: 1 Portail généré, 2 Indices générés, 2 Invasions de Monstres.
:wink:

Merci! Je ne me souvenais pas que c'était les mêmes valeurs mais il faut dire que je n'ai pas joué à 3.
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Hell_Rider
Hell_Rider
Salut à tous, je poste ici aussi mon dilem actuel..
J'ai acheté en octobre Horreur à Arkham avec les extensions Dunwich et Pharaon Noir... J'ai je n'ai toujours pas eu le temps d'y jouer vraiment.. et là je vois tout le monde dire que les contrées de l'horreur mettent HaA au placard.. que dois-je faire à part pleurer? est ce vraiment le cas? les deux jeux ne sont ils pas complémentaires en réalité ou le nouveau remplace vraiment l'ancien mais en mieux?
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Creed
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Hell_Rider dit:Salut à tous, je poste ici aussi mon dilem actuel..
J'ai acheté en octobre Horreur à Arkham avec les extensions Dunwich et Pharaon Noir... J'ai je n'ai toujours pas eu le temps d'y jouer vraiment.. et là je vois tout le monde dire que les contrées de l'horreur mettent HaA au placard.. que dois-je faire à part pleurer? est ce vraiment le cas? les deux jeux ne sont ils pas complémentaires en réalité ou le nouveau remplace vraiment l'ancien mais en mieux?

Il existe des personnes qui préfèrent HàA. :china:
De mon point de vue, je l'avais déjà dit, aujourd'hui HàA est plus complet. Grâce aux multiples extensions bac à sable, tu peux donner à HàA la coloration que tu à envie. Ce n'est pas encore le cas avec Les Contrées, mais ce n'est que temporaire.
Le problème c'est que HàA et Les Contrées sont clairement dans la même catégorie, contrairement aux Signes des anciens ou aux Demeures de l'épouvante.
Je trouve Les Contrées beaucoup moins lourd qu'HàA. (mon dieu la concentration et les doubles caractéristiques...) Et c'est aussi bien plus Lovecraftien bien qu'encore très pulp.
Le seul reproche aux Contrées à l'heure actuelle c'est le faibles nombre de cartes, surtout pour les rencontres dites Génériques. Autrement c'est vraiment très bon. Personnellement je commence à me débarrasser tout doucement d'HàA.
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Hell_Rider
Hell_Rider
Merci pour ta réponse.
A part le nombre d'extensions de HaA, quels sont les arguments de ceux qui le préfère encore aux contrées?
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Arioch
Arioch
Je n'ai toujours pas essayé les Contrées, mais je suis un vrai fan d'HàA.
Si tu trouves des joueurs qui accrochent à HàA il n'y a aucune raison de ne pas y jouer à fond avec tes extensions. Si par contre vous avez du mal à gérer le jeu et ses extensions boites à outils, ou si tes autres joueurs décrochent, alors effectivement peut être que les contrées sont la meilleurs solution vu qu'il semble plus accessible et épuré au vu des retours.
Perso j'attends l'occase d'aller essayer le nouvel opus mais j'attends aussi ma prochaine errance dans les rues d'Arkham...
Viviano
Viviano
Quelqu'un a des retours sur les sensations de jeu et la durée à 2 joueurs?
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Dncan
Dncan
Hell_Rider dit:A part le nombre d'extensions de HaA, quels sont les arguments de ceux qui le préfère encore aux contrées?

L'immersivité. :mrgreen:
Les Contrées ont pris du recul. On ne combat plus dans une ville dont les lieux nous deviennent familiers au fil des parties mais dans le monde entier, on peut contourner les monstres, on ne rencontre plus autant de personnages reconnaissables tirés des bouquins ou des scénarios majeurs du jeu de rôle (le chef de la loge du crépuscule d'argent Carl Sanford, la sorcière Keziah Mason...).
Tout ça fait que le jeu, tout en continuant à raconter une aventure épique à travers le monde, le fait depuis une plus grande distance, et l'immersion est donc moindre.
Enfin, c'est mon ressenti :P