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By : sathimon | Saturday, April 13, 2019 at 11:03 AM
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Helios_one
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Je ne crois pas... 😉
On mars est le même auteur de Kanban,déjà en magasin. Mais une version deluxe va voir le jour sur Kickstarter . Je sais que quelques fans de Lacerda pourraient passer par ici,et être intéresser à essayer ce jeu d'ici le 6 février,qui sera le début de la campagne de financenent.

Un petit mot sur On Mars...juste Wow,très bon jeu!!Vraiment thématique ,que du plaisir!!🙂
 
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Trulk
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Ça racole sec ici. 

il y a une section De la Rencontre pour tes besoins. 
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expectral
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Je peux passer une annonce de vente pour The Gallerist ?
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Helios_one
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Trulk dit :Ça racole sec ici. 

il y a une section De la Rencontre pour tes besoins. 

Une réponse constructive!!
Merci pour l'information.
 

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Himuraken
Himuraken
Après plusieurs parties du jeu, quelques joueurs de mon groupe ont émis des réticences sur certains aspects du jeu ; j'aimerais connaitre l'avis de personnes qui aurait déjà plusieurs parties dans les pattes.

- l'aspect boost peut rebuter notamment en début de partie où dans notre partie à 3 , 2 joueurs ont rusher sur les plans et ont tout récupérer au tour 1 ; ne laissant plus rien pour le dernier joueur du tour en cour.

c'est une ouverture qui peut frustrer de se retrouver sans plans.

- le minerai qui est une ressource joker et est présent sur tout les contrat parait quasiment obligatoire à produire ?

- la fin de partie qui finalement arrive très vite, il suffit de deux  mission fini et la colonie au niveau 3 pour déclencher l'avant dernier tour, on finit par une dernière manche.

ce soir nous avons joué avec trois cartes longues et pourtant la partie nous as parus trop courte.

-le fait que nous avons tendance à surtour joué du côté Mars car la plupart des actions deviennent inutiles comme prendre une ressource de l'entrepôt qui se retrouve vite vide encore et à cause du boost par des bon,hommes.

de même que l'action "prendre un plan" comme expliqué plus haut qui ne sert plus car plus aucun plan à prendre.



Si vous avez des conseils en ouverture pour contrer telle ou telle ouverture mais effectivement l'ouverture qui consiste à rusher les plans peut sembler frustrante pour les derniers joueurs de la partie.
linux72
linux72
d'autres ouvertures possibles:
  • le rush sur les ressources dans l'entrepot coté orbitre.
  • commencé à construire coté mars du standalone.
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expectral
expectral
Vous pensez bien à recharger le dépot + plan quand la colonie monte de niveau ?

Parce que rusher les plans c'est bien, mais pendant ce temps tu ne fais pas grand chose d'autres (comme construire, pomper les ressources du dépot, recruter un scientifique, etc.)
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Trulk
Trulk
Bah le dernier joueur du tour, s’il est aussi en orbite, il prend 3 technos et il rigole bien... de plus il aura un ouvrier en plus que ses adversaires pour le tour suivant. Ou s’il est sur la planète, il prend la position 6 et se prend un scientifique. 

le minerai est fort et ce n’est donc pas pour rien que la mine de départ est au centre du plateau. Ça crée une compétition pour qui l’upgradera. 

pour la durée, je pense que ce point va dépendre essentiellement des gens qui entourent ta table. Connaissant mon entourage de joueurs qui adorent se développer au lieu de rusher les objectifs, je ne m’inquiète pas trop. 
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rebentis
rebentis
Je n'ai joué qu'a deux joueurs mais j'avoue que je ne saisis pas ce rush sur les plans ?

Oui un plan c'est bien ( et encore pas tous autant) mais ça coute des actions et des ressources à placer, et des cristaux pour les activer ensuite à moins d'avoir le bon scientifique ( qui coute aussi des actions et des ressources à aller chercher).
Pour moi les plans sont l'une des multiples voies à suivre dans ce jeu, ils ne sont pas un must, par contre :

- se développer au bon moment sur Mars pour ne pas louper un complexe a faire avant l'autre et avoir auparavant vérifier le scoring du LSS pour essayer d'être plutôt gagnant au moment de la mise à niveau.
- aller chercher les techno et les développer à moindre coup possible, en combottant au maximum avec ce que le jeu nous offre comme opportunités.
- chopper les cristaux des missions autant que possible, les tuiles découvertes et les tuiles recherches...

Bref je crois pas que ça me perturberait de voir le marché des plans vides laugh
 
linux72
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expectral dit :Vous pensez bien à recharger le dépot + plan quand la colonie monte de niveau ?

Parce que rusher les plans c'est bien, mais pendant ce temps tu ne fais pas grand chose d'autres (comme construire, pomper les ressources du dépot, recruter un scientifique, etc.)

Rusher sur les plans se fait en un tour, en envoyant tous tes ouvriers dans ta zone de travail (4 plans, si tu t'es placé sur l'emplacement pour récupérer un ouvrier). En plus, à chaque plan récupéré, tu récupères une ressource correspondante.

Cela peut etre un bon départ si la récompense LSS de 2 points par bâtiment upgradé est présente. 
Les départs à ce jeux sont vraiment circonstancielle, et dépendent du nombre de joueurs et des récompenses LSS et missions présentes.

Il n'y a pas de départ qui te fait que tu es sur de gagner.

C'est un départ assez classique.
Idem pour le rush sur l'entrepôt.

Mais il y en a d'autres comme dit juste après.

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ocelau
ocelau
expectral dit :Vous pensez bien à recharger le dépot + plan quand la colonie monte de niveau ?

Parce que rusher les plans c'est bien, mais pendant ce temps tu ne fais pas grand chose d'autres (comme construire, pomper les ressources du dépot, recruter un scientifique, etc.)

l'impression effectivement d'un problème (erreur de règle ? ) de ce genre, surtout en lisant "de même que l'action "prendre un plan" comme expliqué plus haut qui ne sert plus car plus aucun plan à prendre" => Le plans sont réachallandés à chaque montée de niveau, cette situation ne devrait quasiment pas arrivé (le niveau 2 est je trouve vite atteint, et ensuite il y 12 cartes disponibles)

les plans, c'est la partie combo de cartes, donc en ce sens ça peut être frustrant de ne plus rien avoir, mais comme dit par d'autres il y a plein d'autres moyens d'ouvrir qui peuvent être tout aussi frustrants pour ceux qui n'ont pas profité (prendre les technos les moins chers et/ou les plus convoitées).

Le plans c'est sympa mais il ont leurs limites qui font que je ne vois l'intérêt de faire dès le début une razzia dessus :
- il va falloir les construire (attention, erreur que j'ai failli faire: il faut un robot à côté de la zone où on améliore et on améliore qu'un seul plan par action,  modulo la techno correspondante)
- si on veut éviter les malus il va falloir tous les construire et on aura peu d'occasion de faire les plans niveau II plus lucratifs
- on ne peut activer qu'1 plan réalisé max par tour (1 action exécutive), à part améliorer le choix, pas très utilie d'avoir plein de plan devant soit (production de ressource éventuellement, mais je trouve que la construction est plus rentable)
- prendre plusieurs plans ça peut faire un cadeau pour les spécialistes. Si un joueur prend 2 plans sur les plantes, on peut prendre l'ingénieur hydraulique et à ça fait 6 PV assurés (3 par plans que le joueur a tout intérêt à réaliser).

Minerai c'est puissant mais idem ça a ses limites :
- les mines implique d'immobiliser des pions
- on peut se faire éjecté d'une mine.
- construire une mine n'aide pas à scorer le LSS

à voir ce qui est entendu par partie très rapide. Les Lacerda globalement sont des jeux où on ne fait pas tant d'actions, mais il y a de quoi faire et c'est étonnant, même en durée longue, les critères soient si vite remplis. On a eu la sensation presque inverse, on trouvait souvent des actions plus rentable en PV que participer au développement (on cherchait à optimiser le scoring ) ou remplir les critères 

 

Himuraken
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ocelau dit :
expectral dit :Vous pensez bien à recharger le dépot + plan quand la colonie monte de niveau ?

Parce que rusher les plans c'est bien, mais pendant ce temps tu ne fais pas grand chose d'autres (comme construire, pomper les ressources du dépot, recruter un scientifique, etc.)

l'impression effectivement d'un problème (erreur de règle ? ) de ce genre, surtout en lisant "de même que l'action "prendre un plan" comme expliqué plus haut qui ne sert plus car plus aucun plan à prendre" => Le plans sont réachallandés à chaque montée de niveau, cette situation ne devrait quasiment pas arrivé (le niveau 2 est je trouve vite atteint, et ensuite il y 12 cartes disponibles)

les plans, c'est la partie combo de cartes, donc en ce sens ça peut être frustrant de ne plus rien avoir, mais comme dit par d'autres il y a plein d'autres moyens d'ouvrir qui peuvent être tout aussi frustrants pour ceux qui n'ont pas profité (prendre les technos les moins chers et/ou les plus convoitées).

Le plans c'est sympa mais il ont leurs limites qui font que je ne vois l'intérêt de faire dès le début une razzia dessus :
- il va falloir les construire (attention, erreur que j'ai failli faire: il faut un robot à côté de la zone où on améliore et on améliore qu'un seul plan par action,  modulo la techno correspondante)
- si on veut éviter les malus il va falloir tous les construire et on aura peu d'occasion de faire les plans niveau II plus lucratifs
- on ne peut activer qu'1 plan réalisé max par tour (1 action exécutive), à part améliorer le choix, pas très utilie d'avoir plein de plan devant soit (production de ressource éventuellement, mais je trouve que la construction est plus rentable)
- prendre plusieurs plans ça peut faire un cadeau pour les spécialistes. Si un joueur prend 2 plans sur les plantes, on peut prendre l'ingénieur hydraulique et à ça fait 6 PV assurés (3 par plans que le joueur a tout intérêt à réaliser).

Minerai c'est puissant mais idem ça a ses limites :
- les mines implique d'immobiliser des pions
- on peut se faire éjecté d'une mine.
- construire une mine n'aide pas à scorer le LSS

à voir ce qui est entendu par partie très rapide. Les Lacerda globalement sont des jeux où on ne fait pas tant d'actions, mais il y a de quoi faire et c'est étonnant, même en durée longue, les critères soient si vite remplis. On a eu la sensation presque inverse, on trouvait souvent des actions plus rentable en PV que participer au développement (on cherchait à optimiser le scoring ) ou remplir les critères 

 

non non pas eu d'erreur de règle , c'est juste que le niveau 2 n'est pas atteint tout de suite dans nos partie.

Pour l'ensemble de ton post, je ne suis pas vraiment d'accord avec plusieurs points :

- les plans sont assez facile à construire je trouve et offre, outre des actions en + , des points de victoire en fin de partie.

-tu précise qu' un joueur peut prendre le scientifique pour scorer sur les plans que les autres auront monopolisé ; je suis certe d'accord avec celà mais c'est pas si ultime je trouve.

à ma dernière partie, j'ai construit 4 plans sur les minerai offrant ainsi 12 points de victoire à l'un des adversaire qui avait le scientifique qui scorait sur les mines néanmoins avec ce monopole sur les minerai que je m'étais fait j'ai scorer largement + que les 12 pts que j'ai offert.

- tu précise également que construire les batiment dont la colonie à besoin rapportent + de pts, là aussi je ne suis pas tout à fait d'accord.

à ma dernière partie, j'ai complétement négliger de scorer dessus et me suis concentrer sur les contrat que je récupérai grâce à l'action executive, j'en prenais un par tour, je finis au total avec 5 contrats que j'aurai tous réaliser.


Pour la dernière, le minerai est une ressource joker et est donc vachement utile et ne bloque pas forcément de bonhommes si on à mis des améliorations dessus, elles produisent également.

Pour conclure, je dirais que ne pas avoir de plans du tout c'est assez problématique en avoir trop également, il faut avoir les bons mais il y à quand même un léger côté course sur leur récupération.

ocelau
ocelau
De ce que tu décris je ne retrouve pas la problématique de rush que tu évoquais initialement. Si je résume, tu trouvais qu'il était facile de s'accaparer les plans avant les autres (ce qui est vrai sur la première offre) et que la partie prenait trop vite fin avant que l'offre de plan ne se renouvelle et que les autres aient leur part du gâteau. Or de la dernière partie que tu évoques ce n'est pas forcément ça :
- tu parles d'avoir le monopole sur les 4 plans minerais. Mais deux d'entre eux sont de niveau 3 et n'entrent donc en jeu qu'après avoir effectué au moins un renouvellement (et donc passé niveau 2)
- le monopole est possible mais profite d'un concours de circonstances : il faut que les 2 plans Minerai niveau 1 soient présents pour les prendre d'un coup. Qu'ensuite les 2 minerais niveau 3 apparaissent au premier renouvellement et que tu sois présent sur place et avant les autres. Tout à fait possible et bien joué :) , mais circonstanciel
- le combo que tu évoques nécessite l'action exécutive "Prendre un contrat". Or la seule possibilité pour avoir cette action est justement un plan Minerai niveau 3. Donc l'avoir comme je disais précédemment dès le premier renouvellement de plan. Et ensuite enchainer les prises de contrats (sans que les autres s'en empare, sachant que même sans bâtiment producteur de minerai, avoir 2 minerais, pour valider par exemple 3 plantes+2 minerais, se récupère assez facilement. Par exemple en bonus de construction LSS).

Confirmation de règle : pour valider les contrats le minerai ne peuvent pas servir de joker.

Pour répondre à ton souci de rush, j'ai l'impression que la clé est dans le développement de la colonie. Cela permet déjà de renouveler l'offre de plan (souci initial). Et surtout ça évite que les rusher de plans n'en profitent trop. D'une part bien sûr par le renouvellement de l'offre en avançant le niveau de colonie. Et surtout en limitant les productions : augmenter le niveau de colonie, c'est augmenter la durée de rotation de navette. Et donc espacer les occasions de productions déclenchées lors du passage de colonie à orbite. Rien qu'entre le niveau 1 et 2, on passe d'1 prod tous les 2 tours à 1 prod tous les 4 tours. C'est contournable, mais par des moyens limités et circonstanciels (fusée, plan Aerial Elevator).

Il y a plusieurs stratégies possibles, plans+contrat ou scoring LSS en font parties et pour moi sont justement dans des rythmes divergents : moins vite la colonie se développe et plus une stratégie plan pourra se montrer forte (temps de construire les plans, rythme rapide de prod).
Pas encore beaucoup de partie à mon actif, mais j'ai l'impression que les joueurs vont avoir naturellement tendance à ne pas trop développer la colonie et justement plus chercher les technos ou les plans. C'est la raison pour laquelle d'ailleurs Lacerda a dû mettre l'appât des 2 PV de bonus pour le niveau 2 (ça et simplement compenser qu'au début les scoring LSS n'ont pas le temps d'être optimisés).

Pour préciser , je n'ai pas dit que les plans étaient inutiles ou que leur stratégie n'était pas viable (par rapport au LSS notamment), juste que je ne voyais pas ça indispensable ou ultime par rapport aux autres :
- pour le LSS , ça permet de score assez facilement 4-6 PV (en axant un minimum le dev sur les scorings possible) + le bonus (récupérer un minerai par exemple)+récupération de ressources suite à construction +scoring Progrès éventuellement.
- j'ai vu un joueur faire à fond technologie et scorer à la fin une quarantaine de PV là dessus (soit autant que 5 contrats sur ressource). Sans compter ce qu'a pu apporter les bonus du labo. Pas auto-suffisant, plus une stratégie de compléments (notamment plan) mais ça peut être redoutable et là aussi les joueurs peuvent faire un rush en début de partie en s'appropriant les moins chères.
kakawette
kakawette
Nouvelle partie hier soir, nouvelle claque. Cela ressemble toujours au meilleur Lacerda pour moi.
Thématique, profond, et cet aspect planification absolument bien réalisé... La flemme de rentrer dans le détail, mais je prends un très grand plaisir à y jouer !
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cemi59
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bonjour 

Jai un petit soucis pour la compréhesion des cartes suivantes 

Tric Trac

Je sais que  ces cartes sont pour le mode solo

Mais je n'arrive pas à les interpreter
merci d'avance
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Harry Cover
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cemi59 dit :bonjour 

Jai un petit soucis pour la compréhesion des cartes suivantes 

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Je sais que  ces cartes sont pour le mode solo

Mais je n'arrive pas à les interpreter
merci d'avance

tu devrais acheter Escape plan pour jouer avec, ou sinon tenté une variante Escape from Mars
ce sont des cartes corrigées

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studiordl
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Harry Cover dit :
cemi59 dit :bonjour 

Jai un petit soucis pour la compréhesion des cartes suivantes 




Je sais que  ces cartes sont pour le mode solo

Mais je n'arrive pas à les interpreter
merci d'avance

tu devrais acheter Escape plan pour jouer avec, ou sinon tenté une variante Escape from Mars
ce sont des cartes corrigées

yes
 

ocelau
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kakawette dit :Nouvelle partie hier soir, nouvelle claque. Cela ressemble toujours au meilleur Lacerda pour moi.
Thématique, profond, et cet aspect planification absolument bien réalisé... La flemme de rentrer dans le détail, mais je prends un très grand plaisir à y jouer !

Malheureusement pas beaucoup rejoué (Maracaibo est passé par là :) ), mais je suis pas loin de penser pareil. J'apprécie particulièrement cette ouverture que semble laisser le jeu (à confirmer avec le temps et discussion :) ) de l'aborder de différentes manières : participer aux plans/amélioration, développer des technologies, construire la colonie, accueillir de nouveaux habitants, etc ... Pas l'impression par exemple d'avoir besoin de mettre en place un moteur (prod/pouvoir) ou vite débloquer certains bonus. 

bien tôt pour dire si c'est mon préféré. Un bon indicateur, étant donné que ça fait quelques semaines que je n'y ai pas touché, sera d'ailleurs de voir la facilité à y revenir. C'est ce qui m'avait rebuté à Lisboa (dont j'adore les mécanismes mais je n'apprécie pas la lourdeur du gameplay). Pour l'instant, assez curieusement car ce n'est pas le plus réputé, je me demande si mon préféré n'est pas Escape plan. Peut-être simplement parce que c'est le plus joué aussi 

rebentis
rebentis
6 eme partie hier de mon côté et première partie à 4. Un déroulé très différent, nos missions n’étaient pas forcément faciles à réaliser ce qui fait que nous avons beaucoup construit sur Mars. Nous sommes allés jusqu’au niveau 4 de la colonie ce qui est une première pour moi. Un joueur n’est quasiment pas allé en orbite et a été le gagnant ( notamment aidé par son plan qui lui permettait d’aller chercher des techno).
Le jeu est toujours aussi interactif : le rush sur les complexes et/ ou tuiles simples pour monter sur la piste LSS, les améliorations de mines sur un cosmonaute adverses, les écrasements de tuile ou cristaux avec le robot, la course avec le rover sur les tuiles recherches, la course aux plans... c’est un jeu ou on peut couiner et ça pour moi c’est un point positif dans un jeu aussi riche.
Enfin cette gestion du timing est si fine , passionnante ! Après une partie je repense toujours à mon timing et aux moments ou j’aurais dû ou pas remonter/ descendre avec tous les choix d’action qui vont avec...
Je trouve en plus le jeu assez logique , avec des fonctionnements qui se répète et donc facile à mémoriser et à apprendre.
Bref ...je l’aime!
Harry Cover
Harry Cover
je n'en puvias plus d'attendre ... je me suis commandé une boite sur okkazeo mail
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cemi59
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Harry Cover dit :je n'en puvias plus d'attendre ... je me suis commandé une boite sur okkazeo mail

Tu ne le regretteras pas 
 

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Harry Cover
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cemi59 dit :
Harry Cover dit :je n'en puvias plus d'attendre ... je me suis commandé une boite sur okkazeo mail

Tu ne le regretteras pas 
 

Si quand je recevrais mon autre boite

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Ara Qui Rit
Ara Qui Rit

Parmi d'autres parties à 2 joueurs (pour un total de 12), une première partie à 4 avec notre couple d'amis joueurs. Comme anticipé, elle a été longue, épuisante (je suis resté debout la plupart du temps), les neurones ont turbiné, mais tout le monde demande à en refaire une rapidement.
Tout au long de la partie, j'ai prodigué des informations, mis certains points en lumière pour que tout le monde puisse appréhender au mieux certains détails tactiques, certaines visions stratégiques, certaines combos, etc... une partie didactique (mais compétitive) qui a permis à tous de bien apprécier le jeu.
Je termine 2ème, les 3 et 4èmes aux basques, et mon ami dont c'était la 1ère partie loin devant les autres. Il est toujours à fond :D

Je trouve le jeu très bon à 2, très bon à 4.
rebentis
rebentis
Ara Qui Rit dit : (je suis resté debout la plupart du temps)

C'est drôle moi aussi j'ai tendance a rester beaucoup debout quand je joue a ce jeu , d'autant plus quand on l'explique, on est sur le qui-vive, le plateau est tellement grand, avec tellement de paramètres à surveiller, à vérifier avant son action ! Du coup oui comme toi je finis pas mal lessivée mais c'est une bonne fatigue !

Ara Qui Rit
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rebentis dit :
Ara Qui Rit dit : (je suis resté debout la plupart du temps)

C'est drôle moi aussi j'ai tendance a rester beaucoup debout quand je joue a ce jeu , d'autant plus quand on l'explique, on est sur le qui-vive, le plateau est tellement grand, avec tellement de paramètres à surveiller, à vérifier avant son action ! Du coup oui comme toi je finis pas mal lessivée mais c'est une bonne fatigue !

C'est exactement ça, je surveillais tout, et suis resté sur l'impression finale d'avoir fait du sport :D
Le problème supplémentaire chez moi est que l'on joue sur une ou 2 tables accolées selon la place que tient le jeu. Et avec 2 tables, certains adversaires sont loin.

Harry Cover
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Merci Harry !
sprigan
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Merci !!!!
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Merci harry
 
MasterBouH
MasterBouH
Merci beaucoup Harry
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sathimon
NaHO
NaHO
Petit C/C de "hier j'ai joué à..." On Mars, au cas où ça intéresserait des joueurs ici :

Pour moi ce fut une première partie d'On Mars !

Celui-ci j'attendais impatiemment pour y jouer dernièrement, tant il me faisait penser à Lisboa+Kanban+des mécaniques qui me plaisent beaucoup : les scientifiques qui activent des actions gratuitement et rapportent des PV, les objectifs/plans qui sont des points négatifs jusqu'à ce qu'ils soient atteints, amélioration de ses potentielles actions, ...

On y a joué à 3, tous les 3 notre première partie et j'étais le seul à avoir lu les règles.
Comme à chaque début de Lacerda, et surtout lors d'une première partie, c'est le départ qui a été long : une fois les règles finies ont regarde le plateau et on se demande "on fait quoi maintenant ?". Beaucoup d'option disponibles et un timing serré à tenir.

Malheureusement, la partie n'a pas été aussi agréable que je l'espérais. Pour plusieurs raisons, en particulier le fait que j'étais le seul à connaitre les règles, ce qui faisait de moi le tuteur de la partie, et donc chaque joueur me demandait la procédure à suivre pour chaque action. Et si au début c'est normal, le fait qu'on me demande encore et encore l'iconographie (alors qu'elle avait été utilisé plus d'une dizaine de fois au cours de la partie, et donc expliquée d'autant) m'empêchait moi de me concentrer sur mon jeu et mes actions. C'était un peu agaçant, surtout quand j'ai remarqué au bout d'un moment que pendant l'entre 2 actions des joueurs, ceux-ci étaient sur leurs téléphones (chose qui me mets un peu sur les nerfs quand je joue à des gros jeux, notamment quand lorsque c'est leur tour, les joueurs n'ont pas réfléchi à leur action de ce tour...), ou quand je devais m'assurer à chaque fois qu'ils avaient "activé" leurs crystaux, pas récupéré plus de ressource que possible, ...

Bref, j'ai eu un rôle d'arbitre/joueur/coach tout au long de la partie...
Et donc à part ce facteur ? Et bien comme de nombreux joueurs l'ont déjà dit : le début est lent, tout le monde saute sur les ressources disponibles, qui se vident rapidement, et nous laisse nous débrouiller ensuite. Les technologies sont importantes, seulement en début de partie j'étais le seul à en faire, donc forcément on pouvait construire que les types de batiment que j'avais développé, mais donc le temps que je puisse le faire, certains l'avait déjà fait, donc ça ne répondait plus aux besoin du LSS, donc plus de valeur, ... on a donc eu pas mal de difficultés avec le rythme du jeu (ce qui est tout a fait normal pour cette première). J'ai en plus tarder à développer des fusées, donc j'avais peu de colons à ma disposition, ce qui fait que je me suis souvent retrouvé bloqué par mes adversaires sur les espaces de pose de tuile mais encore plus souvent au niveau de l'amélioration des batiments pour une simple raison : le minerai est vraiment une denré sur laquelle il faut se jeter ! Et la technologie des mines n'a été prise que tardivement (a cause d'un double surcout), donc on a pu construire que tardivement et donc à part les plans c'était très compliqué à en récupérer.

Et quand enfin, j'ai réussi à récupérer des colons, puis des ressources, j'ai pu me développer... et en faite ce n'était pas que moi, le jeu lui même avait accéléré ! Notre partie a duré 2h45. Et je pense qu'il nous a fallu 1h45-2h pour résourdre le premier tiers du jeu, mais la fin est arrivée tout de suite après ! Donc finalement une sensation de ramer dans de la semoule, et une fois qu'on a eu un bon grip, pas eu le temps de développer son moteur et d'en profiter ! Bon, ça c'est généralement bon signe ... :)

La partie se termine sur des scores ridicules pour plusieurs raisons : tous les scientifiques n'ont pas été pris, et aucune commande de la Terre (celles disponibles étant innaccessibles vu l'état de notre installation) ce qui réduit franchement les scores. On fini sur un 74 - 67 - 39.


Dans un avis plus "généraliste" et en comparant à ce que je connais de Lacerda (Lisboa, Kanban, CO2 second chance), On Mars est clairement pour moi un mélange de ses anciens design afin d'augmenter la difficulté du jeu. Ca j'adore. Mais la réalisation a quelques points discutables. Déjà du côté de la réalisation graphique/production, même si il s'agit toujours du trio EGG/Lacerda/O'Toole, On Mars semble moins qualitatif que Lisboa par exemple. Je m'explique : dans ce jeu, les couleurs pètent et sont très nombreuses (contrairement à un Lisboa tout de blanc et de bleu qui faisait ressortir les couleurs des actions importantes), avec le mélange des couleurs des joueurs (qui sont elles mêmes discutables) et les tuiles de nos installations, la lecture du plateau est bien plus complexe. Même avec des couleurs aussi criardes, il faut souvent se lever et prendre de la hauteur pour voir qui est où et les emplacements disponibles.
Ensuite on a l'iconographie. Comme d'habitude c'est un élément très important chez les Lacerda, seulement là je l'ai trouvé moins didactique, et les informations moins bien disponible dans le carnet de règles/annexes (typiquement dans les 4 bonus du LSS, il y a une iconographie que je ne comprenais pas, et en regardant les règles elles isent "obtenez un des 4 bonus comme montré sur l'iconographie", oh cool...). Du coup en mélangeant ces deux facteurs, il y a eu plusieurs questions et doutes au cours de la partie par les joueurs concernant par exemple les tuiles technologies : j'ai compris pourquoi ils ne voulaient pas en faire, parce qu'ils pensaient que le cout pour l'améliorer était de "+1/2/3/4/5/6 de la ressources décrite en dessous, en confondant ainsi le "niveau technologique" avec le "cout de l'amélioration". D'ailleurs j'adore l'intéractivité provoqué par ces technologies, mais faut avouer que c'est un élément qu'on oublie souvent de regarder chez les autres ou chez soi avant de jouer. Je crois que j'ai loupé 1 ou 2 activation amélioré de mon rover avant de voir que j'avais une technologie qui améliorait sont fonctionnement...


Donc pour conclure, On Mars ne nous a pas fait le même effet "whaou" "instant love" que Lisboa ou Kanban. Madame le compare plus volontier à CO2, qui est bien plus calculatoire et moins fluide. Donc déception de mon côté... mais on espère y retourner dans de meilleures conditions afin de mieux l'apprécier.