Baron
This game has been added to the database at Apr 13, 2006

edition 2006
Par Franz Gaudois
Illustré par Olivier Fagnère
Édité par Tilsit
Distributed by Tilsit

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By : Muscat | Sunday, December 8, 2013 at 11:30 PM
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Muscat
Muscat
Bonjour à tous, voici les règles d'un nouveau proto.
Après les bistrots, l'Espace intersidéral, je vous emmène en plein moyen-âge, à l'époque des Grands Défrichements. J'espère que ça va vous intéresser :)
Je suis à l'écoute de toute remarque, critique (même les pires), commentaire, et autres encouragements.
Bref, voilà, quoi.
Qu'ai-je à dire de plus? Que je ne serais pas étonné qu'un jeu semblable existe déjà compte tenu de la simplicité du système, et aussi que j'ai honteusement pillé les skins de Civilization IV.
Bon, ben j'ai tout dit... Ah non, je ne serai en mesure de faire des essais qu'à partir de la mi-décembre, quand je recevrai les cartes de la part de printer studio (j'ai déjà fait des essais avec des cartes basiques... ça se joue).
LE BARON DE BOIS-NERRA

En l’An de grace 1100, sous le long règne du Roi Philippe, le Comte Robert confie à ses fidèles vassaux la tâche de défricher la sombre forêt du Bois-Nerra. En récompense, celui qui parviendra à chaser le plus de chevaliers deviendra baron de tout le domaine.
Nombre de joueurs : 2 à 4
Durée d’une partie : 30 à 60 minutes
Type de joueur : occasionnel / familial
Principe du jeu :
Chaque joueur incarne un seigneur. Il défriche des parcelles de la forêt et l’aménage de la meilleure façon possible pour augmenter ses revenus avec lesquels il finance l’implantation de chevaliers.
La forêt est présentée par des cartes rangées faces cachées que les joueurs retournent à tour de rôle. Lorsqu’un joueur retourne une carte, il peut y positionner des éléments qui vont lui permettre de disposer de ressources supplémentaires.
Les ressources (logements, céréales et argent) sont comptabilisées sur un panneau de jeu.
Dès que les joueurs disposent des ressources suffisantes, ils peuvent placer un pion représentant un chevalier sur une carte non-retournée.
Mécanisme :
Les cartes sont imprimées recto-verso. D’un côté il y a une forêt, d’un autre un terrain (prairie, terre fertile, rochers, et graviers). Posées coté forêt visible, le fait de retourner une carte symbolise le défrichement d’une parcelle, et le terrain qui est révélé symbolise la parcelle défrichée.
Le joueur va donc « aménager » ces terrains en déposant une mini-carte à sa couleur qui représente une construction.
Fin de partie :
La partie se termine quand il n’y a plus de carte pouvant être tournée.
Le gagnant :
Le gagnant est le joueur qui a posé le plus grand nombre de chevaliers sur les cartes. En cas d’égalité, le gagnant est, dans l’ordre, d’abord celui qui a le plus de revenus, puis, en cas de nouvelle égalité, celui qui produit le plus de céréales.

Matériel :



Les règles complètes ici : http://www.casimages.com/f.php?f=131209121208410679.pdf
JE vous salue à tous et vous remercie pour le temps que vous m'avez consacré :)
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JYM
JYM
Salut,
Si tu choisis de faire des mini cartes à poser sur les cartes terrain, pourquoi ne pas indiquer dessus les effets des dites mini cartes ? Sinon, il te suffit de pions symbolisant les mini cartes qui servent seulement d'aide de jeu. Esthétiquement, il est, pour ma part, plus agréable à l'oeil de voir des petites maisons en bois, des cailloux et autres éléments que cartes sur des cartes.
Après tout, c'est peut-être un choix d'utiliser seulement des cartes.
Autre : je ne suis pas favorable au tirage de dés pour le tour de jeu. 4 dés qui ne servent à rien d'autre que cela ; de plus c'est une dépense inutile dans le jeu. D'ailleurs, tu les élimine toi-même en variante. Vu ton plateau de comptage, tu pourrais trouver un truc du style :
- l'ordre du tour est déterminé par le(s) niveau(x) de ... du + au -
ou si tu as besoin de rééquilibrer, du - au +
Ton action "défricher" permet de retourner une carte forêt n'importe où, si j'ai bien lu. Donc l'installation de tes grandes cartes peut se faire n'importe comment et pas seulement en carré ou rectangle ? Non ?
D'autre part, n'ayant que 4 mini cartes différentes, pourquoi ne pas tenter une variante avec des associations de mini cartes dans un même espace. Un hameau adjacent à 1 vigne, 1 ferme et 1 carrière te donne un bonus suppl. Des trucs dans ce style, la + gde vigne, celui qui déforeste le moins ect...
J'aime bien le concept !
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Muscat
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Salut, je te remercie de donner un avis, c'est bien sympa :)
Je ne te cacherai pas que j'ai fait tous mes essais avec des petites maisons en bois (j'ai acheté "THE" stock de pions chez Toutpourlejeu), mais lorsque j'ai fait ma commande de cartes, ça ne me coûtait pas beaucoup plus cher de balancer des cartes en plus et me permettait de zapper les frais d'expédition (exactement la même raison pour laquelle j'ai fait faire des cartes en guise de billets sur "Les armateurs spatiaux").
Concernant les dés, je sentais bien que ça allait faire tiquer, mais mon système a deux problèmes d'équilibres, en début et fin de partie, où respectivement le premier joueur et le dernier joueur sont assez défavorisés. En vérité, plutôt au tout premier tour de jeu. Du coup, j'ai mis ce système de désignation par dés.
Pour les cartes à défricher, putain, t'es pile-poil sur une connerie de rédaction de ma part. J'ai oublié de préciser qu'on ne pouvait retourner que des cartes du bord ou celles en contact de forets défrichées ou occupées par un chevalier. Il faut que je modifie ça.
Sinon, concernant ton idée d'association de mini-carte, là on touche l'os de ma maniaquerie : autant on peut regrouper deux mini-cartes hameau (comme écrit dans les règles) autant on consacre UNE parcelle à UN seul type d'exploitation. Je suis têtu, mais je l'assume :evil:
Ca me fait super plaisir d'échanger sur mes protos, et j'espère ne pas paraître trop réfractaire... Donc, Merci, JYM.
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JYM
JYM
Quand je parlais d'association c'est de parcelles et pas de mini cartes.
une ou deux cartes hameau entourés d'une parcelle carrière, d'une ferme et d'une vigne.
La plus grande vigne composé de X parcelles vignes adjacentes.
Bon, le hasard du retournement fait qu'il y a une limite naturelle aux espaces mais comme tes minis cartes se posent sur 2 types de parcelles (sauf carrière), cela peut générer des espaces conséquents.
Pour en revenir au dés et au tour, 4 vulgaires pions tirés au hasard main cachée au 1er tour suffiraient. Ensuite, tu dis que l'ordre des pesetas donne l'ordre du tour, si égalité populace etc
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Muscat
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JYM dit:Quand je parlais d'association c'est de parcelles et pas de mini cartes.
une ou deux cartes hameau entourés d'une parcelle carrière, d'une ferme et d'une vigne.
La plus grande vigne composé de X parcelles vignes adjacentes.
Bon, le hasard du retournement fait qu'il y a une limite naturelle aux espaces mais comme tes minis cartes se posent sur 2 types de parcelles (sauf carrière), cela peut générer des espaces conséquents.
Pour en revenir au dés et au tour, 4 vulgaires pions tirés au hasard main cachée au 1er tour suffiraient. Ensuite, tu dis que l'ordre des pesetas donne l'ordre du tour, si égalité populace etc

Ah, d'accord pour les parcelles, j'avais mal compris.
Le souci, c'est que j'ai prévu les vignes comme des palliatifs ponctuels à trop de mauvais tirages de cartes, à poser sur les graviers (en plus de la prairie), vois-tu?
Et de toute façon, les vignes, comme les carrières qui rapportent du pognon sont limitées à deux par joueur, donc bon, forcément c'est dur de faire de grosses cultures extensives... A moins de changer radicalement mon système de de jeu qui récompense de fait que le seul nombre de pions "chevaliers" posés sur des cartes forêts non retournées.
En plus, j'aime bien le côté "bocage" et désordonné des cultures médiévales, totalement contraire aux grandes monocultures actuelles.
Et quoi qu'il en soit, comme mon autre proto, "Panique au bistrot", j'attends les cartes pour pouvoir enfin me lancer dans des test dignes de ce nom où je pourrai expérimenter d'autres idées que les miennes. :)
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